作为一款在海外市场证明过自己的产品,《使命召唤手游》杀进了国内。

12月25日,《使命召唤手游》在中国正式上线,作为一款在海外一年收入5亿美元的产品,《使命召唤手游》刚一上线就冲到了畅销榜第四。

这款产品之前获得GAMESPOT给出8分、Metacritic均分81,在去年TGA上拿下年度最佳移动游戏,技术力和游戏品质可见一斑。

而它也是腾讯游戏过去一年在海外营收突飞猛进两大产品之一,另外一个产品是《PUBG》手游。

值得注意的是,在本身拥有《穿越火线手游》的情况下,天美工作室又推出《使命召唤手游》值得我们深思。

而这背后是FPS手游迭代与革新的问题、主机IP在手游平台创收的践行并影响后续对外战略合作。

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达到3A品质,是《使命召唤》手游对外的宣传口号和标签。在拿到版号之后,腾讯也开始连续的宣传,包括邀请周杰伦代言等。

从IP号召力来看,COD的IP在国内的影响力其实并没有《穿越火线》更广。相较于更活跃于核心玩家群体的COD,号称“3亿鼠标的枪战梦想”的穿越火线其实早就出圈成为一种文化现象,今年更是推出了一步口碑和播放都不错的改编网剧。

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达到3A品质,是《使命召唤》手游对外的宣传口号和标签。在拿到版号之后,腾讯也开始连续的宣传,包括邀请周杰伦代言等。从IP号召力来看,COD的IP在国内真的能有穿越火线影响力那么大么?其实未必。

相较于更活跃于核心玩家群体的COD,号称“3亿小学生都在玩”的穿越火线其实早就出圈成为一种文化现象(腾讯甚至把3亿手机枪战梦想写进了APP简介)。

天美又上了一个FPS-Gamewower

而从产品收入表现来看,根据七麦数据,《穿越火线》手游上线五年一直处于较为稳定的状态。即便是2018年战术竞技大火,也未对其造成真正的冲击,作为一款五年的老产品,可以用持久稳定来形容。

在《穿越火线》手游未显老态,同时也还是国内传统FPS手游扛旗者的时候,天美推出《使命召唤》手游是一件很有趣的事情。

在Gamewower看来这场竞争的背后其实主要体现在两个层面的意义:对产品,FPS手游迭代和更新的探索;对战略,实际践行主机IP在手游发光发热这套打法,从提升腾讯对外合作的影响力,为后续更多大牌IP合作打好基础。

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《穿越火线》手游五年的成功,既有IP的影响力,同时也离不开持续补丁式的升级。从最早与《全民枪战》TPS之争,到TPS升级为FPS,战术竞技出现后又及时加入了相关玩法……《穿越火线》手游为了保持竞争力,持续不断的打补丁。

天美又上了一个FPS-Gamewower

然而一方面随着行业竞争以及电竞产业的快速发展,传统FPS在迭代和更新上的问题被进一步暴露。其他品类依靠不断出武器道具、角色这个迭代的模式在FPS效果没那么好,想要让玩家不腻歪,必须不断加入新的玩法模式和内容(剧情、地图等),即在PVE和PVP玩法的本身下工夫。

与MOBA不断添加新角色和技能机制、每个赛季都通过对道具大幅调整来控制游戏内平衡和迭代的方式相比,FPS手游设计者更多只能选择增加新的地图、增加新的玩法模式来进行主导。FPS游戏想要给玩家新鲜感,就必须额外掏出新东西,一旦产品线生命周期拉长,内容臃肿、后继无力等问题接踵而至。

另外一方面,由于《穿越火线手游》的制作时间是在5年前,这导致它的底层架构其实已经显得有点老了,此前在2017年底推出吃鸡模式时,引擎就出现了问题。

为了缓解这些问题,其实我们能看到《穿越火线》手游之前也会有包装游戏角色这种比较另类的方式来维持热度。

手机行业的高速发展,五年足以让技术力上一个大台阶,这决定了产品需要在底层上做出改变。而高品质的体现本身就是吸引用户的法门,而《使命召唤》手游体现的技术表现力未尝不是天美乃至腾讯对玩家和业界秀肌肉的方式。

此外对于行业来说,如果只有一款《穿越火线》独占鳌头,那么业界的天花板就只能以此为基础估算。如果多强相争互相侵轧抢夺用户,动态平衡后的综合数据体现当下品类的情况更加客观。

一个值得注意的是,在《使命召唤手游》登上畅销榜第4时,此前今年排在40左右的《穿越火线》同样来到了畅销15的位置。

尽管从过去一整年的时间来看,畅销榜10-15是《穿越火线》的稳定位置,但在《使命召唤手游》上线之时,成绩拉升明显背后似乎在表明其实“刚枪”类的FPS潜力还有可以挖掘的空间。

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Gamewower之前已经介绍过腾讯要打造3A作品的背后逻辑,“用获取知名IP的成本,投入到自研3A级的主机或端游项目中,自建IP,进军全球。打响海外知名度的同时,再把IP反哺到手游平台,获取更多的收益。”

从结果来看,腾讯与动视合作,就是一次知名IP到手游平台获益的实践和自我证明。

天美又上了一个FPS-Gamewower

在过往的IP授权获取中,腾讯大部分外来授权都是集中在国内以及部分日厂,而玩法则更多集中在卡牌和MMO等类型。在对外合作特别是欧美大厂方面,网易此前走在了更前面,大量日厂产品发行之外还包括《第五人格》、《猫和老鼠》、《哈利波特》手游以及与暴雪一系列的长期合作。

主机和PC的大作IP都拿来做卡牌显然是不现实和不契合的,还原是发挥IP影响力的重要影响因素,无论是多元化发展还是实际市场现状都迫使腾讯做出改变。《使命召唤》手游展现的技术表现力以及市场成绩也成为腾讯对外战略合作、敲开对方大门的案例和名片。

此外联系腾讯之前投资入股了一系列海外工作室,其实不乏知名IP的储备,一旦这个模式被打通,也可能成为腾讯日后输出的弹药。

对腾讯而言,《使命召唤》手游这套打法只是开始,除了继续践行PC主机知名IP在手游发光发热这套打法,提升腾讯对外合作的影响力,为后续更多大牌IP合作打好基础外,这种本身在海外市场具有较大影响力的IP拿来做手游有助于后续出海发力,同时打法经验的积累也为自创IP的更高层战略铺路。