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腾讯研究院俞点:中国云游戏产业发展与趋势

人云亦云 4年前

12月9日,腾讯云媒体开放日-云游戏专场,腾讯研究院研究院俞点作了《云游戏产业发展与趋势》主题演讲。

以下为演讲实录:

俞点:大家好我是俞点,非常开心今天和这么多年轻帅气的、漂亮的小姐姐们,小哥哥们一起讲一讲来分享一下我们对于云游戏的发现和一些小观点,我们目前这个研究仅代表腾讯研究院,不代表腾讯云也不代表腾讯本身,当中如果大家出现一些疑问或者困惑可以直接跟我提。

我们现在正式讲一下为什么我们把云游戏叫做未来战斗的要塞呢,对于游戏产业未来的全球竞争是有一个非常重要的战略性作用,而这个战略性作用在哪里我们会讲讲。首先我们看一下定义,在座的大家对云游戏都不陌生,我还是简单读一下,云游戏是指脱离终端限制,我们游戏直接在云端服务器进行一种运行,这是一种新的游戏形式,跟我们过往不完全一样,云游戏背后技术、云引擎、云服务器包括其他的各项技术给游戏开发和整个游戏产业链构成带来一个很重要的革新作用。

那么云游戏的特点是免配置,免下载,跨终端,这时候我们可能大家有一个问题,“游戏流媒体”这个跟云游戏有什么区别?他们之间有什么联系呢?我们做一个简单等式,如果游戏流媒体本地数据源,就是最原本的数据源存放位置是在云的话,它是约等于云游戏,或者说是一个云游戏子集,但是如果像Steam那种是所有用户数据实际上储存在用户终端上,我在PC上或者其他的端上去玩儿,我只是通过网络把终端数据调用过来,调来调去的这还是叫做游戏流媒体,这就是跟云游戏本质区别。部分云游戏是子集,有部分流媒体跟游戏没有什么关系,所以这个Game Stream并不约等于Cloud Gaming。

我们看一下云游戏这个新兴技术,包括产业能够给玩家带来什么好处,就是三个词,省钱,省力和省事.云游戏需要满足什么核心需求?第一是游戏要多,如果整个平台上只有一两款游戏对我来讲没有什么区别,我手机电脑内容都够,如果只是玩儿《王者荣耀》我用手机下载就可以了,如果平台上只有一两款游戏的话其实完全没有必要再下载一个APP,只是为了省内存,除非机子真的不够用了。

第二延时低,在座多少人打《王者荣耀》或者吃鸡?其实挺多的,团战时候卡是非常难受的事情,我团控技能没有放出来就死了,这游戏就不用打了,所以延时要低,然后画质要好,我们玩儿手游没有什么感觉,但是玩儿游戏大作的时候,比如目前《天涯明月刀》可以做到1080p,这样玩家玩儿的体验就很省事,毕竟这个天刀PC客户端下载起来也需要很长时间,我省点事是挺好的,所以这三点要满足玩家核心需求,如果这三点没有满足的话,可能中度,轻度玩家对云游戏没有那么迫切。

可能在座有一些媒体老师对游戏延迟没有太多的概念,我们来讲一下我们现在看到的是游戏的一个Ping值,1到30ms,1000毫秒等于一秒,这个时间其实就想着你的操作和真正游戏反馈时候中间的间隔时间。我们来想一个例子,就是大家在打字的时候,比如说我们打Word的时候,我们把一个键输进去会立刻出现,我们想一个Ping值特别高的场景,我要把一个Cloud Gaming词输入进去以后,我输入法很漫长给我一个反馈,我输入进去三五秒才可以在我屏幕上看到这“Cloud Gaming”几个字会非常麻烦,反而会让我们加速焦躁,游戏是交互性特别强的东西,如果RPG还好,如果多人对战,像吃鸡,在线竞技的游戏,有一句话说得很好“我还没有出手你就倒下了”如果我们Ping值很高对手就是这种感受。所以云游戏需要解决很核心的问题就是延迟的问题,就是Ping值的问题。

