近几年来,独立游戏在业内的关注度越来越高。但不可否认的是,如果从成功率来看,大多数同行仍属于“底层开发者”,他们的游戏并没有十万套以上的销量,也没有百万美元的收入。

不过,对于很多人来说,能够一直从事自己热爱的独立游戏研发的同时获得一定的收入,已经是成功的。最近,一位海外同行公布了他的新游戏销售数据,并且分享了数据背后的经验与心得。

单枪匹马研发、9个月收入百万:《吃鸡大亨》开发者项目复盘-游戏价值论

以下是GameLook整理的详细内容:

我叫Hugo Cardoso,是Endless Loop Studios工作室唯一成员,我的故事实际上很普通,并没有辞掉工作用五年的时间吃糠咽菜去打造一个大作,也不是一个改变世界并被人们铭记的业余开发者。

我的车子开了12年,手机用了4年没有换,住所也只是普通的公寓。我的游戏并没有被主流业内媒体报道过,所以你们大多数人可能都没有听过我的游戏、工作室或者我本人的名字。

即使如此,自从2013年转型做独立游戏以来,我仍然维持了一个可持续的独立游戏业务。

单枪匹马研发、9个月收入百万:《吃鸡大亨》开发者项目复盘-游戏价值论
如果你想长期做独立游戏研发,就不要把时间和资金赌在一个游戏上

我最近在Steam平台发布了最新的游戏《吃鸡大亨(Battle Royale Tycoon)》,而且对于很多同行公布游戏销售数据的文章很感兴趣,所以在这里我也希望贡献自己的数据。

单枪匹马研发、9个月收入百万:《吃鸡大亨》开发者项目复盘-游戏价值论
《吃鸡大亨》玩法展示

GameLook补充:《吃鸡大亨》是一款模拟游戏,玩家可以建造公园,设计独特的竞技场,让AI控制的游客进入这些场所上演大逃杀,你可以根据自己的喜好修改地图和场景,获得收入支付员工工资、解锁并建造更高级的竞技场。

游戏销售:9个月收入破百万

这款游戏是经过了9个月的Early Access之后,完整版于2019年9月2日发布到Steam平台的,首月的销售数据是:销量3700套;(分成前)收入2.7万美元。如果算上9个月的Early Access,这款游戏一共卖出了1.5万套,收入12万美元。

单枪匹马研发、9个月收入百万:《吃鸡大亨》开发者项目复盘-游戏价值论

对于一款独立游戏来说,这是个很不错的数字。当然,跟《茶杯头》或者《铲子骑士》这样的大作是没法比的,但是,对于单枪匹马做研发的独立开发者而言,已经是很不错的成绩。

然而,如果只是看数字,我们无法得到全部的信息。首先,这里的收入指的是Steam分成前的总收入,如果去掉30%分成、佣金、退款和税收,净收入实际上还不足一半,只有5万美元左右。

之所以写这篇博客,我的目标是给独立游戏领域增加更多的销售数据信息,希望让同行们对自己的游戏有更为贴合实际的期望值。如果你是一个想要入行的开发者,那么我的建议是搜索大量发布了销售数据的独立游戏,这样对于是否要进入独立游戏研发有一个更清晰的认知。

单枪匹马研发、9个月收入百万:《吃鸡大亨》开发者项目复盘-游戏价值论
此前发布的5款游戏

我已经为Steam平台做了7年的独立游戏,发布了8款游戏,覆盖动作、策略以及经营管理等多个品类。其中有些产品是成功的,还有些则很失败,所以单个游戏的销量并不能让你看到完整的现状。但我想要说的是,如果你想要成为一个成功的独立游戏开发者,并且把它当作长期职业,那么合理地管控自己的经济状况是必要的,你应该在自己的银行账户里存足够的资金,这样才能在一款产品失败之后,还能维持研发,因为失败是不可避免的。

在业内,实际上有很多人都是“底层开发者”,比如Grey Alien Games的Jake Birkett即便一款大作都没有,也坚持做了11年的独立游戏;Spiderweb工作室的Jeff Vogel更是典范,他从业20多年同样没有一款大作,但仍旧维持着体面的生活。

当然,Jeff Vogel的方式是专注于特定的小众品类,也就是怀旧RPG,并且努力维持这个规模并不大的用户群体,并且不断使用已有的技术节约研发资金,以便能够支撑长期的研发生涯。

还有一个案例是来自Positech Games的Cliff Harris,他的一些游戏可以算是大作,比如《民主制度3》、《无厘头太空战斗》和《流水线(Production Line)》。在10年的独立游戏生涯中,除了研发之外,他还发行了Jake Birkett做的《暗影之手(Shadowhand)》。

