老产品制霸,新产品接力,腾讯Q2游戏业务再发力-Gamewower

今日,腾讯发布2020年第二季度和上半年财报。第二季度,腾讯实现总营收1148.83亿元,同比增长增长29%,Non-IFRS净利润301.53亿元,同比增长28%,高于彭博中位数预期,再度实现超预期增长。

报告期内,腾讯金融科技与企业服务收入298.62 亿元,同比增长30%;网络广告收入185.52亿元,同比增长13%,受益于微信商业生态繁荣,微信广告价值被充分认可,其中社交广告收入152.62亿元,同比增长27%,占网络广告收入比重高达82.27%。

微信及Wechat的合并月活跃账户数超过12.06亿,同比增长6.5%。腾讯收费增值服务账户数增长20%至2.03亿元,其中腾讯视频付费用户规模达到1.14亿元,同比增长18%,腾讯在线音乐付费用户达4710万,同比增长51.9%。

腾讯董事会主席马化腾表示:“自年初以来,新型冠状病毒疫情席卷全球,影响民众的日常工作及生活规律。值此充满挑战之际,我们利用自身的平台和技术帮助用户通过在线工具适应新常态,支持企业的数字化升级,广泛助力经济复苏。在第二季,我们的运营及财务业绩整体上保持强劲,反映我们的团队坚持不懈和业务模式的韧性。我们会一如既往地在人才、技术和平台等方面进行高效的投入,拥抱新兴的结构性机会,迎接未来挑战。”

新产品接力:游戏业务实际营收469亿元

2020年第二季度,腾讯游戏业务整体营收为469亿元,环比增长0.74%,同比增长38.34%。

其中,网络游戏业务收入382.88亿元,同比增长40%。该项增长主要由包括《和平精英》《王者荣耀》在内的国内游戏及海外游戏市场的移动游戏的收入增加所推动,部分个人电脑客户端游戏,如《地下城与勇士》《穿越火线》等收入减少所抵消。

2020年Q2,腾讯移动游戏收入总额(包括属于社交网络业务的移动游戏收入)及个人PC端游戏收入分别为359.88亿元、109.12亿元。

社交网络收入增长29%至人民币267.14亿元。值得注意的是,社交网络收入增长主要为数字内容服务包括虎牙直播服务的贡献、音乐会员数增长及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。

从市场划分来看,腾讯游戏业务在国内和海外市场表现不俗,以《王者荣耀》《和平精英》(包括PUBG Mobile)为代表的的老产品稳健制霸,而新产品有条不紊的接力试水不同的品类。

在中国,虽然手游用户时长同比增加,但由于季节性及复工因素而环比下降。因此,《王者荣耀》《和平精英》于报告期内推出了新内容和运营活动,使得两款游戏保持了较高的人气。

根据SensorTower数据显示,腾讯《PUBG Mobile》和《和平精英》第二季度在全球App Store和Google Play总收入近6.21亿美元,虽然较第一季度6.74亿美元下滑8%,仍是全球收入最高的移动游戏,上半年其收入峰值出现在3月,达到2.7亿美元。

除此之外,腾讯报告期内推出了《战歌竞技场》《一人之下》《荒野乱斗》。6月份,除了《王者荣耀》成为全球手游收入冠军外,《荒野乱斗》上线后迅速成为iOS中国下载排行榜榜首,据SensorTower预测,该游戏6月份达到8400万美金,超过50%来自中国市场。

国际市场上,新游戏的推出以及随着用户在居家令期间的使用时长增加,腾讯的月活跃账户数同比及环比显著增长。此期间,腾讯发布了一款沉浸式队制动作类的个人电脑游戏《Valorant》,一款卡牌类跨个人电脑端和智能手机的游戏《符文大地传说》,以及代理的角色扮演手游《CODE:D Blood》。

Valorant已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏,反映该游戏对喜爱沉浸式动作类游戏玩家的即时吸引力。

新文创强化IP战略,加速整合数字内容产业链

自泛娱乐战略升级以来,腾讯通过新文创不断强化IP战略。

游戏作为重要领域,腾讯正通过加速产业链整合,提高核心竞争力。

疫情下的“宅经济”也持续为游戏产业赋能,助推游戏市场活跃,以游戏为代表的数字内容也成为经济增长的新动力。

今年6月底,腾讯游戏召开2020年度大会。IP产业链模式的构建被视为腾讯游戏未来发展极为重要的战略,将游戏形式与其他文化载体相结合,也在本次发布会上被多次提及。

近日,由腾讯影业联合多方出品的电竞IP网剧《穿越火线》正式上线。三天时间内,这部电竞网剧仅在腾讯视频平台中便收获了1.3亿次专辑播放量,每集都能够收获数十万的弹幕互动量。

火爆的数据背后,除了有平台制作团队与游戏团队的深度配合加持,还在于《穿越火线》IP在过去多年中积累下的庞大玩家粉丝资源,“剧游联动”最终促成爆发。

值得一提的是,在深化IP构建的同时,腾讯游戏也在积极践行社会责任。在过去三年多的时间里,腾讯游戏一直在积极推进未成年保护体系的不断完善。Q2加速落实防沉迷新规落地,对于登记为未成年的用户进行游戏时长、消费限制。

今年6月,腾讯游戏自发探索,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,腾讯未保步入3.0阶段。其中,拒绝或未通过验证人脸识别验证的用户,登录环节有89.05%被纳入防沉迷监管,支付环节有82.62%被拦截了充值行为。

不仅仅是游戏,腾讯在整个内容产业上都在践行以IP构建为核心的新文创战略。

目前,腾讯旗下内容产业已经逐渐布局了文学、动漫、音乐、影业、新闻资讯、长短视频、电竞、游戏等多内容产品形态。随着腾讯完成内容产业链的整合,其以“IP构建”为核心的内容生产方式,将不断实现规模化协同效应。