《摩尔庄园》延期上线、《像素危城》迅速滑落后,主打修仙挂机的《一念逍遥》成了吉比特(雷霆游戏)打翻身仗的筹码。

一方面,游戏首日依靠首日数以百计的滚服设置,帮助游戏迅速进入畅销榜TOP 10,取得了开门红。另一方面,在taptap等平台玩家对于该作氪金至上的设计提出了大量负面评价,评分一度跌落5,影响了雷霆游戏品牌的口碑。

首日进入畅销TOP 10,冰火两重天的《一念逍遥》-游戏价值论

当然,玩家的口碑只是作为参考。更值得我们注意的是,在行业强调长线、为用户减负、平衡大中小R游戏体验的大环境下,《一念修仙》作为放置、文字玩法为主的休闲游戏,却采用了页游式疯狂滚服、付费用户实际体验差距过大、定时活动这些反潮流的设计,加上不菲的宣发,换回了首日的高收入成绩。

这套经典的打法到底是长线一如既往的适用,还是涸泽而渔的做法?

风格化的包装

风格化的PC、手游近年来频频出现,这些个人风格明显的产品虽然商业表现不及那些热门排头兵,但优异的品质和别样的内容也能收获不少拥趸,特别是深受年轻用户的喜爱。可以说,雷霆游戏本身品牌和口碑的塑造就是依靠长期发行一系列风格化的精品支撑起来的。

而《一念逍遥》主打的“放置+文字”游戏玩法同样是雷霆游戏一如既往的风格,回顾其产品线,包括《地下城堡》系列、《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》系列、《跨越星弧》、《异化之地》、《暗黑之旅》等,不难发现雷霆对相对低成本的开发模式、文字MUD、等放置玩法的偏爱。

首日进入畅销TOP 10,冰火两重天的《一念逍遥》-游戏价值论
文字MUD本身是靠玩法和精彩的系统、内容设计吸引用户,由于无需额外设计战斗过程,可以节约大量开发成本,但缺少视听的支持在感官体验方面薄弱。

《最强蜗牛》、《江南百景图》等珠玉在前,《一念逍遥》同样选择风格化的包装的做法,使用流行的水墨画风格,来尝试补足文字玩法这方面的短板。这一点从用户评论反馈也可以看出,绝大多数玩家都对游戏美术风格表达了认可和喜爱。

另一方面,与水墨画风格契合度极高、在国人群体热度颇高的“修仙”题材的使用,是游戏另一个卖点。其中网文多年塑造的修仙文化、PC单机大量修仙题材(模拟器玩法)频出,例如最近就有《鬼谷八荒》,这些因素都导致了该题材对玩家有不小的吸引力。

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此外与文字玩法呼应,《一念逍遥》与番茄小说联动(游戏中设计了专门的入口),并在番茄小说上架官方小说,并把“得到了梦入神机、月关等大神作家的认可,带给小说读者不一样的修仙小说体验。”作为宣传内容。

风格化的包装、放置+文字的经验、题材的热度、不菲的宣发,《一念逍遥》首日高收入的背后有着时下流行以及雷霆游戏所擅长的各种元素。

反类型的设计

然而或许是出于营收方面的考虑,游戏在付费内容上挖了大量坑,在庞杂的各个养成系统的关键节点进行了卡道具设计,同时炼器炼丹等系统也有概率性设计,进一步刺激氪金消费。

活动设计上,游戏中也加入了各类定时参与的活动,来提升游戏整体活跃度,但这种要求频繁上线的做法对于主打放置休闲“收菜”模式的做法是相矛盾的,以《剑与远征》为例,虽然游戏中也会定期开放各种活动,但游戏策划有意识拉长周期,避免对玩家时间的绑架。

首日进入畅销TOP 10,冰火两重天的《一念逍遥》-游戏价值论

之前Gamewower曾报道,用户付费习惯在疫情期间出现一定改变,迫使厂商从依赖大R转向研究低频高消的设计,即重视中小R用户的付费游戏体验。然而《一念逍遥》除了反类型的设计外,付费极其依赖大R用户,举个例子,游戏中有5000能获得至宝大幅影响修炼速度。
首日进入畅销TOP 10,冰火两重天的《一念逍遥》-游戏价值论

此外直观的就是首日开了上百组服务器,对于如此夸张的滚服力度,游戏策划的说法是“为了还原小说的强弱差距以及单服人数过多会影响游戏体验”,从结果来看,一方面通过限制单服用户注册的做法,一定程度刺激玩家在新服进行付费冲榜的行为,而另一方面首日即出现了极高战力的头部用户,玩家实际战力差距较大。

首日进入畅销TOP 10,冰火两重天的《一念逍遥》-游戏价值论

各个品类强调放置、减负的背后是重视中小R用户体验、减少对用户时间的捆绑,而《一念逍遥》做法显得更加传统。

短期or长线

时至今日,虽然畅销榜头部依然都是以老面孔为主,相对固化,但在最近半年内出现了大量短期收入表现亮眼、快速冲至前列但迅速下滑的集体现象。不可否认的是,上线高投入拉收入的做法对于产品的甄别确实存在一定的误导性,

买量的兴起与市场竞争、出海形式密不可分,然而过分追求用买量拉流水的结果就是看似漂亮的营收数字和高增长,大部分利润都进了流量平台的口袋。

《一念逍遥》较为精准的瞄准了修仙这个题材作为切入口,其风格化包装获得了玩家的好评。玩法虽为放置+文字,但依赖大R和滚服的传统模式取得了开门红后,能否继续持续适用,时间会给我们答案。