日均1亿DAU,《王者荣耀》又刷新了游戏的无限可能。

在刚刚结束的《王者荣耀》5周年庆典上,《王者荣耀》官方带来了关于这款产品的最新数据,2020年至今,DAU稳定值保持在日均1亿。

日均1亿DAU是又一起点 王者荣耀在走一条新路-Gamewower

这样数据在游戏的历史上乃至放眼至整个泛娱乐产业是否后无来者我们不得而知,但前无古人。

从2015年上线至今,《王者荣耀》用了5年的时间达到这一里程碑式的数据,对于生命周期普遍在1-2年的手游产品而言,能够在5年后的今天达到这样一个数据意义非凡。

这个数据以及其背后的生命周期背后给了《王者荣耀》未来太多的可能性,其中的一个可能性就是在IP的架构上,打造一个现象级的由游戏作为原生形态的IP体系。

而当这个IP体系是架构在《王者荣耀》已经成为中国年轻用户新的生活方式的大背景之上,且已经成为一种标志性且拥有巨大影响力的流行文化符号时,那么这个IP还能带来什么的惊喜?

是否能够像动漫之于日本,好莱坞之于欧美一样,《王者荣耀》也能带给中国自研游戏一种全新的破局?

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实际上,对于IP的思考,《王者荣耀》从诞生至今就没有停止过。

此前,我们所看到的《王者荣耀》在IP上的思考多在于横向的拓宽,这个拓宽可以认为是和敦煌的合作,将敦煌厚重的历史文化融入到游戏中,也可以认为是与传统文化产业的结合,比如与越剧的合作,以游戏为媒介对传统文化进行传播。

在这样的一条脉络上,有长城、冰雪大世界、佛山南海醒狮,有昆曲、川剧、京剧、书法、武术等等。

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这是《王者荣耀》的IP在此前给用户所展现的一种可能性,以游戏为原生形态,与传统的文化元素进行结合,这条路在此后被证明是可以走通的。

在这样的一个个横向的联动与结合当中,《王者荣耀》对中国传统文化的传播起到了重要的作用,而中国传统文化也赋予了《王者荣耀》更多的文化内涵,整个产品变的更加丰富与立体起来。

但如何将这些丰富立体却又一个个孤立的个体串联起来,如何不仅限于传播文化符号,同时将文化符号背后的价值观也面向用户,从而形成一个整体的脉络,这是《王者荣耀》近两年努力尝试去做的,我们可以认为是在IP上更加垂直的探索。

一个MOBA类的产品去做这样的探索,其实是天然具备不足的,一方面作为一个竞技类的产品,其本身就在故事性上存在着缺陷。

一个对比是MMORPG,后者可以将叙事结构和游戏紧密的结合起来,游戏即故事,故事即游戏。

但MOBA类,或者说整个竞技品类都是无法做到这一点的,竞技类的核心是竞技,而不是故事,这是它天然的不足。

竞技类如何叙事,如何向MMORPG一样打磨一个能够深入用户的故事体系,这是整个竞技类在IP纵深上想要取得突破的难点,至今我们尚没有看到竞技类在叙事以及世界观的架构上有比较不错的案例。

相比于其它的竞技产品,《王者荣耀》拥有大量诞生自传统文化的英雄,这一个个人物背后本身就有一部厚重的史诗。而基于这些既有的故事体系,塑造一个全新的世界观,同时传递给用户基于英雄情感的多元正向价值观,这是《王者荣耀》在IP架构上的第二个难点,某种程度也是它的特色所在。

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基于产品承载着国民性的影响力与期待值,在IP的探索上,《王者荣耀》一直保持着一种谨慎且克制的态度去探索一条此前在游戏行业从未有人涉及过的IP之路。

今年的腾讯游戏年度发布会上,《王者荣耀》的一个重点内容是三分之地和阿古朵英雄的发布,而在目前游戏已有的有关王者大陆的架构中,三分之地仅仅是其中一块,另外有河洛、北荒、逐鹿、大河流域等。

