近日,腾讯首款多文明战争策略手游《征服与霸业》正式上线。

其实,早在上线前两周,#张柏芝埃及女王造型##王建国“建国”#话题,“十亿补贴 烧脑‘建国’”福利活动,就已经在各大社交媒体上广泛传播,引发了圈内圈外的广泛热议。

烧脑“建国” 共创《征服与霸业》多文明史诗-游戏价值论

“明知国内SLG市场更为偏爱三国题材,研发上乐动卓越及运营商腾讯为何仍然选择“多文明”?”

“《征服与霸业》和其他的SLG游戏相比,究竟有何特点?”

“… …”

一周前,带着这些好奇,我有幸与《征服与霸业》幕后团队的几位朋友进行了一次深入的对谈,也逐渐从中了解到,他们不仅仅是具备各自专业能力的从业者,同时也是本就热衷于“烧脑”的游戏达人,而他们所做的,是将自己的专业能力与兴趣偏好合而为一,以创造出具有足够新鲜感,足够的策略深度,一款烧脑的SLG游戏《征服与霸业》。

制作人子末 | 创造一个世界,开启一场博弈

早在对谈开始之前,有熟悉他的圈内朋友就告诉我们,子末在以游戏制作人为外界熟知的同时,另一个身份则是小有人气的高玩。和当下人人都能开直播的“高玩”不同,从《魔兽世界》那个年代过来的子末,是用自己对各类游戏深刻的理解赢得的这一头衔。

在被问及为何当初会选择打造一款多文明题材的作品时,子末并未正面回答,而是先讲述起自己过往的经历。

子末说,正是得益于过去的游戏经历,让自己能够更加了解玩家的真正喜好,也因此在内心深处种下了梦想的种子。

“所以,构筑一个足够宏大的世界也一直是我的梦想。”

也正因为如此,原是软件工程师的子末,于2006年毅然决然地转投游戏行业,并且在加入乐动卓越后便进入了魔兽题材项目《我叫MT》的团队。

子末常常自嘲自己是“见证了中国游戏圈近20年发展的老古董”,是“为了热爱就奋不顾身一头扎进游戏研发的傻子”,但在当时那个手游尚未彰显出蓬勃之势,游戏行业也还没入得大部分名校毕业生法眼的时代,很多像他这样选择去做游戏的年轻人,都是因为胸中的一腔热血。

当团队最初提出要做SLG项目的时候,子末作为制作人、资深SLG玩家的态度也非常明确:“我们当然可以跳出舒适区去试水SLG,但前提是一定要做出自己的东西,否则拾人牙慧即便做出成绩也没有任何意义。”

在当时,国内市场上的SLG品类被三国题材牢牢统治,甚至直到今天也是如此。

无数场头脑风暴之后的结果就是,团队成员接受了子末提出的点子,决定做一款多文明多势力之间抗衡的SLG手游——这就是《征服与霸业》的雏形。

当时有同事认为,多阵营抗衡看似有趣,但可能会让历史知识相对薄弱的玩家感到迷茫,或许可以考虑抛开历史题材,改为纯架空,甚至魔幻题材。但身为《文明》、《帝国时代》、《国家崛起》等经典策略游戏拥趸的子末却很坚信自己的判断:“首先不要过分低估玩家对于三国以外的历史,或者是非中国历史的兴趣,前提是我们对历史的呈现足够有趣,而不是‘掉书袋’式的典故堆砌。当然,我们应该在尽量不去触碰大部分人认知盲区的情况下,逐步摸索历史和趣味之间的平衡。”

子末一直说,年轻时自己有两大爱好,一曰魔兽,二曰棋——

魔兽是宏大、真实的世界,某种程度上也是一个多文明争霸的故事,甚至严格来说,这个世界也是现实世界在魔幻背景下的投影(魔兽世界相当比例的故事背景取材自欧美神话及历史——编者注);棋则是公平规则下的阵营博弈,是人类智慧抗衡的集中体现。

当初的子末,参与了以魔兽题材背景结合策略对抗的卡牌游戏《我叫MT》系列的开发,而今天的他,则希望更进一步,让宏大的史诗和阵营博弈更完美地融合,如此也便有了《征服与霸业》。

“打造一个多文明同台竞技的世界,让玩家能够在此书写自己的传奇。”

烧脑“建国” 共创《征服与霸业》多文明史诗-游戏价值论

原画师强哥 | 将历史,从长河中拾起

办公桌上的手绘板和显示器画面上的人物立绘,向我们表明了强哥在团队当中的身份——《征服与霸业》原画师。

强哥还告诉我们,他从小就酷爱历史,并给我们展示了他学生时代的练笔旧作,很多都是他心目中的历史人物,除了秦始皇、刘邦、霍去病、刘备、李世民之外,还有恺撒、纳尔逊、拿破仑这些国外名人。

