游戏等形式探索着游戏更多的可能性,认识到游戏丰富的内容和多样的面孔。这对于游戏研究和游戏传播而言是一个非常有益的转向。

圆桌对话:变革中的游戏与社会认知,游戏人文传播-Gamewower

9月21日,由腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(以下简称TGDC)召开。在游戏价值分论坛圆桌对话环节,北京大学互联网发展研究中心主任田丽教授和另外三位致力于游戏研究的专家学者,来自中国社会科学院研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰,北京师范大学的刘梦霏博士、上海大学的邓剑博士,共同探讨“变革中的游戏与社会认知——游戏人文传播”的主题。

田丽:大家好,我是北京大学互联网发展研究中心的田丽,刚才我在下面拍了一张照片,一边是尚俊杰老师,另一边是今天美丽的主持人,我很荣幸的是,这两位都是北大的老师和同学。在参加这个会议之前,我接受了南方都市报的人物周刊采访,当时这个记者就问我,我们觉得在北大,游戏受到的非议更多,因为游戏耽误学习,所以北大的学生不爱游戏。我花了有半个小时的时间去解释这个问题,本来记者来采访我的时候是希望我能够传递出一些信息,来打消人们对游戏的顾虑或者说偏见。但是,这种偏见真的藏得太深,一下子暴露出来。所以才有今天关于游戏社会认知和游戏价值的讨论,我非常荣幸,在游戏开发者大会上,给我们这样一个小小的空间,让我们讨论这个问题。

我在去年的时候发起了星海计划,我是希望社会对游戏有一个公正的认识和理解,这三位也是该计划中活跃成员。所以今天我希望就如何像刚才尚老师精彩的演讲中,游戏价值被传递出去,认知出去有一个更好的了解,所以我们开始这场论坛。首先请三位老师,也是游戏社会研究的专家,能不能介绍一下你们近期研究的成果,以及特别想让社会认知的地方。

田丰:我是学社会学的,最近研究的话题就是腾讯开发的王者荣耀的游戏,我把王者荣耀的数据分析了一下,你会发现游戏和社会的差别非常小,而且非常接近,比如说我们把王者荣耀游戏的战略分成不同等级的话,你会发现有不同社会规则在发挥作用,比如说战队社交强度,而且当中还有很多的因素可能超出我们的想象。比如我们一般认为游戏当中碰到一个小姐姐,是能带动战队活跃程度,但是王者荣耀小姐姐比较多,小姐姐作用不是那么明显。所以在游戏研究过程中,它跟社会非常像,甚至每一个玩游戏的人都有代入感,如果你对游戏角色比较满意,你可能会把这个游戏长时间玩下去。但如果是跟你的兴趣不一致,跟你的角色定位不一样的,可能这个游戏就玩不了太长时间。如果从游戏和社会之间的角度来看,任何一款游戏都是在人们心里面埋下了一个小小的社会的种子,埋下了自己的影子。所以我们经常用一个“想象共同体”,它是不存在的,但是在我们心里面是存在的想象共同体。打游戏经常说情怀,我觉得不是情怀,我们这代人打同一个游戏,我们对这个游戏有一个共同的认识,我们觉得是同一波人,它可能不是简单的情怀的事情,更多的是虚拟共同体的存在,而我们都融入了虚拟共同体当中。