我们现在看一下这上面显示四个档位的Ping值,左侧的条是从绿到红中间还有黄色,1到30,31到50ms可以正常游戏,操作还顺畅,50到100就麻烦了,打RPG还行,一个竞技类到200就不行了,走到塔下直接塔给我打死了,所以很困难。所以云游戏需要解决的问题是尽量要把游戏延迟控制在100ms以内,最好是能控制到1到50ms,能够流畅游戏的这么一个延迟带。

我们再来看一看为什么云游戏现在去爆发?为什么我们在2018年2017年甚至往前的一些时间索尼、微软都做了云游戏为什么今年我们才提。我们想2019年云游戏迎来了一个爆发的年份,而这个爆发点也是跟人工智能是一样的,是由多个技术浪潮一起叠加的,并不是说我只是某一个算法,某一个技术得到了突破,而是我们在很多的技术上和通信,包括软件,硬件的技术上都得到了一些突破。

所以其实是历史积累和5G加速,历史积累让云游戏技术走向成熟,5G加速给云游戏全面铺开提供了一个肥沃的土壤,一个比较全面的基础设施我们看一下云游戏历史积累,从2000年开始算,19年前的那时候E3上有一个G-cluster的公司是第一次展示云游戏雏形,到2009年9年过后有一个ONLIVE的公司在旧金山的GDC上讲,就是展示了《孤岛危机》的云游戏版本。

在当时云游戏的第一步小爆发是09年但是这个ONLIVE技术不错,老板不错,公司不错但是非常可惜在2015年的时候被索尼收购了,这个公司其实是很一把辛酸泪的,其实开创了云游戏很先河的一家公司,当年乔布斯没有死的时候,其实跟苹果敲定了我要在你的苹果store上做一个云游戏平台,非常可惜乔布斯过一年不幸离世,他们计划就黄了,黄了之后它的资金没有办法继续,资金链条断裂被迫卖身给了索尼,索尼云游戏包括平台play station now还有其他的云游戏技术,很大一部分都是从这个ONLIVE云游戏平台取下来的。

之后软件硬件公司,因特尔、微软开始逐渐加入,差不多17年18年的时候,虽然没有对外的发声,但基本上微软,谷歌,还有EA这些比较大公司都开始进行培训,我们公司从2016年开始对云游戏开始进行技术开发和积累。到现在终于稍微成熟一点,有一些产品可以拿到市面上用了,所以2019年的时候变成了一个爆发的年份,伴随着5G技术逐渐铺开,5G牌照落地可以将这个产品更快的推进我们用户视野当中。

我们可以看一下2019年到底发生了什么,我们在上个月的时候迎接谷歌Stadia的公测后,我们发现延迟高,特别贵,我原来想每个月花9.99刀或者20刀可以玩儿一个很好游戏体验,后来发现我为什么进去以后我买了花149刀买设备以后,我为什么还要为这个游戏单独付费,假如说我们假设一个玩家已经有一台200刀PS4,已经花80几刀买了大表哥2,有没有必要花钱买一个Stadia吗?毕竟这时候没有必要,所以这时候迎来历史上口碑很大的滑坡,但这个滑坡我个人觉得口碑还是能回来的。

今年我们腾讯也出了一些云游戏的产品,比如说腾讯云云游戏解决方案和一些其他的。像微软也出了Project xCloud各家布局有很多。

现在说回来云游戏目前整个的技术基础到底是什么?我们先来说一下,第一个图形指令流,目前是形成两大主要技术流派,图形指令流或者我们常说指令流指什么?大家可以尝试用手机发一下这个代码,用英文下斜杆,双冒号一个大B可以试一下,这个代码发送出去会是什么效果,就是传输到对面手机,或者自己手机上会出现一个这样的表情,因为我没有找到那个表情,因为有版权的,所以是类似这样一个表情。指令流其实就是我的服务器不是说直接把图像发给用户的终端,我只是发一串代码,代码的解析由用户终端,他需要对代码进行解析,然后进行生成呈现给用户,这个好处是什么呢?我对于带宽要求更低一点,我丢包更少更稳定一点,但是还是对用户终端有一些需求,比如说现在把微软《模拟飞行2019》放上去的话我们会发现,我终端可能带不动,手机,普通PC完全带不动,因为游戏好200万GB。