“比较遗憾的是,像《文明》这样的多文明题材,在移动端几乎没有太多亮眼的作品。所以子末当时提出来《征服与霸业》的概念时,我几乎是第一个赞同的。”强哥告诉我们。

但他也承认,和市面上相对成熟的三国题材不同,选择要做多文明题材的SLG,必然会面临更多挑战。因为除了兼顾历史的真实感外,还要照顾普罗大众的审美。

“你不能默认每一位玩家都是历史大神,所以要尽可能通过一些细节来唤起或者加深他们对人物的记忆——我们后来习惯将其称为记忆锚点。

当然,这项工作看似庞杂,但因为从小就热衷历史,又是专业美术出身,所以强哥很容易地能够在浩瀚的史海图卷当中,为自己所设计的角色找到最佳的记忆锚点。

除了角色之外,建筑和兵种设计,也让强哥和同事下了一番功夫。

“相比起立绘,建筑的原画可能更加考验我们对史实和用户审美平衡的掌控。如何从美术的角度呈现出既多元化,又能在同一款游戏里毫不违和地并存的不同文明,不同风格的建筑,的确不易。”

于是乎,为了做出最符合文明特色的建筑设计,强哥和美术团队成员查阅了大量的资料典籍,以期能在《征服与霸业》当中做出符合预期的效果。

经过他们的努力,最终我们已经能在《征服与霸业》当中看到,不同地区、阵营的建筑和兵种形象,都有自己独特的风格,却又以一致的美术表现手法来予以呈现。

“这种对细节的追求,可能很多人不能理解,但喜欢历史的玩家一定能懂。

兼顾各项需求和用户审美的同时,创作出具有足够辨识度,并且又统一在特定表现手法框架下的艺术作品,想做好这些,同样需要“大智慧”。

烧脑“建国” 共创《征服与霸业》多文明史诗-游戏价值论

商业化策划麦克 | 做新游戏,定新规矩

“我们这职位,怎么说呢,做得不好,会被领导骂,做得太出色,会被玩家骂。”

行业老兵麦克用一段自嘲作为开场白。

回忆起《征服与霸业》立项之初时的情景,麦克说:“其实一开始子末提出要做SLG的时候,我还是挺诧异的。在很多年轻玩家看来,SLG几乎能和重氪划等号,所以刚开始我是拒绝的……直到后来,我们经过几轮脑暴之后,提出了要做‘18条新规SLG’这个概念。”

于是,《征服与霸业》里禁售资源、禁售兵、禁行军加速、禁副本、禁无脑飞城、禁无限升级……这些市面上其他SLG手游让玩家诟病的点几乎全被《征服与霸业》所推翻,“我们就是要让每一个普通玩家,都能在这里享受游戏的快乐,而不是做大R的工具人。”

麦克还特别提到,玩家想要玩好《征服与霸业》,并不一定需要自己是高玩,他也可能依赖一个非常大的关系网,或者说叫做社交群体。

“因为游戏有赛季功能,赛季过后一些数据会被重置,所以获得当前胜利是唯一目标。这样就会让部分玩家承担领路人角色,主动去组织来开拓自己的关系网、社交网。”

在麦克看来,SLG本来就应该是自由的,而保证这种高自由度,就需要让玩家更加注重社群和策略设计,并且前提是要有对于“氪金压倒一切”这种过时的商业化思维的合理遏制机制。

“做游戏当然要考虑盈利,但杀鸡取卵的做法在这个时代已经行不通了,抱着固有思维来设计商业化体系的话,90后、00后玩家们都会用脚投票,用事实来狠狠打脸的。”

得益于这样的商业决策,我们看到《征服与霸业》的市场反馈中,有不少对于相对公平的策略博弈环境的高度认可。而在麦克的言语间,也不乏对如今游戏市场环境向好的感慨,但他也深知,今天这个优渥的发展环境,基石正是对游戏充满热爱的年轻一代玩家们。

烧脑“建国” 共创《征服与霸业》多文明史诗-游戏价值论

系统策划堃少 | 乐趣,来源于“折腾”

作为《征服与霸业》系统策划的堃少,不仅仅是泛策略类游戏达人,还是各类智力竞技项目的资深爱好者,更是狼人杀和剧本杀“大神”。

堃少酷爱数独、魔方、狼人杀、剧本杀等一切足够“折腾”的娱乐方式,经常呼朋唤友,在哥们的店里一坐就是一天。他说自己“尤其喜欢剧本杀,因为和人在进行智力博弈的时候,往往能够收获成倍的快乐。”

堃少告诉我们,自己之所以会培养这样的兴趣,也是因为从小就喜欢泛策略游戏。他不仅喜欢《三国志》、《文明》这些传统SLG,同时也喜欢像《XCOM》、《战场女武神》这样的战棋游戏,甚至还是《命令:现代海空战》(Command: Modern Air Naval Operations)这类超硬核兵棋推演游戏的老玩家。

所以,堃少也早已厌倦了此前市面上的SLG手游。

“玩法和内容的固化太严重,基本上都是靠氪金换取数值取胜,很难体会到玩家间博弈带来的乐趣。所谓的策略对抗,在我看来也特别‘小儿科’。”

以至于在开发过程中,堃少始终强调“既然要做SLG游戏,那就要足够‘折腾’,尽可能强化策略深度和广度。”