田丽:谢谢田老师,有很多的认同感。有请刘梦霏博士。

刘梦霏:首先谢谢田老师,也很感谢腾讯游戏学院组织这次活动。我之前是在历史系做游戏研究,两个月以前,我刚从清华大学毕业,在游戏论文里,以游戏入史这个题目成功毕业,而且还拿了清华大学的优秀论文和优秀毕业生。今年8月刚刚在北师办完我们的中国游戏研究国际会议,跟两位田老师还有其他没有到场的专家,我们都是在想象的共同体中构建一个新的东西,我很期待未来能合作做一些东西。最近在做的两件事,一是我们建了一个很小的游戏的档案馆,包括了过去中国30年的游戏,中国能玩到的外国游戏的设定级,以及过去30年中国游戏的杂志。这可能需要一个很长期的整理,将来我们也很希望能把这个资源再开放出来,所以这也就指向了我未来几年的研究方向,其实是把游戏作为这个时代的数字文化遗产,就是既要梳理它、理解它,也要保护它、利用它。最后一件事,这次我来也很巧,华侨城刚刚聘我成为他们的游戏化策略高级顾问,以后在游戏化方面还会有机会做更多线下实体大规模的实验,我觉得这也算是发挥游戏作为电子文化遗产现在的价值。

田丽:谢谢刘博士,星海计划我一开始想的很大的作用就是要对游戏的文献做整理,甚至包括去对游戏文献的梳理和传播工作。我们在去年的时候,确实收到了一个书稿,做的是港澳台地区的游戏研究的文献梳理,所以我觉得未来还是很期待的。我们请邓剑博士。

邓剑:谢谢田老师,很高兴今天能来到TGDC论坛来介绍我目前的一些研究,我现在学术方面的研究跟游戏相关的主要是两个方面,第一个是澎湃新闻思想市场栏目的游戏论,我不知道大家有没有关注到,现在每周六开始都有一篇关于游戏的文章会出来,而这个文章主要关注游戏和人文之间的关系的文章,这个游戏论是由我负责主持和策划的,我一共邀请了中国、日本、韩国三方面的学者,特别是青年学者,一起来做这个事情,目前这个事情已经进到了第13篇文章,这是我目前的工作之一。

第二个工作,我目前在编译一本书,拿到了日本住友财团的资助,书名是《日本游戏批评文选》,里面收录了13位日本最顶尖著名学者关于游戏批评的文章,他们的文章中是看日本人文学界怎么关注游戏,他们如何在游戏中寻找讨论社会,讨论人文和讨论思想的著作。

田丽:谢谢邓博士,我们从刘博士看到了游戏的历史,邓剑博士看到的是全球游戏的状态,所以其实游戏真的是属于全人类的,属于历史也属于现实。说到游戏学的研究,我经历过两个状态,大概两年前,游戏最被人摒弃的时候,别人问我说,你最近在做什么?我说在做游戏学的时候,都要很严肃的解释一下,我理解的游戏学是什么,甚至因为这个问题我还被批评过,说你怎么能去做游戏的研究。但是今天谈游戏学的时候,很多人开始反思它的价值、理性,尤其是刚才尚老师分享的里面积极的成分,所以我觉得在过去这几年当中,尤其是在中国学术界和社会领域中,对游戏的认知确实也发生了一些变化,我不知道三位学者从自己的研究领域和观察当中能不能分享一些小故事或者说体验,你们看到的游戏社会认知的变化。

田丰:有一个非常有趣的现象,在游戏中当一个玩家被另外一个人民币玩家碾压之后经常会说,咱俩单挑一把王者荣耀。这是很有意思的,你想不到王者荣耀有一个很强大的概念就是,它是非常公平的,人民币玩家在里面发挥不了作用,它考验你的操作技能。你会发现在游戏人们理解的过程中,跟过去会发生很大变化,如果对一个游戏玩家而言,王者荣耀是很公平的游戏了,不需要花钱就能达到目的,可以看到很多玩家为什么会去玩。

很多游戏中贯穿了很多价值的理念,刚才田丽老师说北大学生打游戏,我也是北大的,我们当时宿舍四个人一起打CS,CS里面是很公平的,我们拼的是技术和手速,每一款游戏当中背后都有一个价值理念,这个价值理念有时候是潜移默化的,当你遇到另外一个情景才会发现王者荣耀是公平的。所以我们可以想,游戏价值是什么?不是社会舆论决定,而是参与到游戏当中的人,最后给游戏留下了什么印象,现在你会看到腾讯游戏中也穿插了很多传统文化的概念,我们玩的时候是意识不到的,当你被碾压的,你才发现公平是游戏,是王者荣耀,这种理念的变化是潜移默化进来的,这是我最近一个非常深的体会。