第二个音视频流,有时候我们会发表情包,我们发一个图过去对方也收到一个图,音视频流也一样,就是我云游戏的云服务器就是直接把视频生成出来,我直接丢过去,然后那边就直接放给用户,当然中间还有解码的过程,但是这个解码的过程相对于指令流更简单了,音视频有一个好处就是终端适应性强,不用特地的适配,比如小米专门开发一套,华为开发一套,其他的手机都要开发一套,这个适配性更强,技术难度相对更低一点,但是对于带宽这一类要求更高,当然对用户终端也没有什么需求,目前整个行业形成了这两大技术流派,音视频流可能现在用的稍微多一点。

谷歌是音视频流,指令流也在开发。

无论是要做指令流还是视频流有五大技术功课的,第一个超高密度GPU服务器,这个不是普通服务器,还需要带显卡,相对于目前电脑上的GPU,它的图形处理能力是更高的,而且可运算算力也更高。

第二个降低音视频解码时延的音视频技术,我们简单理解一下,可能4、5年前我们很多视频需要下载下来看,费劲千辛万苦找种子下来以后告诉我们这个播放器没有,这个视频格式没有办法识别,为什么?因为软件解码程序是不对的,首先视频要经过编码的,打包成数据包PC丢给你,然后你电脑收到视频包需要解码相当于密码箱一样解码才能放。有时候格式不匹配那就对不上,现在我们发现如果我们下载专门版权性特别强的视频特别是课程性东西,下载下来我们也看不了,因为解码和编码对不上,编码和解码有时间差的,比如300G视频解码跟30mb视频解码这速度肯定不一样,游戏要求视频质量很高,不低于720P,最好1080或者4K,那我视频这么大怎么办?那我就需要很快速的音视频的解码。

第三个边缘计算大量接入,我把算力分布你家周围的基站,让他可以算得更快,减少延迟和丢包,伴随着云计算大量站点铺设这个也形成一定基础了。

最后两点一个是基于5G的实时网络传输,这个主要是包括云游戏传输速度更快,一个是日益精进虚拟化技术,因为时间关系大家可以看报告里的内容。

云游戏对产业链有哪些影响呢?我们觉得他在未来有重要重构的作用,我们可以看PPT左边有5个主体,其中两个主体是淡蓝色的,颜色看起来不一样,他们会重新加入游戏产业利益分配,重新加入这个供应链条。

总结来说硬件商话语权变弱,当我用户对终端设备需求降低的时候,他们可能没有办法做那么多个人PC卖出去了,所以英特尔、IBM开始跟各种云游戏厂商,各种的大厂合作要开发这种云游戏专用的一些芯片等等,云服务器厂商话语权变强,最后内容研发的话语权持续分化,为什么?因为云游戏竞争前期会有一个非常重要的内容争夺,我把EA拉过来,我可以说我在整个云游戏平台上面竞争都会占一定优势,因为本来内容就会有很多的粉丝。各个平台都在争取他们,所以这个品牌游戏的研发商大厂,EA这些有了议价权了,原来在这里发行分我70%收益,现在我问你要90%收益你给不给?不给我就去其他人那,没有关系,其他人都在抢我们,所以会有这样一个三者的变化。

其他的对行业影响我们也做了一些总结,我们看一下这四部分,平台、发行商、开发者和玩家,刚刚提到一部分,我们现在想逐渐强调两点,第一个是对于产业链有一个非常重要的革新的作用。我们再过10年以后看游戏产业将会在云游戏技术加持下整个产业链做一个非常非常大的调整,特别是它的开发,我们现在想我只是把游戏挪到云上去玩儿,我对于玩家有什么好处呢?好像没有什么好处。我自己在电脑上打和我换腾讯文档、谷歌文档打,除了能分享好像没有其他的了。但是实际上云游戏的技术对于游戏开发而言意义非常重大,因为云游戏有两个特别重要的东西,第一个是云引擎,第二个是云服务器,很多游戏是分服务器的,比如《王者荣耀》我在22区刺客信条,有的人玩儿电信的在爱沙尼亚,为什么分服务器?因为一个服务器承载的用户数据非常有限的,有的能承载一万人,有的加入以后一个服务器承载20万人的时候,我们整个玩家生态,玩家运营,整个游戏内文化氛围都会不一样,我里面承载的社会性元素就更多,更别提开发了。

