2020年最意外之喜的莫过于《Among us!》发行商InnerSloth LLC,两年默默无闻,突然全球闻名天下知,同时两个多月的持续火爆也让行业注意到现阶段玩家对于社交游戏的强烈需求。

11月17日,由极光计划发行、storm风暴工作室出品的《风暴岛》手游版上线。手游上线的时间点选择可能与《Among us!》验证市场有一定关系,但这并非跟风之作。根据团队介绍,早在三年前游戏就开始了首测,围绕“实时语音交流+非对称对抗”的核心进行不断优化,今年4月也推出了端游版本。

《风暴岛》手游上线,国产线上“类狼人杀”能不能行?-Gamewower

现阶段社交游戏浪潮之下,从端游到手游,这款国产“类狼人杀”能不能行?熟人社交与陌生社交体验的差异,随着语音和视频功能在社交游戏中广泛被使用,开发者需要思考这些功能背后的弊端。同时游戏节奏和乐趣的平衡也是值得持续探讨的课题,对这个品类来说,一味快节奏,玩家少了信息判断缺乏思考,从推理变成了动作游戏;节奏过慢,有悖于当下整体环境(毕竟陌生人没有熟人的耐心),也会导致玩家流失。

虽然同为“类狼人杀”,但《风暴岛》与《Among us!》在玩法设计上有明显的区别。

砍树模拟器

飞机失事的背景下,经典模式下8位玩家需要砍树搜集木头,在天黑之前完成修船的任务。其中迷失者(内鬼)需要在采集的过程中搞破坏。每个角色初始有三格血,游戏树木分为白梧桐以及蜂树两种,每棵树需要三个人合力砍伐,砍伐成功会掉落两个相对应的木头,木头可以用于修理船体。砍伐过程中迷失者可以进行“捣乱”操作,木材变为腐木(影响修船进度)或拾取者掉血。

《风暴岛》手游上线,国产线上“类狼人杀”能不能行?-Gamewower

此外道具方面椰子可以补血砸人、毒针秒人、果酱标记、火药桶炸串,风暴石(核武器)会召唤风暴让未修理完成船体进度归零同时全体进入匿名一分钟的状态方便搞破坏。不同角色所拥有技能也不同,包括锁定、加速、隐身、偷窃等。

《风暴岛》手游上线,国产线上“类狼人杀”能不能行?-Gamewower

经典模式外不同模式则是人物身份和通关目标的改变,例如搜证模式变成搜索证据推理投票、守护者拥有守护技能克制迷失者捣乱、隐藏者需要干掉一个迷失者拥有他的身份、猜疑者可以随时选择标记(两人任一死亡同归于尽)。

因为修船是基本目的,所以合力伐木是个必须重复进行的过程,当然也有大乱斗杀光所有人的情况出现。但在伐木之外,又有散落的道具需要搜集获取,玩家的分歧、冲突和矛盾也因此展开。

线上狼人杀的共性问题

《风暴岛》端游在今年4月1日登陆steam和wegame,不过目前评价仅为褒贬不一。综合steam和Taptap评价其实可以总结出两个问题,语音滥用导致游戏环境极度影响体验、游戏地图过小导致迷失者很难发挥,这其实也是类狼人杀游戏的共性问题。

《风暴岛》手游上线,国产线上“类狼人杀”能不能行?-Gamewower

首先,游戏环境恶劣对于玩家情绪的影响本质上还是熟人社交与陌生人社交导致的。在线下进行狼人杀,大家都认识的情况下游戏体验极佳,而随着转到线上,经典的“你也不知道对面是人是狗”,急着团控(不熟的为什么要听?)、谩骂、其他噪音干扰等行为随全程语音被放大,特别是《风暴岛》地图不大,语音都能听到的情况下,玩家很容易被搞心态。此外由于是陌生人,无法分辨新手熟手(包括游戏积极性),容易出现乱玩瞎跑的情况,破坏完整的游戏体验。

除了在回复中一味的鼓励玩家进行熟人组队,开发团队也应该考虑陌生人社交下语音功能滥用以及加上特定限制的问题,包括举报审核机制的完善。

另一方面,游戏地图大小及玩法设计除了影响对抗双方的平衡性,也牵扯到游戏节奏的考量。对于手游大家普遍的认知的是希望游戏整体节奏能够加快,因此《风暴岛》选择以10分钟作为单局界限。
《风暴岛》手游上线,国产线上“类狼人杀”能不能行?-Gamewower
作为对比,无论是线下狼人杀还是《风暴岛》后来推出的搜证模式(28分钟)节奏都更慢,因为在多人语音交流和信息整理推断的过程中,玩家如果实际深入思考,都需要时间。

这在手游上其实出现了一定的矛盾性,追求快节奏,意味着玩家留给自己思考的时间很短,需要快速做出判断,因为游戏任务的其它行为(搜集、跑图、对抗)都会牵扯精力。《风暴岛》无论是地图任务设计、互相攻击判定、特殊角色技能的设定也都是为了加快游戏节奏。

把整体地图做的极小,甚至会出现一个人站路口能观察四个修船点的情况。高频率的伐木任务,随意开火(打人其实就是另类的投票)、极快的游戏节奏、狭小的地图都提升了迷失者搞事的难度。

此外由于捣乱必须在协作中进行,一旦出事就会被锁定范围遭到后续漂流瓶验证,前期只能猥琐正经伐木慢慢找机会成了套路,这种套路的打板子一定程度影响了游戏多样性的乐趣(不随大流直接按狼被杀,引起情绪的不满)。

《风暴岛》手游上线,国产线上“类狼人杀”能不能行?-Gamewower

《Among us!》包括竞品《冬日计划》都是采用大地图的形式,为了完成现时任务必须分头行动,同时区域语音之外避开监控,给了内鬼表演发挥的空间(当然也有螳螂捕蝉黄雀在后)。而玩家找内鬼的方式也不是粗暴的直接上来就干,而是发动紧急会议投票,这也给了玩家特定的时间来进行语言的艺术表演和逻辑判断。当然大地图也意味着玩家跑图需要花费更多时间,节奏也会放缓。

为了缓解套路打板子的问题,《风暴岛》选择不断加入新的模式来供选择,而《Among us!》除了三张不同的地图,允许房主可以在等人时设置游戏内的各种属性,比如单个玩家紧急会议次数,会议冷却,击杀冷却,击杀距离,讨论时间,投票时间,长、中、短任务次数,角色移动速度,船员视野,内鬼视野等来弹性调整游戏对抗的难易程度。

事实上,“线上类狼人杀”们体现的熟人社交与陌生社交在游戏设计上的冲突是大家都需要思考的问题,随着语音和视频功能在社交游戏中广泛被使用,开发者也需要思考这些功能背后的弊端。同时游戏节奏和乐趣的平衡也是值得持续探讨的课题,对这个品类来说,一味快节奏,玩家少了信息判断缺乏思考,从推理变成了动作游戏;节奏过慢,有悖于当下整体环境(毕竟陌生人没有熟人的耐心),也会导致玩家流失。