行业中关于3A游戏开发成本不断增长的消息已是老生常谈,不过随着次世代主机登陆的时间点越来越近。近来屡有3A游戏售价将上涨消息,随着《NBA 2K21》售价公布,PS5和XSX版本售价高了10美元达到69.99美元的级别,次世代游戏涨价的态势越发明显。

游戏调研公司IDG Consulting对外表示,其他发行方也在考虑提高特定系列游戏PS5和XSX版本的价格。

成本增长速度远超营收增长

上一次主机游戏涨价可以追溯至2005年,当时Xbox 360和PS3刚推出,游戏价格从49.99美元升至59.99美元。
3A游戏开发成本过大 次世代游戏内容面临缩水or涨价-Gamewower

2018年初,《量子破碎》以及《心灵杀手》开发商Remedy Entertainment在接受外媒采访时则表示,在近几年传统3A游戏的开发成本已经暴涨了10倍。“问题是近几年的一直存在的。在制作游戏中你要需要花四五年的时间,然后游戏制作完成后,就在一周之内就完事了。如果你回到10年前,可以说主机市场规模也就是差不多。最后你的受众还是那些,但游戏的制作成本现在已经上涨了10倍,所以显然这是一个问题。”

3A游戏开发成本增长过快并不是个别现象。前不久举办的GameBab Live会议上SIE前总裁Shawn Layden表达了对次世代游戏开发成本倍增担忧。他认为次世代3A游戏开发将不可避免从8000万美元飙升至1.5亿美元。

因此Layden预测玩家将在次世代主机上看到更多时长缩水至12小时-15小时的3A游戏,累死就像是玩家在PS1和PS2时代经常看到那样。

3A游戏开发成本过大 次世代游戏内容面临缩水or涨价-Gamewower

根据GameIndustry整理的2019年全球游戏收入图,主机市场增长与行业整体正常基本持平,但如果把市场收入增长与成本增长相对比,差距着实明显。
3A游戏开发成本过大 次世代游戏内容面临缩水or涨价-Gamewower

同样参考appannie的相关图表,2014-2018年用户在主机游戏支出指数其实和PC差不多,远不及手游。

针对《NBA 2K21》涨价一事,IDG CEO表示“次世代游戏的制作成本增长了200%至300%,但价格仍保持在59.99美元,而与此同时,电影票价格上涨了39%,Netflix的订阅费用上涨了100%,有线电视套餐价格上涨了105%。”

“即使次世代游戏的价格涨到了69.99美元,从2005年到2020年,这也只涨了17%,远低于其他娱乐内容。开发和出版的成本上升了,其他娱乐垂直市场的价格也大幅上涨,但次世代游戏的价格并没有反映出这些增长。59.99→69.99美元甚至无法完全覆盖这些成本的增幅,但可以让它更合理一些。出于上述原因,其他发行商也在探索提高某些特定系列游戏的次世代定价。”

售价不变、成本激增,同时整体市场增长有限,对于商业模式的发展自然不够健康。同时面对手游的诱惑,越来越多的游戏厂商开始转身。即便是做单机游戏,也更加倾向于,制作周期较短的年货,亦或是独立游戏。

次世代3A大作面临内容缩水削减成本,或是提高售价引发非议的抉择。除此之外,还有没有别的路可走?

主机做IP、IP来创收

前不久的腾讯游戏年度发布会上公布了《代号:SYN》的技术demo,这款在研产品由光子工作室群自主研发,面向全球游戏市场的PC和主机平台。随后又有新闻爆出,腾讯游戏在美国洛杉矶成立新的游戏工作室LightSpeed Studio,该工作室隶属于光子工作室群。他们的首个项目是一款登陆PS5和Xbox Series X的3A开放世界游戏。

3A游戏开发成本过大 次世代游戏内容面临缩水or涨价-Gamewower

结合近几年腾讯、网易全球投资各个优质团队,包括今年6月初网易宣布在日本东京组建次世代家用机游戏研发工作室“樱花工作室”。除了财大气粗全世界拉拢人才,寻找下一个创新机会,老大哥们还有什么目的?

Gamewower在之前《腾讯游戏的新武器》一文中提到,负责《代号:SYN》的光子工作室群总裁陈宇曾透露,“其实我们一直想自建IP,目前手游授权类的项目比较多,再往后,我们觉得自己要做更强的IP——现在手游上做新IP成功的概率也有,但是很难实现全球性的成功。我们在考虑换一种方法,试试先做一些3A级的主机或端游项目,把IP建立起来,再以手游的方式进行全球发行。传统的3A项目主要是欧美公司开发的,我们现在也想试试,把IP成本变成投资,直接建立一个团队做这样的项目。”

做主机游戏是为了自建IP,进军全球。打响海外知名度的同时,再把IP反哺到手游平台,获取更多的收益。靠3A游戏不赚钱怎么办?IP和品牌才是关键,腾讯游戏给出了自己的思考。

其实打类似算盘的大厂不是没有,EA就是很早就涉足IP手游领域的典型案例。但这些传统主机厂商往往会遭遇IP改编手游水土不服、表现不及预期的情况。甚至牛X如任天堂,其社长古川俊太郎在今年5月表示公司“不打算继续推出更多的移动应用”,原因在于“如今Switch表现良好,尤其《集合啦!动物森友会》的销量极佳,而手游方面没有此类的增长。”

当然,IP的额外创收渠道远不止手游。

一方面手游大厂们磨刀霍霍,希望在主机平台有所建树。扩大平台版图的同时,攫取更多长期利益。

另一方面,主机大厂们迫于激增的成本压力,终将面临选择。控制成本削减内容,还是提高售价,亦或者寻找更多创收渠道。