在今晚的王者共创·荣耀盛典上,王者荣耀再次官宣了长安赛年版本CG《不夜长安》预告片,不仅有狄仁杰、武则天、杨玉环等大家熟知的英雄露面,还有新的面孔,他们一起开始讲述关于“盛世长安”的新故事。

如何将这些不同历史时期的神话人物、历史人物,乃至原创角色进行串联,《王者荣耀》的想法是区域化,将三国的历史人物归纳到王者大陆中三分之地这块区域,将春秋、战国时的历史人物放到另外一块目前名为“逐鹿”的区域,将李白、狄仁杰等放到目前的“河洛”区域中的长安,将宫本武藏、不知火舞等放到“东风海域”的区域。

用一个完全虚拟的大陆,将这些或存在于神话,或真实存在于历史当中,或完全原创的人物进行串联,打造一个故事框架。

而在英雄的推出上,近两年原创人物开始逐一登场。这些原创人物一方面是为了补齐游戏英雄的丰富性,但另外一个很重要的点是在这个大的故事框架中承担串联的作用,比如阿古朵和三分之地的一起发布,其作用就是为三分之地的故事进行串联。

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未来是否会有新的原创英雄的出现将整个大陆区域进行串联,这个答案不言自明,整个王者大陆的区域在目前是被分割的,但这毕竟是一片完整的大陆。

在这个过程当中,其所遵循的内核是确立一个核心的价值体系,比如三分之地中的“蜀国”确定的内核是“侠义”,是桃园三结义的侠义精神;河洛区域中的“长安”承载了中国人对文化自信的盛世想象;逐鹿区域中的“稷下”则演绎了中国学子的求道青春。

用这样一个内核将这些区域进行不局限于地域上的区分,同时也是精神内核上的区分,地域上的区分是表,精神属性上的区分是里,一个虚拟中的王者大陆的雏形也就此形成。

在这个大的基础之上,再基于电竞、电视剧、动画、舞台剧、虚拟偶像、网络综艺等领域,从侧面发力共同去塑造这个虚拟中的世界。

从这方面来看,《王者荣耀》在IP垂直化的探索上,未来到底会展现一个什么样的王者大陆,什么样的王者故事十分值得期待。

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竞技品类在叙事上的局限性,《王者荣耀》中英雄的厚重史实感,对于《王者荣耀》的IP架构的确是一大挑战。

但如果王者大陆的框架能够真正的传输到用户端,那么王者荣耀所架构的IP将是完全不同的,它的两个弊端很可能会是这个IP从一个游戏IP迈入游戏文化,乃至国民文化的一个进阶石。

2019年,一部《哪吒之魔童降世》的诞生让中国的影迷们乃至漫迷对有了一个全新的向往,一个基于中国封神宇宙的向往,其对标的是代表着美国文化的漫威宇宙。

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封神宇宙的可能性其实一直都存在,相比于漫威文化从上世纪30年代末40年代初才开始的诞生,中国的封神文化有着更为悠久的历史,其覆盖的用户也更加广泛。

哪吒、杨戬、姜子牙这一个个人物在中国这片大地上基本从我们的孩童时代开始就已经开始了接触,从这一点去看要打造一个封神宇宙最基本的用户基础是存在的。

这一点来说,《哪吒》的诞生为中国用户的期盼开了一个好头,怀揣着这种期盼,用户又走进了电影院为《姜子牙》买单。

但在《王者荣耀》身上我们看到的是一个叙事更为宏大的宇宙,中国传统文化宇宙,在这当中一直被视为神话的封神时代只是其中一部分,春秋、战国、大秦、大汉、三国、盛唐……都被囊括其中。

游戏中固然存在历史人物的厚重感,但另外一方面我们去看《哪吒》会发现,魔童降世版本给我们演绎了一个完全不同的哪吒,一个完全不同的敖丙,《姜子牙》中的姜子牙一别于以往我们所认知的姜尚。

《姜子牙》这部作品我们抛开不提,我们会发现用户对于哪吒的魔童形象,对于敖丙的形象,是完完全全接受的。

哪吒是不是应该如封神榜中所演绎的那样才会被观众被用户所接受,魔童降世给了我们一个很好的答案,在将主线故事打的支离破碎的同时,哪吒在内核上却又向观众输出了一个普世的价值观,用户接受了这样的价值观。

