本文转自:游漫日记(微信公众号ID:ymrj6688)

说到单机游戏领域,旧时代在国内也曾经高度辉煌过,在2000年前中国游戏界还没有迎来那段黑暗历史时期,国内优秀单机游戏作品与一流知名厂商层出不穷。那一时期还没有腾讯、网易等巨头的涉足,所诞生的游戏作品往往将“游戏性”放在第一位,耐心打磨每一处可以挖掘的点,于是国内玩家才能领略到经典不可替代的《秦殇》、即便今日仍然口口相传的《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》等神作。它们代表了国内单机作品的一个时代,承载着无数玩家的青春回忆。尤其是《仙剑奇侠传》系列,被称为中国单机游戏的扩荒作品,而该系列的创始人“姚壮宪”则曾被业界称为中国游戏制作界的“教父”,民间对他都尊称一声“姚仙”。

浅谈中国游戏界教父:仙剑之父姚壮宪“不再仙”-Gamewower

姚壮宪算得上是国内数一数二的多元化,有着复杂经历的知名游戏制作人,仙剑IP之外他曾创作出开辟了国产强手棋类型游戏先河的代表作《大富翁》系列,一度成为国内最受欢迎的棋牌类游戏并久居榜首。然而网游、手游化的《大富翁》却败走麦城。《仙剑客栈》占足了仙剑IP的热度也成为热门的经营类作品,却同样在手游上折戟沉沙。姚壮宪可谓是成也仙剑,败也仙剑,尽管他曾经创造过中国游戏界的传奇作品,但近些年来也是国内被黑得最惨的游戏制作人。从“姚仙”到“仙剑毁灭者”的戏剧性反转令他饱受争议,而今这期“电子游戏,从头细看”我们就专门来谈一谈关于“仙剑之父”姚壮宪的故事。

来自台湾乡下的阿土仔

如果要慢慢的去了解姚壮宪这个在中国游戏界有极高影响力的制作人,一切还要从三十年前开始说起。姚壮宪在各种采访中总会自嘲的形容自己是一名来自台湾的“阿土仔”,就像他在《大富翁》游戏中设计的人物形象“阿土仔”一样,典型的台湾农民,腼腆、朴实、憨厚。姚壮宪童年在台湾东部的花莲乡下度过,农村这种完全亲近大自然的生活造就了他天马行空的想象。

浅谈中国游戏界教父:仙剑之父姚壮宪“不再仙”-Gamewower

家境算不上富裕的姚壮宪在没有电视、没有游戏机的娱乐设施下,欢乐源泉来自于池塘的青蛙、田间的蛇、蜻蜓,以及大自然一切赋予乡野的特殊气氛。而关于仙侠方面的启蒙,全都靠着一家漫画小说的书屋去蹭书看,直到被老板赶出书屋才算结束。这种无法割舍的乡间情怀对他之后的游戏创作产生了深远的影响,以至于无论是在《大富翁》中的“阿土仔”,亦或是《仙剑》系列最初的“李逍遥”,都是从乡镇走出的人物形象,通过不断对世界的探索而有所成就,正如姚壮宪本人的生活缩影。

大宇:姚壮宪的人生转折

直到姚壮宪上了中学,才辛苦的利用打工钱买到了人生中的第一台游戏机。然而在那个年代,人们思想基本停留在“玩游戏的都是坏小孩”,他只能到处躲着家人偷偷的享受游戏的乐趣,不过在打游戏之余姚壮宪并没有耽误学业,成绩优异的他本可以考入更好的大学,却最终选择了“台北工专”(现台湾科技大学)。只因为从乡镇走出的他家中还有一个姐姐、一个妹妹和一个弟弟,本就不富裕的家庭无法支撑高昂的学费,台北工专在众多学校中学费最低,还可以提前两年就业,自然成为了姚壮宪的必选之处。

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在读工专期间,姚壮宪虽然报考了矿冶专业但他几乎将所有时间都放在了计算机程序上,五年时间的学院生活让他在机房自学了编程,并写出了无数小游戏。毕业那年姚壮宪19岁,参加过全台湾省计算机程序大赛并靠着《拂晓攻击》的游戏荣获冠军,一直专研游戏开发的他决定放弃自己的专业,带上自己最出色的射击游戏走向寻访游戏公司之路。然而20世纪80年代末期众所周知,国内游戏界尚未起步,即便是台湾省也才刚刚萌生出“游戏开发”的概念,好在姚壮宪足够幸运,台北地区刚刚成立两周年的“大宇公司”接受了他的求职,而大宇公司则成为了他今后人生的转折点。