田丽:今天是腾讯的开发者大会,没想到北大快成为主场了。我们请隔壁学校的说一说。

刘梦霏:隔壁学校表示非常尴尬,夹在一堆北大人中瑟瑟发抖。从我能接触到的各个领域对游戏可见的变化,因为我做游戏化所以接触得比较广。我的感觉是主管部门的的态度有积极变化,可能我们要重新更强调它文化的部分。

企业这边,因为前面有很多精彩演讲,已经不用说,现在游戏的种类变得更多样丰富,除了有社交游戏,有腾讯最擅长的类型以外,还有很多其他的教育游戏、独立游戏,带有艺术性的游戏,这我觉得都是好的。

从家长层面来说,我今年是有机会去北京的一个小学中做了一个讲座,到了之后发现孩子都是四年级的,而且后面藏着他们的家长,这是一个莫名其妙的混合场,你给孩子讲游戏你就很焦虑,你不知道后面的家长有什么反应。我之前潜伏在家长群的时候,听到很多家长说,今天下午我是翘班来的,一定要听一下这个,因为我们家孩子玩游戏玩得太厉害了。

还有人说我也不知道他说的对不对,所以我得来听听。但是你能看出这里面藏的那种焦虑,后来听完了讲座以后,本来也是一个游戏化设计的场合,就让孩子用游戏化做点时间管理和游戏体验什么的,孩子玩,家长听,最后完了以后,有个家长跟我说,老师,我明白了,游戏是不能不玩的,重要的是玩什么游戏。这是我注意到的高知家长的变化,他们想的不再是让不让孩子玩游戏,而是选择什么样的游戏给孩子玩,怎么玩,还跟尚俊杰老师讲过的,如何让孩子在玩中学,这是一个挺可喜的改变。

玩家领域,除了玩家正常的鄙视链以外,也会看到这些年玩家自发支持正版游戏,这也是一个可喜的变化。

田丽:邓剑老师有什么建议?

邓剑:我最近的观察是,每年放寒暑假会回家,我忽然发现我的小侄子不看电视了,以前很喜欢看动画片,现在在家里是看人家打游戏。我想说明什么,游戏现在正在改变现实的表象,正在改变我们感知事物的能力,在修改我们的想象力。去年我写了一篇文章是谈游戏是如何构成环境,让我们所有人置身当中的。去年也是被人大复印资料全文转载了。现在很多人看游戏小说,比如《斗罗大陆》,还有听英雄联盟的音乐,很多小朋友喜欢听,他们其实是在小说、音乐里面玩游戏。当然包括直播,不是游戏直播,是美女直播,我之前研究过日本色情游戏的历史,通过我自己的研究,可以发现其实那些色情游戏和现在的直播机制几乎一样。

如果你把游戏打赏付费跟色情游戏玩法进行比较的话,就可以发现他们之间很相似。所以说游戏本身在改变现实的环境,在改变我们的想象力。同时你再看现在的一些基础设施也在发生变化,现在出现的游戏小镇这些都出来了,因为游戏一直是我们改变社会的动力,我们只要梳理一下互联网历史,如果没有游戏的对于互联网提供内容的实质性推动的话,中国的互联网不会像现在这么发达,我们去其他国家特别是日本就会看到,因为日本的游戏跟互联网早期的连接就不太多,所以日本就并不需要互联网那么发达,我只是作这么一个比较。

田丽:今天我们对这个问题的讨论,我想让大家理解它的不是说要给游戏正声正名,很多时候我们是要呼唤理性,如何看待它,这是第一步。第二步是减少焦虑和无知,刚才刘老师讲到的跟家长的活动,去年我们也做过类似的,我是通过朋友圈招募了大概有四组,有一百组孩子和家长来中心做访谈,年龄是8到12岁。

