手游从主流品类向外辐射是个必然的过程,这受到设备性能提升、玩家口味变化的多重因素影响。今年的疫情在全球范围内放大了玩家线上的社交需求,例如玩法低门槛、崇尚高频率互动的“Party Game”成为时下的热门。

肝与休闲的碰撞:在《小森生活》放个短假-游戏价值论

另一方面,同样是被社交带动,《集合啦!动物森友会》火出圈之后,聚焦田园模拟经营的厂商也在不断出现。无论是此前傲世堂(锐战科技)上线的《悠长假期》还是近期开启新一轮测试的《小森生活》在Taptap获得8.4的评分,家园装饰+田园生活的综合玩法内容,确实满足了不少玩家的需求并受到追捧。

不过有动森珠玉在前,田园模拟经营休闲手游除了需要做出自己的特色,游戏内容消耗的控制、肝与休闲的矛盾、多内容下的游戏优化、社交玩法的开拓等等都对《小森生活》这样的产品提出了考验。

综合性的田园生活玩法

Gamewower此前提到过,田园模拟经营由于其特性,强社交、创造话题和传播的能力、易于抓住年轻人等特点,也会成为大厂尝试重点布局的目标。田园模拟经营的玩法其实也包含多层时下流行的要素:强传播和话题性的社交、无门槛的田园生活玩法、深受女性玩家喜爱的家装元素。

肝与休闲的碰撞:在《小森生活》放个短假-游戏价值论

在《小森生活》中,田园生活的内容除了家装外(小屋的修缮升级和装饰、角色外观),包括耕种收获、钓鱼捕猎、野外采集(稀有物品时间刷新和争夺)、烹饪、木工、裁缝宠物等。考虑到游戏内容体量和开发完成度,这些玩法大多相对简单,少量点击即可完成对应步骤,例如家门口田园开垦、播种、施肥、浇水、除草等过程可以点击完成。

肝与休闲的碰撞:在《小森生活》放个短假-游戏价值论

肝与休闲的碰撞:在《小森生活》放个短假-游戏价值论

不过有趣的是团队着重刻画了烹饪的过程,玩家在重复烹饪的过程中可选择自动和手动。手动则是会加入需要玩家操作进行的食材处理过程,动作配合音效,极大增强了玩家烹饪的代入感。

针对用户的喜好,游戏里加入了云养猫的内容,玩家可以通过放置猫碗来给野猫喂食,好感度达到一定程度可以领养野猫,除了角色可以打扮,猫也拥有大量外观。

肝与休闲的碰撞:在《小森生活》放个短假-游戏价值论

社交部分则较为初级,在公共区域可以看到其他玩家的行为(喊上两句喂、做个打招呼的动作),选择添加好友和组队邀请,野外稀有资源刷新会出现争抢的情况(这也引起了部分玩家的不满)。此外喜闻乐见的偷菜、拜访获得体力等设定外,游戏内社交玩法相对初级,有待后续开发。

从完成度来看,《小森生活》这类田园模拟经营休闲游戏还有一定的提升空间,无论是对应玩法的加入和细致开发还是有趣社交体验的设计都需要开发团队不断更新。

肝与休闲的碰撞:在《小森生活》放个短假-游戏价值论

据介绍,开发团队睿逻网络有一半成员是动画公司出身,擅长传统的动画美术风,擅长传统的动画美术风,这也促成了《小森生活》最终选择2D温馨的和风美术形式,同时配上契合的音乐确实吸引了大量玩家关注。不过游戏中人物模型精度还有提升的空间,而3D场景物件与整体的动画画风也有一定差异感。此外游戏中地图切换频繁的加载问题也成为游戏急需优化的部分。

休闲不等于省时间

田园生活玩法来做一款网游的顾虑在于,脱离主流的氪金套路,对于资源控制而产生逼氪行为势必引起玩家的反感;肝与休闲理念也会产生矛盾,休闲不等于省时间。

对于单机游戏,厂商可以放任玩家自行探索。而对于网游,体力(疲劳)控制内容消耗、金钱等资源产出和消耗比重、每日任务等拉活跃度的设计就必须进行斟酌。例如在《悠长假期》中就出现了比较典型的逼氪逼肝设计,玩家长期游戏行为产出远不及消耗所需,甚至开服因为限时抢购稀有材料的玩法遭到玩家集体抵制而被取消。而在《小森生活》中稀有资源的抢夺同样引起了部分玩家的不满,也有待后续开发团队做出抉择。

肝与休闲的碰撞:在《小森生活》放个短假-游戏价值论

为了控制玩家内容消耗,除了每日物品购买限制,《小森生活》中加入了体力、疲劳系统。玩家通过各种过活动消耗体力值并且获得疲劳,疲劳超过一定限度进行对应行为会增加体力值的消耗,疲劳值每天定时重置。即便如此,《小森生活》研发制作人赵耀宗也表示,“我们最早设计这个系统是因为希望玩家不要太肝玩到一定程度可以去做点别的东西,但是我们发现玩家真的会把疲劳值弄到4、8倍,所以跟我们的想法不太一样。”

肝与休闲的碰撞:在《小森生活》放个短假-游戏价值论

肝帝属性的玩家是一部分,也有懒人玩家提出游戏中没有一键收获、跑图需要花费大量时间等反馈。休闲是不是等于省时间,这也是另一个有趣的话题。

《小森生活》选择引导性每日任务,减少玩家获取奖励必须花费的时间,其余游戏行为的选择交给玩家自己。但无论是自家田地一轮耕种收获、还是烹饪野外采集,这些行为本身需要耗费大量时间。对此赵耀宗认为,“(没有加入一键收获)本身我们做这样的设计是为了让游戏的体验变得更加真实,不希望游戏太快速,这样不是一个慢生活了,但是确实在国内的话可能会有一些这样的情况。我们这个游戏虽然说是一个休闲游戏,但喜欢的玩家玩下去会发现真的很花时间也让我们很忐忑。用户想玩的佛系非常佛系,可能一天上个15、30分钟,就可以把游戏最基本的东西玩完,但投入的用户在游戏中可以做的事情非常多,测试下来真正花时间的还是我们玩家DIY的内容,可能他装完一个房子就会花半小时这样。”

这个问题其实也是田园模拟经营游戏必须面对的问题,由于升级系统的存在,每个阶段侧重点也不同,对《小森生活》而言,“前期体验内容是一个沉浸式的体验,你要亲手种田、做一道料理,中期这些内容就会慢慢被弱化,让用户体验更多社交的元素。”

成也社交,败也社交,习惯了社交的玩家也对《小森生活》的相关玩法提出了更多要求,单纯的展示互动无法满足用户的需求。此外Gamewower认为,由于玩法门槛较低、且元素较为大众化,未来该品类很可能也会面临玩法同质化的问题。不过玩家强烈的意愿和积极的回复都表明,田园模拟经营的品类确实未来可期,也期待开发团队在美术、玩法走出自己的特色之路。