我们现在想我们地图是有限的,我们所做的东西我们横轴、纵轴所进行的游戏渲染精细度是有限的,我们不可能把人物发丝做的那么精准,不可能做全,大家看《冰雪奇缘》2,我们发现艾尔撒头发做的很好,就像做了飘柔的代言人,以后游戏在庞大算力加持下,我们从细节上所有人物头发都可以那样,更别提技能、建筑、水文、阳光、天气等等,所有专家讲游戏将更加开放,将变成更加开放世界,更加精细化的游戏,所以当时对于玩家而言可能我们真的能够去呈现给玩家《头号玩家》那样的世界。换句话说如果以后我们真的可以开发出《头号玩家》游戏的话一定是云游戏的技术开发的。

第二部分我们去讲一下全球目前云游戏产业现状,第一个是一共多少家公司,数据比较可怜144家。但是其实这个144家公司他们其中有差不多接近10%是大厂,他们时间比较轻一点就是初创小公司成立时间15年到17年。上市公司有10家,员工人数100人以下,就是小型公司占据70%,有可怜的四家已经倒闭了,对于整个判断就一句话,巨头领航初创与小公司齐头并进。

有哪些需要注意的点?云游戏加大了中国在硬件方面,我们和半导体行业一样一直挺落后,但是加大了鸿沟,我们现在云游戏有很重要的,我们需要定制型芯片,我们刚刚说带显卡的GPU,提到GPU全球会提到一个公司NVIDIA。我们国家能开发GPU吗?不能,我们国家只能开发小芯片,其实现在非常可怜的是在芯片这个领域我们还是持续落后,这个表可能有点旧,更新的表可以看报告,动视云开发小手柄之类的,所以其实云游戏是有拉大中美整个在半导体行业的技术鸿沟。

第二点是2000年前成立的这些公司基本上是行业巨头了,我们看到也一个很不熟悉企业“圆刚科技”大家听过吗?就是产采集卡的那个,这是一个台湾的公司,平时大家做直播,特别是做PS主机游戏直播都需要采集卡,采集卡就相当于把主机视频采集到电脑上,然后我才可以进行直播。

我们看这入场144家企业分别来自于哪里,先看北美洲75家,亚洲20家,我们再看国家美国72家,占比差不多50%,其实不仅仅是公司,游戏平台也是这样子。

融资的话其实目前大厂态度是,可能我更倾向于收购一些,就是各种大厂收购很多,目前融资金额12.83亿,获投率54.17%,这是去巨头的数据,获投率低于人工智能行业的,人工智能行业接近65%,融资时间也慢慢发生了上涨,到2016年2017年的时候,整个的都上来了。

收购情况下我们看这个图,因为大家可能发现为什么上去又下来了,其实不是回归曲线,其实是因为我们把2018和2019H1和H2分开了,18年和19年整个收购比16年17年多,当然还有一些没有公开的数据。

这144家公司产出了产生了6家游戏流媒体,20多家云游戏平台,我们这里可以看到惠普的,我们也可以看到Steam link 和Steam anywhere。

接下来是云游戏平台,这个数据报告都有,大家可以出国的时候体验一下,因为有一些在国内翻墙都用不了的,是真的卡。国内体验一下云游戏就用我们公司的。

其实这30多家云游戏平台有什么差异呢,其实很多,竞争不一样,终端需求不一样,其实就是一句话,就是现在的云游戏平台目前还没有达到理想中云游戏的状态,要么这完不成,要么那个完不成,要么游戏少,要么有延迟,要么网络要求特别高,还有就是大家其实日子蛮不容易过的。