因为朋友圈的圈层响应,招募来的都是互联网圈的,要么是管理者,要么是从业人员,要么是教育行业的,可以说是全中国网络素养最高的家长,但是对于孩子打游戏,他的焦虑程度很高且指导能力几乎为零,一半以上的家长选择不让孩子接触游戏,防止他沉迷。后来我在想这个问题,如果这么高素养的家长都不能有效指导学生的话或者指导自己孩子的话,至少说明我们在这个领域科普也好,教育也好,或者说我们作为媒体工作来讲是有缺失的。

所以我觉得,我们作为研究者,有一部分的任务是把道理研究出来,另一部分的任务是要把研究出来的成果怎么样理性客观传达给社会,所以我也想听听三位专家,在自己的研究当中,你们有哪些是特别希望告诉社会,说未成年人或者说成年人,就是所有的游戏玩家,应该怎样理性看待游戏、玩游戏,或者说教育别人来从事相关的工作,您有什么建议?第二,您认为应该有什么样的传播方式或者手段,我相信今天这个讨论也会有很多的游戏媒体人,所以我们应该有共同的使命,去把正确的游戏观传达出去。

田丰:因为我觉得游戏观最主要的还是家长的游戏观,我经常跟人开玩笑,我上初中、高中的时候,如果我放学拿球出去,我爸妈回来可能会揍我一顿,说我浪费时间踢足球了。现在如果你是一个上初中的孩子,你的家长看你拿球出去,无论是篮球足球,一定会很骄傲的说,我们家孩子出去锻炼身体了,没有窝在家里打游戏。以前足球篮球也是阻碍学生学习的祸害,现在家长还要花钱去让孩子打篮球踢足球,还说锻炼身体。

这背后逻辑特别简单,就是家长对孩子的看法是什么,他认为自己的孩子的时间是要有回报的,每个家长都希望孩子花出去的时间有回报。现在中国家长的普遍认识是,孩子的时间花在学习上是有回报的,不管你考不考得上大学,考不上大学多认识两个英文单词也是好的。但是如果孩子把时间花到网上去,回报看不见,这个逻辑你会发现家长反对孩子们踢足球和反对打游戏是一模一样的,就是因为在你玩的过程中,你获得开心,家长没有获得开心。所以中国的游戏教育关键是家长的教育,要让家长知道,孩子的时间管理不能只用来学习,把所有时间用在学习的孩子,未来的命运可能是悲剧的,因为他不知道怎么娱乐。我上大学的时候,曾经遇到过一个黄冈中学的毕业生,我跟他一块出去,他见到边上的小孩玩着哒哒哒走的小车很兴奋,我说你没见过吗?

他说我从来没见过这么有趣的玩具。你会觉得这个人的学习成绩很好,但是心智大概就是小学生水平。所以怎么样让孩子又快乐又能学到知识的度过童年,时间是一个很重要的诀窍,你还要让孩子把把时间用得有效。我们在座很多人今天听着英语的同传,大家都学过英语,大家花在英语的时间上不会少于两千个小时,这两千个小时今天还是听不了英语,你可以找你的父母要回来吗?要不回来,但是你英语能力提高了吗?你还是戴着同传耳机,所以很多是无用功。游戏其实可以帮助我们提高学习效率,让孩子更加快乐,更加有效率的学习,而不是学了两千小时英语,还需要听同传耳机。

田丽:我补充一下,这个故事讲得特别特别好,每个家长包括我现在作为家长都希望孩子快乐学习,但很多我的朋友会告诉我,你这个理想要随着从进入幼儿园开始,就开始给他报辅导班;一年之前我说我坚决不会,但两个月之前我给孩子报了早教。早教的原则是补充家里玩的场地的问题,当然这也是我的自我安慰,但是我家阿姨回报给我的,因为我儿子是双胞胎,老大和老二谁数的数多,老大认为,他的阿姨多教了孩子四个数字,他就赢了。我有时候就在想,他们两个将来的成就和人生会取决于这四个数字吗?

