叫好、认可、质疑,经典IP加持下的《轩辕剑柒》上线一周内steam评价从“特别好评”转到“多半好评”。与前作不同,本次放弃传统的日式RPG玩法而转向ARPG的战斗模式。然而在资金和技术的限制下,剧情长度、叙事节奏、游戏内容、系统设计都发生了大变化,这也都是引起争议的点。

变革、取舍、妥协,镣铐下跳舞的《轩辕剑柒》-游戏价值论

从小品到大作,国产单机之路还很漫长。不过关于单机投入回报比的问题已是全球难题,涨价、削减内容、增加内购的讨论屡见不鲜,为了新作工作室卖身比比皆是。

一边是F2P全球收入冠军,一边是99买断讨论值不值。某种程度上《轩辕剑柒》也是一面镜子,照射出国产单机现状。逐利的大环境下,总有一些理想主义者在资金限制的镣铐下跳舞,没有躺在国产情怀的功劳簿上(这些情怀也未必能让他们吃饱喝足),努力跟上国际脚步做出属于自己的国产单机之作。

变革的风险

作为拥有30年历史的武侠IP,《轩辕剑》主打传统文化与历史结合的切入点深入人心。IP固然能够帮助产品宣发吸引用户,但对于系列新作来说,如何在保留特色的基础上迭代变革,需要经受更多“老玩家”审视。

《轩辕剑柒》的变革可以说是全方位的,对于技术的尝试也反映了团队的进取之心。核心玩法上,大胆的放弃了原有的日式RPG回合制战斗模式,而是采用全程ACT即时战斗,这也导致从战斗到关联系统都要另起炉灶。

变革、取舍、妥协,镣铐下跳舞的《轩辕剑柒》-游戏价值论

通过使用UE4引擎,尝试3D写实风格,有别于武侠题材常见的唯美路线,对此玩家评价褒贬不一。此外还有宣传中提到的光线追踪等技术的使用,游戏在技术优化方面做的很不错,例如游戏无缝大地图没有读条、快速储存等。

变革、取舍、妥协,镣铐下跳舞的《轩辕剑柒》-游戏价值论

对于全新的尝试,开发团队的想法是提供能快速上手,保证畅快的战斗体验。普通攻击、锁定、格挡、闪避、气力槽,在大量同类产品的洗礼之后,玩家能够直接上手。同时游戏中招式设计和效果直接明了,玩家根据不同时机选择合适的攻击方式即可。

游戏中战斗难度适中,并不追求怪物虐人的游戏理念,而是希望保持动作RPG流畅快速的战斗节奏。

制作人在采访中表示,“我们完全没有往魂系列走,就是基于动作RPG这目标,参考了一些动作游戏重点后,尝试摸索出一条比较容易上手,又具有稍微挑战性的道路来。成员其实都挺喜欢实时动作的玩法,而也越来越多知名品牌往这方向前进,所以市场的接受度和过去比,应该是相对高上许多,这也是促成团队选择这方向的因素之一。”

镣铐下的跳舞

创新变革并不等于成功,相反在采用新玩法新技术之后,《轩辕剑柒》也暴露了诸多问题。

首先,全新的ACT战斗系统与RPG养成系统的割裂。收妖虽然符合游戏特色,但作用主要是获取元灵素材。而游戏内置的天书系统较为简陋,基础功能都通过文字展示,同时由于游戏难度一般,炼妖和御魂可发挥得作用不大。甚至可以说,在系统的结合以及传统特色上,这部分做的不如前作。

变革、取舍、妥协,镣铐下跳舞的《轩辕剑柒》-游戏价值论

其次,游戏受到成本限制,缩水和削减的迹象明显。包括上文提到的天书系统没有深入挖掘外,游戏战斗招式和装备系统同样简化。没有多样的武器系统,玩家只能简单升级一把武器,无论主角还是队友招式系统相比其他ACT游戏同样单薄。

游戏场景和地图设计也较为简单,整体游戏流程较短,支线任务除了涿鹿棋极少,加上较多的游戏动画十多个小时就能顺利通关。

变革、取舍、妥协,镣铐下跳舞的《轩辕剑柒》-游戏价值论

不过即便如此,Gamewower也能看到开发团队戴着镣铐跳舞的表现。

内容的削减意味着很难在有限的篇幅讲述跌宕的故事,《轩辕剑柒》选择以小见大,选择平凡主角救妹清晰的主线来叙事;主角招式虽然只有四形+护驾,但做到了特色分明,保证不同情况下的战斗所需;游戏中通过物品介绍的细节来丰富世界观,街道NPC对话采用气泡式(廉价但信息量丰富),战斗保证了快节奏,没有故意堆砌怪物数量来增加游戏内容,这一点也受到玩家好评。

变革、取舍、妥协,镣铐下跳舞的《轩辕剑柒》-游戏价值论

整体来说,《轩辕剑柒》固然有诸多问题,也能看到团队初始ACT生涩的设计表现,但拒绝注水、勇于尝试、相对流畅的战斗体验下,不失为合格的小品。

国产单机的未来

成本限制,包括资金、经验(技术积累)、人力等要素限制了这群理想主义者的发挥,我们可以看到无论是《不思议皇冠》、《动物派对》、《暗影火炬》还是之前的《太吾绘卷》等国产单机也都是小品级别,有创意的想法但只能在镣铐下跳舞。

然而在现今的市场环境下,目标3A大作除了前期的投入外,也会面临回本的考验。核心玩家们对于产品的要求更高,如果无法吸引泛用户,买断制的营收模式很难回本支撑下一作开发。

没钱没法开发大作,只能小打小闹。筹到钱开发,又要面临回本的风险。为了更好的游戏开发,抱大腿成了最好的出路。即便是国外知名工作室,我们也能看到包括B社在内卖身为了后续更好开发的消息。

此前Gamewower提到,国产3A开发其实更仰赖腾讯这样资金充沛的大公司去试错,独立小团队有抱负和想法,但没有抗资金风险的能力,需要承担更大的压力,最终我们能看到的是一些在品质上进行妥协的产物。值得一提的是,对于大公司而言,单机大作的收益不仅仅是品牌和金钱,技术经验的积累,运用到手游等项目上的可能性更为重要。

或许有人会说2D、卡通、回合制,低成本独立游戏同样能做好,但对于《轩辕剑》这种想要持续打造系列经典的团队而言,固步自封只会慢慢走向灭亡。突破原有限制,勇于跟随潮流踏出第一步,积累经验和试错,才会迎接更美好的未来。