上个周六,说唱歌手 Logic 以 22 万 574 美元的价格,入手了初版喷火龙(Charizard)的卡片。
第一游戏IP宝可梦的两个野望:中国市场和手机端的正统-Gamewower
Logic 在Instagram 帖子中写道,自己小时候很喜欢《宝可梦》,但可惜当时消费不起。长大后,他凭借自己的努力攒下了不少钱,现在是时候享受自己从小就喜欢的事物了。
值得注意的是,这还不是最贵的宝可梦卡,最贵的宝可梦卡牌是一张日版插画师皮卡丘,它在今年早些时候以超过23.3万美元的价格被成交。
受益于宝可梦在全球的受欢迎程度,宝可梦公司(The Pokémon Company)在2019年的销售额达到了42亿美元,同比2018年的29.8亿美元增长了40.9%,继续保持着高速的增长。
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TPC在2019年的增长主要来源于游戏,根据数据显示,2019年11月,Switch平台《宝可梦:剑/盾》发售,这款产品在截至2019年12月31日的46天内,创造了1606万份的销量。
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除了《宝可梦:剑/盾》带来的收入激增外,《Pokemon Go》的收入在2019年也获得了增长,市场调研机构SensorTower的数据显示,《PokemonGo》2019年总收入达8.94亿美元的消息,较2018年的7.95亿美元增长12%。
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2016年正式上线至今,《PokemonGo》总收入已经达到31亿美元,大部分来自游戏内购的变现模式。
除了这两款产品外,与DeNA合作推出的新手游《宝可梦大师》表现也可圈可点,推出首日便登上了27个国家iOS商店下载榜榜首。
尽管之后在各个平台该产品的表现持续下滑,但据数据分析网站 Sensor Tower 公开的数据表示,该产品在首周就豪取2600万美元,成为继《宝可梦Go》之后首周收入最高的宝可梦手游。
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在TPC关于宝可梦IP的授权商业模式当中,很显然的是,目前来看游戏依成为了宝可梦IP最大的变现途径,其余如玩具,服装和饰品,设计师合作,科技装备,家具装饰等等来看已经成为辅助。
根据TPC历年的财报数据显示,在《PokemonGo》发售之前的2015年也就是TPC第18个财年,TPC的利润仅为570万美元,而从2008年以来,其利润最高的年度为2014年的1870万美元。
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但《PokemonGo》在2016年的发售直接拉动TPC的年度利润破亿,达到了1亿4560万美元。
TPC的业绩未来看上去将依旧牢牢的和游戏绑定的在一起,而这当中的重点之一就是与腾讯合作的《宝可梦大集结》。
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今年6月24日,,在TPC直面会上,《宝可梦大集结》这款由TPC授权,腾讯旗下天美工作室群研发的手游正式亮相。
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根据相关信息显示,这款产品主打团队策略对战,是宝可梦系列在该类型上的首次尝试,玩家们将以5V5的形式分为两个团队进行比赛,在限制时间内比对手团队获得更多的得分则获胜。
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从游戏玩法上来说,《宝可梦大集结》结合和MOBA、RTS等多种玩法类型,在目前的市场上尚没有与之类似的产品。
而就在9月份,腾讯发布了一份关于《宝可梦大集结》的问卷调查,调查问卷的主要内容是询问玩家对《宝可梦》系列作品的熟知与喜爱程度,以及玩家对《宝可梦大集结》的看法。值得注意的是在问卷的最后是几个有关《王者荣耀》的问题。
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参考目前宝可梦IP游戏在中国本土的发展,我们预计《宝可梦大集结》的发布仅中国市场就将给TPC的业绩带来直接的提升。
参考《PokemonGo》,其主要销量来自于北美,在2019年北美市场总销售额3.35亿美元,占比38%,而日本地区为2.86亿美元,占比32%。
与之类似的《宝可梦:剑/盾》的主要市场也在北美和日本,在该作品首发3天时,官方透露数据全球销量突破600万,其中日本市场超过200万,而美国的销量同样超过200万。
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在北美和日本之外,德国、英国等欧洲国家组成了宝可梦游戏的第三大销量市场,与之类似的是中国市场对宝可梦游戏的贡献微乎其微。
也就是说,对于TPC而言,中国市场基本上处于空白地带,因此《宝可梦大集结》的发布或许将直接促动其全球的业绩,补上最后一块空白。
当然,无论是对于腾讯还是TPC而言,中国市场外,《宝可梦大集结》在全球市场的表现也极其重要。目前来看在全球市场上,尚缺乏一款中真正让人激动人心的MOBA手游,而MOBA类在海外已经是一个成熟的品类,这预示着这个市场有一定的机会诞生一款影响深远的MOBA手游。
参考宝可梦IP在海外的知名程度以及天美在MOBA手游上的研发实力,这个机遇是完全开放的。
当然,不仅仅是《宝可梦大集结》,实际上TPC与网易也有一个授权合作,《宝可梦大冒险》,这款产品同样是TPC寄望于打开中国这个庞大市场的另外一个支点。
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从1996年第一代宝可梦产品发售至今已经24年,毫无疑问,宝可梦这个IP已经成为游戏行业的第一IP。
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但发展到今天,其实对于宝可梦IP而言正在经历新一轮的变革,这个变革是TPC开始正视手机端对于这个IP带来的巨大影响力。
实际上,在《PokemonGo》诞生之前,TPC、任天堂、Game Freak三家对于手机端的态度是极其保守的,丝毫没有打算将这一IP移植到手机端的想法。
因为在过去的20年里,宝可梦与任天堂已经进行了深度的绑定,对于任天堂而言,掌机业务需要卖点,宝可梦显然就是最大的卖点之一。
是《PokemonGo》这一无心插柳与Niantic合作的产品改变了这一切,作为从谷歌分拆出来的公司前身是做地图测绘的,为了鼓励人们走出去于2013年推出了AR游戏《Ingress》,这其实就是没有IP的《Pokémon GO》。
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与Niantic的合作其实只是一次实验性的在某个专业化上的合作,与之相似案例还有与HEROZ的合作,HEROZ是一家人工智能公司,旗下拥有「Heroz Kishin」AI,于是TPC与其合作了《宝可梦战旗大师》。
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只是《PokemonGo》在全球的突然开始火爆,让TPC也未能预料到,《PokemonGo》之后,已经没有什么可以阻挡TPC加快手机端上的尝试,任天堂也不行。
当然任天堂虽然无法阻止,但毕竟对于TPC有着巨大的影响力,因此TPC在发展路线上形成了两条线,一条是继续与任天堂、Game Freak在主机、掌机端推出正统的宝可梦游戏,《宝可梦:剑/盾》就是最新一款,这条路上遵循的是宝可梦一贯的传统,保留宝可梦原有的核心。
另外一条路就是与腾讯、网易、Dena等公司在手机端的合作,这条线力求打破宝可梦IP既有的玩法和印象,这条线一方面可以被认为是宝可梦IP在游戏上的创新,但换一种说法就是追求将IP的利润最大化。
未来在手机端上必然会出现越来越多的宝可梦IP,但是这些毕竟只是宝可梦IP在手机端的辐射,核心玩法是否会脱离掌机登陆手机端,这或许依旧是一个疑问,因为毕竟在宝可梦IP中任天堂依旧有着一定话语权。
当然,正如《PokemonGo》将宝可梦这一IP带到了手机端一样,或许也会出现一款产品真正改变任天堂、TPC的看法,从而在手机端再现正统。