刘梦霏:哈哈,友善的地杠一下隔壁,你们学习了两千个小时的英语还是不能做同传,同传是需要专门培训的。至于如何向不同的群体传播游戏,我自己想着,它应该是非常多样化的传播,因为你说到游戏的时候感觉是一个概念,但是游戏分很多种,游戏和社会结合的如果细分的话,里面各个立场角度不同,造成了跟他们传播的方式就不太一样,比如说你跟政府讲的时候就不用特别多的展现实例,我自己的经验是展现原理和研究就比较好。

像有些群体,比如说学校,其实我觉得应该更多展现实证性的后果和过程,方便他们再利用。另一方面对于家长,我觉得家长是需要体验游戏的,最重要的不是让家长明白这个道理,而是让他真的去玩,让他和孩子一起玩。游戏这个东西其实有些时候你觉得研究它和传播它是很难的,因为它是基于体验的,你没玩过就是get不到。

没玩过的人,你再讲游戏多厉害,他不会懂。现在有很多家长和游戏的隔阂是来自于他们没有体验过游戏,而他们没有体验过是因为他们的前置知识太少了,很多家长连NPC是什么都不知道,如果没有这些基础的知识,他想理解孩子的世界也是很难的。所以我觉得特别在家长的问题上,也许我们应该把更多的精力放到对家长的教育上,或者说我们也应该创造更多的机会,让孩子和家长一起玩,这样才是良性沟通的开始。

玩家和行业,我觉得游戏传播一般都会觉得玩家和行业是最懂的,但是很多时候我们也要做游戏素养的再教育,因为玩家很容易被他在的圈层狭隘化,只看到眼睛底下的一片,就是大家知道的鄙视链。这几年游戏也有点粉圈化,很多玩家简直就没有办法容忍一点点批评,但是这样的话,如果作为个人来说,你的游戏视野不够开阔,可能错过了很多精彩的可能性。

游戏能带给我们很多不同的人生,如果你只玩一种类型的游戏,只玩一个公司生产的一个游戏,你错过的可能是开发你人生的其他机会。所以在这个意义上,玩家和游戏媒体也应该回头挖掘自身行业的历史,挖掘曾经有过最好的游戏遗产,再挖掘出作用来。我知道邓剑博士就做了很多游戏梳理,可以作为一个很好的开头的点。

田丽:刘老师是历史学博士,但是很好回答了传播学的问题。是精准传播和小众传播的典型问题,我个人也一直思考这个问题,其实对于家长这一块,效果的展示是最好的,所以我一直想做一个研究,每到高考结束以后,我就想看看,排名靠前的几个省份中,打游戏和不打游戏有没有相关性或者说是不是重要的影响因素。这是我一直想做的研究,但是没有做。

第二,家长的作用真的很重要,像我们在去年的研究当中会发现,有没有家长陪伴,妈妈陪伴和爸爸陪伴影响是绝对不一样的,我们会发现在孩子上网过程中,父亲角色的缺失是导致孩子沉迷网络的非常重要的因素,所以今天的游戏开发者中男性比较多,我们也希望通过游戏媒体或者教育媒体,能够呼吁爸爸这个角色在管理孩子的游戏和网络行为中发挥更充分的作用,本来男孩子也是爱玩游戏的。

