依靠不同品类玩法融合来进行创新是业界目前较为主流的尝试方式,区别在于拿来融合的部分幅度的大小以及本身兼容性。其中既有在原本玩法上修修剪剪的微创新,也有大刀阔斧例如把“三消+SLG”、“SLG+ARPG”等做法,特别是集体倡导减负的情况下,原本轻中重游戏类型的划分不再泾渭分明,

从目的来看,依靠融合产生新的体验形成产品差异化是为了降低玩法完全原创的难度和风险性,市场竞争的驱使下,越来越多团队会加入到玩法融合探索的行列中。

自《世界》系列扬名后沉寂的谷得游戏与SE合作拿出了一款《神角技巧》,近期开始了新一轮删档测试。一边是强调自由的沙盒玩法,另一边是以剧情主导串联、线性居多的ARPG,在游戏中二者融合碰撞产生新体验和矛盾得以体现。

创新的目的不是标新立异,而是为了更好的吸引玩家,玩法大融合的趋势下,实现效果1+1大于2而非彼此牵制也是游戏研发追求的目标。

方块构建的地图

游戏的主要卖点之一加入了以方块基本元素构建的世界地图,允许玩家自由进行破坏和创造。在游戏中玩家可以操作角色使用攻击来破坏绝大多数的物件,以此获得资源和方块(用于地形构建)。当然,方块及部分物件资源除了野外破坏获取,也可以通过商店进行购入。

玩法大融合的趋势下,1+1会不会大于2?-Gamewower

为了加强自由探索行为的乐趣,本次测试引入了浮空岛的设定,允许玩家在空间上享受进一步的破坏构建体验,同时充分利用滑翔伞飞行这个元素。

除了资源采集、破坏创造的部分,游戏玩法则是依托于ARPG本身进行衍生,包括主线剧情之外包括打BOSS、据点战、协作等,同时还有钓鱼、开采、护卫、跳伞、载具等一系列小游戏,当然角色获取抽卡养成、装备、任务、副本和制作系统等RPG喜闻乐见的部分游戏同样保留。

玩法大融合的趋势下,1+1会不会大于2?-Gamewower

简单概括《神角技巧》是一款方块为基本单位构建地图、允许玩家自由进行地形破坏和创造的二次元ARPG手游。

但沙盒本身自由探索的理念和RPG剧情、养成会形成设计上的冲突,虽然在单独的系统中相安无事,但在二者融合的部分既产生新的乐趣、也有矛盾不良体验,有待开发者平衡解决。

更自由的战斗、被束缚的据点

除了地图探索的乐趣,沙盒玩法还能为MMO带来什么?《神角技巧》给出的答案是战斗更加自由、更具策略性。

传统MMO追求战斗自由化的做法往往是通过职业、技能搭配、数值的平衡、操作的介入拔高战斗的策略性和多变性。而随着引擎技术的发展,天气系统、物理碰撞甚至地形破坏的效果影响也在被运用。

玩法大融合的趋势下,1+1会不会大于2?-Gamewower

谷得游戏本身就是依靠ARPG起家,名噪一时的《世界》系列在手游早期便创造了优异的ARPG战斗体验。在《神角技巧》中通过方块构建的沙盒地图允许玩家进行多样化的战斗挑战,相对低成本达到上述地形破坏对战斗局势影响的效果,例如游戏中你可以选择挖坑或者选择合适地点方块堆高的方式猥琐输出。

允许玩家进行创造和破坏影响战斗策略选择的设计理念,其实在《堡垒之夜》这类游戏已经有所体现。同时这个设定也影响了载具、PVP等一系列系统的设计。

玩法大融合的趋势下,1+1会不会大于2?-Gamewower

然而沙盒带来的自由与RPG任务引导(线性)以及据点(家园系统)形成了矛盾。玩家纷纷表示游戏中自动引路、任务引导系统影响了自由探索的体验。而本次测试中据点系统的引入(类似家园系统),需要玩家频繁采集完成任务、高频率在时间等待后回到据点进行科技升级(在最新的版本中已经在调整这部分的比重)。

其实可以看出为了解决二者的冲突,开发者有意尝试将剧情和探索分成两条线,但《神角技巧》本身就是日方重剧情的企划,包括邀请镰池和马担任脚本。Gamewower认为,RPG剧情本身是游戏的加分项,但仍需要解决用任务引导方式讲述故事与游戏自由探索的矛盾,这才是二者融合实现大于2效果的关键。

组成与调和

2018中国杭州云创大会上,谷得技术总监陈镇洪提出了这样一个观点,“未来游戏研发不会从零开始,而是借助其他游戏的基础组装,从而形成一个新的游戏。一个产品的研发过程是可以被拆解和量化的,而这可以减少很多重复性的工作量。一款ARPG的产品技术,它可以拆解为:底层框架+核心玩法(战斗)+功能系统。当底层框架+核心玩法(战斗)两块有了足够的积累和沉淀后。假如再有一款ARPG产品,那么这两块就不用重复开发了。例如谷得即将做的一款玩法为SLG+ARPG僵尸题材的游戏,使用的技术,计划50%从之前两款游戏里整合过来。”

技术的积累可以帮助开发团队减轻这种组装的负担,这也变相助力了经验丰富的团队在玩法融合产品研究上的步伐。

但这并不意味1+1就能实现大于2的良好效果,玩法系统在设计理念上的矛盾仍需要策划团队额外花时间反复调整磨合。《神角技巧》通过沙盒为ARPG带来了更自由地体验和多样的玩法策略,但也与原本剧情的展开、系统的设计产生矛盾,有待开发者后续优化解决。