因为云游戏把部分很多玩家需要承载的成本,比如说带宽成本,迁移到了企业身上,所以几十万mb或者更多,那种流量谁去负担呢?这是一个很重要的问题,还有基站,我建那么多基站,我这个钱怎么收回来。

当然全球这些企业看完以后我们再看一下我们刚刚提到大厂做了什么,首先我们给这些大厂竞争定了4种模式,我们看第一种是内容主导型,这上面标了一颗星,是指竞争力相对较弱的一些企业,主要就是采用这种竞争方法的公司,就是这种入局方法公司一般都是以游戏公司为主,他们内容生产和IP的能力很强,但是渠道和技术,就是我发行不怎么样,我云游戏技术不怎么样,云计算技术也不怎么样只能找别人合作,这里代表的是Valve、EA。第二个战略辅助型,大家觉得云游戏大势所趋,但是我有必要投那么多钱进去吗?不敢保证,所以我投一点点进去,作为辅助化的发展,所以有索尼、因特尔这种就是投一点,我也做的很好,但是我不把它作为核心战略发展。

第三个是技术主导型,他们就是那群握着金刚钻的人,底层技术为倚仗所有他们有一定话语权,比如说云游戏、芯片这个领域很强大,为什么?我在这个领域我是爸爸,所以你只能找我合作,比如说云计算数来数去国内国外就是那几个做的比较好的公司,所以基本上各家云游戏厂商求着合作,比如说亚马逊,AMD、NVIDIA、包括我们的云计算也是,如果大家都要用GPU就是求英伟达。

第三个全面发展型,这个潜力最大,我们判定如果以后云游戏平台真的占领市场的话,很大可能是在最后这种类型发展的公司出来的,为什么?第一点是有云的能力,云服务能力,云计算很好,第二个是平台渠道都很好,第三个就是我的IP,我的游戏开发也不错。比如谷歌、微软都不错,底格下面有IP他们采用全面发展型的状况。

这些大厂主要是围绕着3个方向进行竞争的,第一个是内容,就是游戏数量跟游戏质量,然后第二个跟第三个是平台和渠道,最后一个是底层技术,我下面准备了大厂的详细分析,这里不多说了,大家可以看报告。

最后想说一下云游戏的未来有哪些挑战,有三个点,第一,未必能够全面覆盖基础设施,北京网络本来很差很卡,我打游戏都卡,我打云游戏就更卡,就是基础设施是这样,第二个是稳定高速网络也是这样子的,我们国家平均网速确实相对低一点的;第三个是缺乏标准运输的传输协议。举个例子大家想为什么还需要协议呢?其实就是相当于语言一样,就是我们每一个终端用的语言都会不一样,系统构建语言不一样,所以需要翻译,我们中间平时英汉翻译有一个核心的词典,这个词典相当于语言翻译之间通讯协议,大家可以这么理解。所以说需要定这个,大家都采用统一标准这样我翻译过来大家都可以看得懂,各个终端都能读得懂的意思。

还有什么风险呢?第一个钱,像人工智能面临问题一样,我商业化落地怎么办,我赚不到钱投再多钱也不行?我们看谷歌的stadia还是挺贵的,但是已经很低于成本价了,完全没有想到赚钱这一回事。

然后数据安全问题,这是整个云产业都面临的问题。第三点是内容审核和我云上传的游戏,因为对于开发者而言它的更改和编辑会更方便一点,我怎么保证符合ESRB或者其他的分级系统呢。

今天讲到最后,我们对云游戏保持什么态度呢?就是长期是积极的,然后短期要客观、中立一点,毕竟云游戏的爆发是需要三个前提条件,第一个是软件硬件基础要跟上,第二个我们需要等待爆款出现,云游戏爆款是什么?大概率是原生云游戏,就是这个游戏只能在云上玩儿,开发和运营都是建立在云计算,云服务器庞大算力上,最后一个是用户习惯,我们要等用户养成游戏习惯和消费习惯。

# 云游戏
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