邓剑:我觉得如果游戏和传播的角度去考虑的话,我的想法就是如何提炼游戏本身的思想价值和学术价值,其实游戏这个东西我们应该如何研究它,其实它跟游戏的文本和社会的文本是有互动的关系在里面的,我们会很清楚的看到每一个时代有每一个时代的游戏。从最开始的宇宙入侵者,以宇宙为背景的游戏射击,为什么那些人会喜欢玩这样的游戏,为什么会有这么多人设计这样的游戏,是因为背后有一套冷战的文化结构在里面,有了这样一些共同的心理基础之后,宇宙入侵者这样的游戏就出来了。再到后面,为什么RPG游戏会流行?RPG的流行本身也有一套思想的脉络,我们应该如何去挖掘它,这部分国内做得比较少,像日本这些地方就会做得比较多,他就会从整体的社会结构转型的角度去看,为什么RPG游戏在那样一个时代流行,这里很难三言两语讲清楚,但是RPG游戏的出现和流行就是因为宏大叙事这样一个传统的东西在日本战后的社会,对于每个人共有化的压力慢慢降低,所以大家更习惯用原游戏原叙事的方式去理解社会,所以通过这样一种方式,RPG游戏流行了。再到后来,为什么网络游戏的MMORPG游戏流行,不只是技术性问题,这也是中国社会和游戏互动的结果,再到现在最流行的对战游戏,简单理解就是电竞类游戏,背后又是怎样一套逻辑,如果我们可以把游戏和人文思想的两个东西结合起来,把游戏变成我们洞察社会真相、时代真相的思想媒介,可能从学术研究的角度来说,可能会对社会、对于父母愿意接受孩子玩游戏有一定的效果。因为你看传统的电视、电影刚出来的时候也被批评得很惨,但是你看现在的电影研究,深度做得很够,之后我们就转变了对电影的认识。所以游戏本身也可以在这样一个循环中,就看我们自己怎么做。

田丽:我非常赞同您的说法,作为一个游戏产品来讲,涵盖了很多文化价值或者人文思想。我知道三位在游戏的体验感和研究深度比我强很多,我有一个问题,我们在讨论人文价值上有什么建议?或者从过去你们的体验和研究中,游戏这种文化形式和我们主张的人文精神中,怎样建立更好的联系?有没有什么规律可循?或者您在过去接触到的游戏中有没有雷区?哪些东西是会产生负面的作用的?先请邓老师开始。

邓剑:我觉得田老师的问题很好,但是回答这个问题的可能不是我们自己,而是在座的听众,腾讯的员工。因为要让我们有东西可以研究,在我的理解里面,我们更多做的游戏是商品或者再往前说就是元商品,就是可以通过商品内部的世界重新把游戏的东西再商品化的项目,比如说皮肤这类东西,这就造成了我个人在做研究时候的雷区,我没有东西可以研究。

如果单从单个商品角度来做研究的话一句话就总结完了,这是一个商品,它是服务于资本增值的目的的。我听说最近腾讯也会搞3A大作之类的,这些东西有可能把现在的游戏从目前的商品转化为作品,可以把一些很深层次的社会思想的东西注入到游戏里面中,这是非常好的,如果我们用动漫举例的话这就很好解释了。

之前动漫在日本的衍生,它也有代际替代的过程,从做给小孩的动漫,随着小孩年龄的增加,慢慢变成做给大人看,我们可以看到现在最一流的动漫作家,什么宫崎峻这些,都是有很丰富的思想性在里面的。

如果做游戏的时候,当然这比动漫更复杂,因为有交互性在里面,但同时也给我们提供了更多的可能性空间,它的空间就是因为交互性的存在,可以让我们更丰富、更多层次、更多维度的理解这个作品本身可能带来的反思性。比如说合金装备这个游戏,忘记是第几代了,到最后是小窗口,游戏作者会借主角的口告诉玩家,不要玩游戏了,你再这样一直玩游戏是没有出路的。他会把社会反思性的东西带入进去,只有这样的话,游戏作品做出来的才不是商品,而是精品。这是我的考虑。

刘梦霏:我看到过很多我们生产的历史游戏,其中有些看起来是历史主题,但是跟历史没什么关系的游戏。看多了以后,我想说的就凝练成一句话,重要的是我们要把文化和历史转化为机制,而不是把文化简单当做游戏的一层皮。同样是出自历史学家之手的《游戏的人》来说,我们人类就是homo ludens,游戏的人,我们在游戏当中生活,在游戏中构建社会规则,我们整个文明都是游戏发展而来。