所以,如果你在游戏业生存的足够久、持续扩大用户群,并且不断积累业内人脉,你可能就会发现更多的可能。

游戏研发相关的数据:17个月、9万行代码

《吃鸡大亨》是我目前做过最复杂的游戏,它的代码超过9万行,比之前我的任何游戏都多。这款游戏是从去年四月份开始的,当时我还开通了YouTube频道,讲游戏研发教程。

因此总的研发时间是17个月,其中有部分时间还做了兼职工作。在2018年6月份的时候,我在Steam平台贴出了“即将到来”页面,这款游戏在去年10月进入Early Access。

随后,经过了16次更新和9个月的Early Access之后,终于在2019年9月2日发布了完整版。

单枪匹马研发、9个月收入百万:《吃鸡大亨》开发者项目复盘-游戏价值论

在游戏发布到Early Access的时候,Steam愿望列表有6000多人加入,还有4000个关注者,所以是很不错的数据。如今,这两个数据已经是在Steam成功的关键KPI,你需要尽早宣布自己的游戏,这样就有足够的时间积累愿望列表和关注者人数。

获得愿望列表和关注人数最重要的是时间,在游戏发布之前的六个月,我就做了即将到来页面,而且每次在Twitter或者YouTube发布内容的时候,都会附带这链接。另外,在多年的积累中,我的多个游戏积累了一定的邮件列表,所以可以发送订阅邮件,我还在Google Ads做了一些买量广告,CPC(每次点击成本)费用大概是2-4美元左右。

在Steam成功的方式是,你要在前几天卖出大量游戏,并且至少获得10个以上的评测,一旦达到这个目标,那么你的游戏就不会和大多数的游戏竞争,而是和表现较好的产品同台竞技。因此,如果有大量的玩家把你的游戏加入愿望列表或者成为关注者,你就有很大的机会脱颖而出。

在15万套的销量和12万美元收入背后,净收入实际上只有5万美元,对于17个月的研发时间来说(还有部分是兼职时间),这已经是不错的收入,所以我觉得这个游戏算是成功的。随着游戏发布时间的增长,我会和所有人一样对游戏打折,而且它应该在很长时间内都可以不断带来一定量的收入。

以下是我对这款游戏研发过程的复盘和心得总结:

做对了哪些事:品类选择、游戏创意和游戏名字

最开始做这个游戏的时候,只是把它当作一个探索吃鸡游戏AI的项目,我做了一张地图并把一些单位放到其中战斗,然后发现看着它们打架是很好玩的事情。

当时的吃鸡品类非常火爆,我觉得这也是一个很好的营销机会,如果你想要跟上行业潮流,作为独立开发者,就必须有一个非常具有吸引力的游戏概念。

所以万在想,“吃鸡是很火爆的品类,而我之前最成功的游戏属于经营管理玩法,为什么我不去尝试吃鸡游戏模式,然后把它放到经营模拟玩法中呢?”随后,在考虑如何让这个想法行得通的时候,我想到了一个童年投入了很多时间的游戏,也就是《过山车大亨》。

玩家需要建造公园,打造竞技场和其他的建筑,游客可以排队到这些场所,互相射击然后自娱自乐。

单枪匹马研发、9个月收入百万:《吃鸡大亨》开发者项目复盘-游戏价值论
《吃鸡大亨》游戏截图

最后,我觉得游戏名字取得也是非常利于营销的。你们可以看到《吃鸡大亨》不仅听起来符合行业潮流,同时还真实反映了游戏的核心玩法。这对于如今的市场营销是至关重要的,你需要把游戏名做的足够简单,最好是在五秒钟内就能自然吸引到人们的注意,而不是追求极端个性化,最终会被淹没于大量的游戏产品之中。

游戏的研发过程也很顺利,制作排队和管理建筑虽然耗费很大的工作量,但也带来了很多乐趣。这是一个编程工作量很大的游戏,意味着研发难度高而且复杂,但编程是我对游戏研发过程最爱的事情之一,所以项目本身对于我也很有吸引力。

做错了哪些事:时机把握

时间是极其有价值的,而且对于一个独立游戏而言,在一个项目上投入17个月的研发时间是非常久的。你对一个游戏投入的时间越长,那么它最终盈利的可能性也就越小。之所以用了这么长的时间,一部分原因是我在研发的同时还维持YouTube频道的正常运作,所以很长一段时间内,我的工作量都很大,这严重影响了整体效率。

另一部分原因完全是品类所限,当你要做一个9万行代码的游戏时,它必定需要很长时间才能完成。所以在下一个项目中,我肯定会选择更短的研发周期,或许6-8个月,作为单枪匹马的独立开发者,我认为这是最理想的研发时间。

另外一个需要注意的是,如果你想成为一个职业独立游戏开发者,一定要保持精神健全和身体健康。这听起来可能有些奇怪,但请相信这是很重要的事情,因为游戏研发是一场马拉松,而不是百米冲刺。

不要把自己累到死,记得经常休息并且从电脑椅前站起来,这样你才能保证自己很长一段时间都有能力做游戏研发工作。