2020年6月9日,《荒野乱斗》(Brawl Stars)登陆国内市场,上线首日顺利进入iOS畅销榜第四 。

值得注意的是,《荒野乱斗》国服由腾讯和游族网络联合发行。

首日杀入畅销榜第4,荒野乱斗能否继续领跑休闲竞技?-Gamewower
数据来源:七麦数据,截至发稿时排名

此时距离其2018年12月正式上线全球市场已过去18个月,有趣的是,正式公测前这款产品正好也测试了18个月,首次iOS版本可追踪至2017年6月。

作为Supercell内部层层PK胜出的第五款野心之作,《荒野乱斗》肩负着多重期待:能否延续Supercell在国内的长线成功神话,能否让国内休闲竞技品类更上一层楼?

75个地区畅销榜榜首、333个地区畅销榜TOP 10

作为一款3V3、3分钟的射击冒险团队快节奏对抗的“老”产品,《荒野乱斗》玩法已经被大家所熟知。自诞生之初,这款产品就有多个光环加身,出自标杆手游厂商Supercell之手,历经内部层层PK和竞争才脱颖而出,这些都让其受到玩家、媒体、同行的广泛关注。

首日杀入畅销榜第4,荒野乱斗能否继续领跑休闲竞技?-Gamewower
数据来源:Appannie

历经18个月测试调优后,《荒野乱斗》不负众望地交出了漂亮答卷。iOS平台最高成为83个地区下载榜榜首、75个地区畅销榜榜首,372个地区下载榜TOP 10、333个地区畅销榜TOP 10;Google Play最高成为63个地区下载榜榜首、37个地区畅销榜榜首,244个地区下载榜TOP 10、176个地区畅销榜TOP 10。

根据Sensor Tower公布的数据,《荒野乱斗》上线一年下载突破1.41亿次,全球营收4.22亿美元,营收排在《部落冲突》、《皇室战争》之后。值得注意的是,《荒野乱斗》在亚洲地区营收超越了Supercell的几款老产品,一年共计1.43亿美元占总收入34%。

此外2019年韩国用户对《荒野乱斗》额外喜爱,在韩国市场共计营收 9400 万美元,占游戏总营收的 22%。美国市场位居第二,共计营收 7300 万美元,占游戏总营收的 17%。德国以 3500 万美元营收位居第三,占游戏总营收的 8%。

学我者生,像我者死

Supercell出品的游戏历来受到模仿,但颇有“学我者生,像我者死”的意味,这一点在《皇室战争》、《荒野乱斗》表现得尤为明显。

Supercell产品玩法中某些细节会成为其他厂商学习创新的点,但如果全盘照抄势必拉垮。《荒野乱斗》正式上线前,包括《Wild Clash》、《Blast Squad》、《Tanks A Lot》在内的模仿之作接连失利。

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龙渊网络:放学别跑

在国内比较典型的就是龙渊网络出品的《放学别跑》。据资料显示,2016年12月,游戏就以《萌军大作战》的名字开启了测试,历经一年的不断测试及优化,其中也经过《萌军大作战》到《特攻先锋》,最后改名《放学别跑》于2018年2月开始了安卓公测。而这在玩法上有相似之处,不过测了这么多年,游戏始终没有大的声响。

有趣的是,就在《荒野乱斗》登陆国内前夕。6月5日,《放学别跑》正式发布了iOS版本,打擂台还是蹭热度,值得玩味。

休闲竞技市场平稳但无大突破

辉煌只代表过去,18个月后《荒野乱斗》进入国内市场,首日不出意外的获得了成功,但想长线发展依旧面临挑战,这个挑战来自于多个方面。

2019年至今,战术竞技品类席卷全球,这些重度竞技品类吸引大量用户关注。需要精神高度集中、大量时间投入磨练技巧的竞技游戏本身就存在或多或少的时间排他性,即玩家精力有限,很难同时在多款竞技游戏中花大心思和时间。

2020年,国内整体休闲竞技领域也呈现出老产品平衡但有下滑,新品成绩有限的态势。老牌《球球大作战》长期在畅销百名徘徊,依靠活动偶尔拉收,巨人之前也拿下了球球2的版号续作准备中;《灌篮高手》虽表现尚可,长期居于畅销TOP 30,但无法撼动头部竞技游戏的地位,除此之外国内鲜有休闲竞技新品能出头,多为昙花一现。

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数据来源:Appannie

另一方面,2020年《荒野乱斗》在主要的成熟市场的整体表现也有下滑,美国市场iOS畅销榜60开外,韩国处于20名上下。而在欧洲地区,《荒野乱斗》依旧保持强大的统治力,上线18个月后依旧可以在11个地区拿下畅销榜榜首,包括俄罗斯、德国、意大利、瑞士等。

《荒野乱斗》最后的压力来源于自身和外界赋予。Supercell此前四款产品无一例外都在中国市场获得了长期持续的成功,长寿、接连爆款缔造了Supercell必出精品的神话。腾讯和游族联手发行也证明厂商对《荒野乱斗》的看好和期待,大家都在关注续写神话,还是神话终结的下一步。

游戏本身的玩法和品质无需置疑,国内市场的最终表现也不会颠覆大家对《荒野乱斗》的客观评价,全球范围大量用户的长时间拥趸足以证明其优秀。而《荒野乱斗》进入国内市场真正需要解决的不是《放学别跑》这些同类产品竞争,而是如何从其他竞技品类抢回用户的时间,保持长期的竞争力,国内休闲竞技品类也需要新的领军产品出现。