电子游戏只是媒介化的人类游戏新的阶段,它可以自己传播,所以比之前更传统的仪式这些性质的社会文化的游戏机制更容易自我复制,但这不代表我们就不应该正视电子游戏还是属于更大一部分传统的事实。我举个例子,真的把文化里面的游戏成分提炼出来,把它机制化转化为游戏,而且转化为游戏机制以后还是很ok的,一个是《大唐诗录》这个老游戏,这个游戏大家知道是由哪发行的?它是由三联书店发行的,它的游戏机制、画风都是一种很高的文化体验,虽然是小游戏,但是切入点是好的。

《秦殇》,中国的ARPG,中国游戏企业试图做大作的一段辉煌的历史,秦殇完全定位在秦国的历史上,利用了暗黑的APRG机制,但是结合得是好的。

还有《尼山萨满》,也是把传统文化中的一个仪式由游戏机制表现出来,这些都是很好的文化转化,这当中文化和历史就不只是一层皮,而是更加机制化的东西。

因为我们回头去看,你说游戏的核心是什么?一定是规则互动和机制,所以它不仅仅是一个画风,不仅仅是一个主题,你是不是一个历史游戏,不取决于你是不是管自己叫历史游戏,而是你是不是真的提供了一个历史体验,你可以做一个非常娱乐化的商业游戏,但是你加入了真实史料,能造成一个历史体验,这当然也可以算是一个历史游戏。这是我的看法。

田丽:简单的几分钟,回应了我心中很大的疑问,很厉害。想让田老师跳出历史的视角,今天游戏不只是文化的一种承载,更多的是文化的一部分,甚至应该是反哺当地文化,在游戏如何反哺当地文化方面有什么思考?

田丰:如果说游戏反哺文化的话,这个话题有点小,应该说游戏改变了所有人的生活方式,几乎是在座的,包括老年人的生活方式都在改变。比如说前几年做老年人上网用户调研的时候发现,老年人以前是孩子送走了,一个人在家无所事事,现在老年人的娱乐方式是玩游戏的非常多,比例非常大,很多孩子担心,父母玩游戏会不会有什么身体上的损坏,老年人玩消消乐的沉迷程度比孩子还要高,这种生活方式也带给了老年人,现在他们睡觉之前打一把跟我们睡觉之前打王者荣耀是一样的,他们到了夜里,还有一些老年人在玩。每一个时代都有一个时代的特征,尤其是互联网时代,无线互联已经改变了我们的生活方式,已经让游戏无处不在,在我们的手机上,在我们的生活中,所以生活方式的反哺比文化的反哺更加彻底,因为它真的改变了几乎所有人的生活方式,这种改变可能比他接受孩子们玩的游戏会更加直接或者容易一些。老年人反对我们打王者荣耀,但是他们打消消乐的时候,绝对不接受反驳。

田丽:对,他们不接受孩子玩游戏,但是他们自己打麻将。今天很感谢三位嘉宾,我发现今天的讨论干货满满,我主持了很多论坛,没有像今天这样,三位嘉宾的话没有一句废话。时间有限,把最后一点时间留给观众,是不是有观众互动提问环节?

主持人:是的,现在我把摇控器给到田教授。

田丽:问题一,怎么看一些职业学校开设的电竞专业,未来会不会有更多的高校参加?我知道北大清华是参加的,我们北大工会里面要搞年轻教工的活动,以前搞这种活动都是准相亲活动,那年工会找到我说能不能联系搞电竞的人,想搞一个高校年轻人的电竞比赛,这是我第一次在高校中听到电竞。我们请田老师回答。