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独自开发《大富翁》,一战成名

姚壮宪在进入大宇公司之前,公司总经理李永进亲自面试的这名应届生,并且当场试玩了他所展示的那款获得了冠军的游戏作品《拂晓攻击》。虽然李永进认为这款游戏总体不错,并且顺利的接纳了他,但同一题材的游戏刚好与当时公司正在开发的作品装车了,于是姚壮宪接到的第一个任务,便是重新设计一款游戏。满怀游戏制作激情的姚壮宪在没有他人协助的情况下,耗时3个月时间独自创作了一款强手棋类型游戏——《大富翁》。

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《大富翁》初代中共有8位角色,在这些角色中就已经存在了浓缩了他生活缩影的“台湾农民”阿土仔,以及大老千、钱夫人等远近闻名的角色。玩法上虽然参考了强手棋的游戏形式,但只保留了掷骰子、买房子和交过路费这三项基本规则,其余要素则全部都是创新。至此,姚壮宪的第一款正式作品诞生,被大宇公司以10万台币买断,首部《大富翁》在台湾便销量3万套,姚壮宪一战成名。

绝世传奇《仙剑奇侠传》诞生

《大富翁》的出现让姚壮宪在大宇公司有了一定地位,并且还因此成立了对国内游戏界影响深远的“狂徒创作群”。《大富翁》初代取得的成功导致第二部《大富翁》迅速问世,依旧火爆游戏市场,可姚壮宪却陷入了深思。在1993年这个节点,游戏界正是日式RPG的巅峰时代,《最终幻想》、《勇者斗恶龙》让RPG成为了游戏界主流趋势,姚壮宪不甘于继续创作《大富翁》这类小成本的游戏类型,他想要有一款属于自己的RPG大作。而这个想法他反映给李永进之时,获得了明确的肯定。这次,李永进给了姚壮宪一年时间。

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设计一款游戏的道路是漫长且乏味的,从剧本创造再到游戏编程、从画图到建模。姚壮宪每天过于投入工作而疏忽了自己的女朋友最终导致分手,这份刻骨而遗憾的感情直接影响了他在剧情上的创作,另外姚壮宪从小受到各种漫画小说在仙侠上的启蒙,结合金庸、古龙的儿女情长,最终催生出这款RPG的名字——《仙剑奇侠传》。《仙剑》初代的团队一共只有3人,美术、音效和姚壮宪,几乎没有人会想到这款作品能够成为国内游戏界的绝世传奇。在《仙剑》正式发行的第一天,一万份游戏库存全部销售一空,同年《仙剑》获得了年度CEMSTAR“最佳角色扮演游戏奖”以及“KING TITLE”游戏类金袋奖,2004年《仙剑奇侠传》电视剧正式放映。以“仙剑之父”为名,姚壮宪功成名就。

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褒贬不一,姚仙不再仙

《仙剑1》的成功让姚壮宪以“姚仙”冠名,而后《仙剑》之路却并不顺畅。几经坎坷,《仙剑》系列坚持到了如今的第六部作品,却也让曾经的“姚仙”不再仙。世俗不可免,《仙剑》团队在经历了集体离职、众叛亲离等等事情后让姚壮宪走投无路,没有资金就无法继续开发“仙剑系列”,而想要拿到钱就必须放弃一些曾经的坚持。于是他选择了妥协,开始将“仙剑IP”授权给各个厂商,无论是手游还是电视剧。可对于忠实于仙剑的玩家来说,完全丢失了“仙剑情怀”的手游、乱改乱编的电视剧是对他们的侮辱,玩家的信仰崩塌了。

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直到姚壮宪带着《仙剑奇侠传6》回归,彻底火上浇油,各种各样的BUG以及当时最好的显卡都无法带动的游戏优化,使得《仙剑IP》和姚壮宪本人口碑一落千丈。曾经代表着国产RPG巅峰的作品停留在了最初的那个时代,姚仙变得不再仙,仙剑奇侠传变得不再塑造传奇,唯一不变的,是无法磨灭的,时代的记忆。