而对于《王者荣耀》而言,在承接了那一个个英雄的厚重史实时,用户固然也有既定的印象,比如关羽的忠肝义胆、诸葛亮的鞠躬尽瘁、李白游戏人间背后的郁郁不得志等等。

这些是否要原封不动的将其输出,这其实是一个仁者见仁智者见智的事情,文化作品并不排斥二次创新,本质上《三国演义》也是基于史实的二次创新,用户接受了这种创新。

因此,这些厚重的史实在创作IP的过程当中的确是包袱,但这些包袱并不重要,重要的是如何在这些包袱之外找到一个核心的价值,IP的架构关键并不在故事,而是在价值观的输出,与其说《王者荣耀》在基于这些或是神话,或是真实历史,或是原创人物去做一个个的故事,更加深度的说法是基于这些人物去输出一个价值观。

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从这一点展开去看,《王者荣耀》完全可以在文化的二次创新上带来一个全然不同的IP故事,三国的关羽、战国的白起,为什么就不能存在于一个虚拟的大陆中,摒弃原有的故事背景去塑造一个虚拟大陆的故事,也并非不可以,关键在于在这些人物背后,核心的价值观的是否偏离。

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1939年,漫威在《电影连环画周刊》创刊号上创造出了世界上第一位变种人反英雄——纳摩,这是漫威的第一位超级英雄。而1941年,斯坦李加盟漫威,漫威的超级英雄漫威也就此真正的拉开的大幕,再到如今的漫威宇宙。

漫威用了整整80年的时间才创造出一个漫威宇宙,而只有5年的《王者荣耀》,未尝不可创造一个中国历史文化宇宙。

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一个事实是,在漫威80年的背后,我们需要注意的是,其实中国用户广泛的接受漫威宇宙的文化是2008年《钢铁侠》的上映。

而从《钢铁侠》的上映,到2011年《复仇者联盟》的上映,这当中也只不过只有3年的时间,中间上映了《无敌浩克》、《钢铁侠2》、《雷神》、《美国队长》4部影片。

3年时间,6部影片,中国用户就接受了漫威宇宙的概念,用户接受某一个故事体系其实很快,重要的是这当中是否有传承,是否有一个好的故事。

传承上,美国英雄式电影在中国已经传播了几十年,从《超人》到《蝙蝠侠》,故事上,漫威的超级英雄故事也的确跳不出毛病。

而对于《王者荣耀》而言,中国历史英雄人物的价值观内核从小就开始接触,在传承上完全不必要担心,重要点落在故事的打磨上,王者大陆的架构将是支撑王者IP的又一个内核。这又回到了我们之前所说的内容,一个好的故事之下,历史文化是可以在理解他的理念价值之后被合理延展的。

从漫画当中诞生了一个在全球畅销的漫威宇宙,输出了美国的英雄梦价值观,那么为什么不能从游戏中诞生一个中国传奇人物宇宙呢,这当中的脉络其实一脉相承,历史的演进决定了这并非不可能。

当我们在向往封神宇宙的时刻,其实中国的文化又何止可以承载一个封神宇宙,一个更加庞大的世界观架构更加值得期待。

而我们知道,这一切的一切畅想,都是在于日均1亿的DAU给了这样的可能性,1亿的DAU意味着《王者荣耀》有着太多的可能性,这个数字的概念本身就很难去量化。而当这个数字背后沉淀了5年,陪伴着一代人成长的时候,其背后的深意就更加值得我们去揣摩。

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一旦承载着1亿DAU和一代年轻用户的《王者荣耀》架构出了一个IP,那么这对于整个游戏行业的意义将及其重大,这意味着游戏真正从一个娱乐产品迈入主流的流行文化,亦如漫画之于日本、英雄电影之于欧美一样,《王者荣耀》带给了中国游戏这种破壁的可能,从用户数据上,到生命周期上,再到它本身的游戏架构之上,这种可能性是全方面存在的。