田丰:我今年暑假刚调研了电竞,去了一些电竞主办方和俱乐部,其实我的感觉是这样的,电竞目前在全世界是一个非常受追捧的,包括资本方以及各个游戏公司,但实际上电竞目前最大的发展困难是人才培养问题。因为电竞的选手其实比篮球选手或者足球选手更难培养,因为在发展过程中不像以前已经有了一套职业化的成长体系,它没有职业化成长体系,所以基本上所有职业选手都是从游戏中挖掘出来的,就看前几名的挖过来,这更像是野路子,但是你看足球篮球培养已经很专业化了,所以已经不是高校参与,而是专业化的培养体系,这个培养体系由谁来完成?是由高校还是市场方,但是目前的困境是什么?我觉得未来不是高校参不参加的问题,而是我们未来要挖掘什么样的人才,要塑造什么样的电竞选手培养体系。如果想把中国很优秀的人才拉进来,做全中国最优秀的电竞选手,可能需要更多的高校参加进来。

刘梦霏:邓老师更专业,我指出更困惑的问题,电竞的基本概念都没理清楚,是电还是竞,还是游戏的竞技还是体育的竞技。我之前跟英国的外导交流的时候,他问我说,电竞是你骑自行车然后上面有读数吗?就像田丰老师说的,高校应该加入进来,特别是最好的高校,首先我们要解决很多概念的问题,这种概念的混乱不能交给行业自己来解决,而且这是会影响整个行业未来发展的,你是把它当做一个体育项目,还是当成新时代更电子化、更数字化的生活方式,它其实是两种。像奥运会,刘翔跨栏,可能大家都去跑步,但是电竞没有辐射响应,因为它只调动了你的脑和手,我预想的应该是加入更多用身体来玩的游戏竞赛。任天堂好像就有拿手柄打对方的游戏,这样的游戏才真的能影响普通人,会像奥运会一样影响到我们每个人日常运动的行为,当然我是不太懂电竞的学者,更专业的意见还要听专家的。

田丽:第二个问题,游戏分级有可能在未来逐步实现吗?在中国推行的版本会有什么特点?

邓剑:我觉得这个问题可能我回答不了,只能让专家回答。

田丰:全世界的游戏分级都不一样,比如说日本对色情容忍度就比较高,北欧对暴力的容忍度就比较高,所以中国跟世界其他国家不太一样。如果让我猜测有什么特点的话,中国游戏未来最大的特点不是游戏人能够决定,可能是由未来的家长来决定的,因为3到6岁,6到9岁这部分家长的意见很大,国外做游戏分级家长的意见也很重要,如果未来家长对游戏有清醒认识的话,可能很多好游戏会让孩子们玩到,但是如果都是现在家长的态度的话,如果游戏分级的话,孩子应该不会玩到大量好的游戏。

刘梦霏:实际上腾讯的家长守护平台,微信小程序也好,你们也是开始尝试性做一些不一定叫分级,但是是分年龄段分层次的。人民网也是搞过一个跟你们合作的守护协议,这个事能不能成,我们一步一步看,但是如果让我畅想未来的话,我觉得中国有的分级一定不是一个限制性的分级,而是引导性的分级。限制性的分级就像田老师说的,每个国家会着重限制暴力或者色情的东西,但是在中国的背景下,我们缺乏的是对于游戏整体的利用,所以也许更应该有的是一种引导性的,比如说我们可以有按照游戏的使用领域和使用年龄段来重新进行的这种,目标可能就不再是限制你玩,而是鼓励更好的使用效果而重新分级。

田丽:这个问题我觉得特别有意思,我们还有很多很多的问题可以继续思考,也可以继续向各位专家提问,我希望这只是一个小小的开始,也更希望未来星海计划能让更多的年轻人和对游戏真正热爱的像三位专家一样,能够加入到我们研究的团队当中来,把我们未来对于回答游戏与世界,游戏与人一系列的问题能够推向更高的高度,我们也特别欣慰,腾讯游戏学院能跟这么多的高校,比如北大、清华、上海交大等等一系列海内外高校合作,把研究做得更好,把人才培养做得更好,谢谢三位专家,也谢谢大家。