2020年中国电子竞技游戏市场收入1365.57亿元,同比增长44.16%,汹涌的浪潮之下,有PVP内容的游戏,似乎都要尝试下电竞这条路能不能行,《天涯明月刀》手游作为一款MMORPG也不例外。

上线爆款至今,12月23日,天刀又办了场天刀IP国风嘉年华暨手游剑荡八荒S1开幕式。把PVP的竞技要素上升到赛事组织的层面,成为电竞领域中更垂直、更细分、用户品类更小的部分,天刀手游的做法背后是MMO品类对不同方向的探索尝试。

这种尝试某种程度上其实也对应腾讯之前提出的“Spark More”新主张,探索MMO品类的发展究竟能与哪些元素更好的融合?

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看衰MMO的发展,是业界之前存在的一种观点。从品类发展来看,MMO确实存在玩法突破困难的问题,探索玩法边界的方向,更多元素的融合也刻不容缓,对于天刀这样的头部游戏更需要寻找维持稳定的道路。

另一方面,MMO又表现出内容消耗过快的态势,进一步加剧了焦虑。根据天刀制作人杨峰的说法,“版本内容的更新是一大挑战,手游的用户对内容的消耗端要快很多,比如说同样一个副本,端游副本半年才进行一次,手游一个月就要进行一次。”

对此,天刀手游提出了三种方法来解决这个问题,第一个是连续剧式,如3A产品中的DLC一样,进行一次性的内容扩充,第二个是探索更创新的玩法,第三个则是在可循环内容上进行强化。

而电竞就是一种可循环的玩法,它的一大特点是玩家游戏的过程中可以创造UGC内容,相比传统游戏类型(例如单机游戏)减轻一部分开发者的内容更新压力,天刀手游谋求电竞方向的发展也有这部分的考量。

“我们一直在团队讲颗粒度,它的乐趣级越丰富,越耐玩。越简单的东西越不耐玩,需要加快更新速度维持乐趣。反过来说,为什么想去做赛事体验升级,做一些电竞部分呢?因为电竞具备更大的可玩性。”

这也意味着,天刀手游选择电竞的道路,是为了解决现实存在的问题。

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探索问题答案的角度并非固定,天刀手游团队也进行了不同模式的发散尝试,寻找具备循环性和可玩性的模式,通过测试验证后,进一步演变。

“我们内部成立了一些阶段性的探索新玩法的迭代小组,我们会用6-10个月来做一些创新尝试,拉一些专项组探索更创新的玩法类型,最后上线后,再看看这些玩法是否能够成为玩家未来愿意持续体验的内容。这其中有过成功,有过失败。比如我们在端游中做了一套航海玩法系统,做了8-10个月,前两个月玩家玩的特别开心,两个月之后在整个体系内,就开始变得有些鸡肋。当然,在这个过程中我们积累了很多超大地图上的技术经验,完成了一些技术美术升级,还是有很大收获。这也给我们启示,如果一些创新玩法局部成立的话,还要考虑能不能做成具备成长线玩法的模式和内容。”

换而言之,天刀手游如今朝着电竞方向进军,也是经过团队反复验证和考量的。

从产品属性来看,天刀游戏本身战斗设计和游戏风格契合是朝着电竞方向发展的前提条件。根据杨峰的介绍,“我们是2015年立项做的端游,那个时候MMORPG用户的诉求是希望更有动作感的,当时一提到国产RPG,一做战斗就是就是站桩特效甩火球之类的。我们为了让游戏更有武侠动作感,在游戏里面做了战场,一对一的论剑,后面也做了武侠的“一代宗师”生存模式,效果不错,评价也可以,也催生了很多半职业的高手。”

电竞的核心表现离不开赛事系统。自2016起,天刀已经开始尝试从线上到线下的赛事模式,有赖于用户体现出竞技的热衷,无论是通过游戏内的竞猜参与,还是线上看直播,逐步形成了观看比赛的习惯和生态。

本身风格和属性的契合度,加上长期的习惯培养,MMO加入电竞也并非一蹴而就。

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MMO比赛与传统电竞赛事还存在另一个较大的区别,平衡。

MMO的PVP的玩法是常规部分,同时这种竞技为了满足玩家肝和氪带来的装备优势(成果展示),数值上会存在一定不平衡。而电竞最讲究的就是公平性,这也意味从养成到技术公平,需要开辟新的模式,玩家的习惯和体验也会出现落差。

事实上MMO传统养成带来的数据积累也是用户参与的门槛。电竞的公平意味着更低的参与门槛,能让更多用户参与到赛事体系中。

本次开幕式上天刀手游首次尝试了线下公平赛事的模式,“斗鱼和虎牙分别举办的比赛都是公平的,大家属性拉平。我们也在思考,也希望多一些用户参与度。”

虽然围绕赛事,天刀还有校园内容创作、出海跨地区比赛等一系列计划,但MMO电竞化的还存在上限的问题,即便放低门槛,注册用户超过千万,MMO的用户数量也远不及MOBA、FPS品类。

对此杨峰也秉承谨慎的态度,“我们对产品也是有清晰认知的,因为对一个MMORPG产品来说,它的体量和规模不可能达到一个超大DAU产品的规模,但我们希望至少在天刀的玩家当中有影响力,将其作为长线运作的产品,在MMO电竞这个更细分领域成为尝试的代表。代表着热情,代表着激情,代表着热血,代表着挑战自我,有一种精神在里面,我们认为是非常有价值有意义的。”

电竞是MMO对于未来方向的一种尝试,也存在诸多问题亟待解决。但这种尝试又是必须的,创新、分析、反馈、修正,用户增长和内容消耗多重压力下的MMO想要取得KPI和长线的平衡,这样的循环探索不能停下。