比如《征服与霸业》主打的真实地形限制,即山川河流将不再能直接穿过,玩家甚至需要抢占渡口方能渡河的设定,最初就是源于堃少的想法。Cat还为《征服与霸业》中的各个阵营推出了数十种各具特色,且具备足够策略纵深的兵种,为玩家决策提供更多的选择。不仅如此,考虑到过去市面上SLG游戏,地块很多都是无意义的空地,堃少和几位同事还主张加入地块自定义功能,让玩家能够通过改造自由改建。

针对玩家在社交层面可能形成的策略深度,堃少也提出了自己的一些建议。比如《征服与霸业》后来加入的补给线概念,为战斗增添了更多变数的同时,也让玩家自发组织结盟并主动分工。

“如果你做不出自己独特的东西,只是随波逐流一味去做模仿者,那么很快就会被他们(玩家)所抛弃。所以大家都秉持着一个相同的理念:让SLG玩家回归到真正的乐趣当中,才能让《征服与霸业》的生命力更加长久。”

烧脑“建国” 共创《征服与霸业》多文明史诗-游戏价值论

市场天哥 | 文化的碰撞,带来新鲜视野

负责《征服与霸业》项目市场工作的天哥来自鹅厂,除了玩游戏和工作之外,天哥还十分热爱影视、综艺,闲聊时他随口提及的“浪姐”、《创造营》以及《脱口秀大会》等等,全是我们印象中只有年轻人才喜欢的。因为喜欢尝试一切新鲜有趣的事物,天哥往往能更加跳出固有思维的局限性,用脑洞带来令人耳目一新的举动。这次《征服与霸业》的宣传中,张柏芝×王建国的跨界助力,就是源于他的灵光一现。

“既然《征服与霸业》主打多文明对决,那代言人为什么不可以上演文化的碰撞呢?“浪姐”和《脱口秀大会》是最近一年来我最喜欢的节目,它们同时也代表着两种截然不同的文化现象,所以我会设想,如果这两个节目里的重要大咖能够一起出现,会是什么样?”

不过天哥也表示,最终促成这样的一次跨界合作,也并非单纯靠脑洞。在此之前,他曾与市场团队调研和分析了大量数据,并结合《征服与霸业》最初几次测试所收集的关键数据,从中发现,“Z世代”年轻用户是当前SLG市场亟待开拓的一片蓝海,恰巧《征服与霸业》所吸引到的早期用户当中,95后的占比也出奇地高。

而想要抓住年轻用户的眼球,就要给市场和外界以足够的新鲜感,足以和市面上其他SLG品类游戏产生足够大的差异。

天哥在调研当中发现,张柏芝的粉丝群并不是以单一年龄层为主,而是覆盖了上至70后,下至95后的广泛人群——这也恰恰符合他们对《征服与霸业》这款多文明题材SLG手游用户群体的定位。而王建国所代表的脱口秀文化,既是当代年轻人看待世界的一种方式,同时也蕴含着智慧,“不够聪明的人说不了脱口秀,甚至无法欣赏脱口秀。”

当然,选择张柏芝和王建国对天哥来说,还有着另一层考量。

“当下SLG手游普遍以三国题材为主,玩家们对于此类作品已经无限趋近审美疲劳,甚至这些产品宣传中所启用的艺人,也几乎都是同一种风格:成熟稳重的中年男性。而这种形象显然不符合我们对产品的定位。选择以多文明题材的《征服与霸业》,相较于单一三国题材的SLG产品而言,在文化角度上更具包容性和广泛性,所以,在市场层面上寻找合作的艺人,也需要考虑这一点。”

不仅是艺人合作,在市场活动策划以及营销传播上,天哥和同事们也想做点不一样的尝试,希望借助《征服与霸业》所带来的多文明世界观,让玩家有所收获。

例如,天哥所在的《征服与霸业》市场团队还与腾讯优图实验室携手合作,运用“人脸融合”技术推出“变脸”玩法,让玩家可以感受自己在不同文明下的角色形象。天哥一边和我们展示自己的埃及阵营形象,一边笑称,没有人会比自己的女神张柏芝更适合埃及形象了。

烧脑“建国” 共创《征服与霸业》多文明史诗-游戏价值论

后记 | 烧脑“建国”,共创《征服与霸业》多文明史诗

这场对谈历时一周,跨越北京和深圳两地,实际上的参与者还有许多,但碍于篇幅,我们最终选择了几位最具代表性的人物来呈现给大家。

从与这几位《征服与霸业》幕后工作者的对谈当中,我们深切感受到了他们对于创造一个多文明的世界,并在这个世界里为玩家搭建起一个具有足够广度和深度的策略玩法体系的决心,同时也感受到了一群将兴趣融入工作,将专业能力融入思考,将“烧脑”智慧的游戏从业者们,聚在了一起,共创《征服与霸业》的多文明史诗。

他们并不像是一群典型的中国游戏人,就像《征服与霸业》也并不太像是一款典型的国产SLG游戏,有着恢弘史诗韵味的多文明世界观,带着几分戏谑味道的“18条新规”,充满无限可能的深度策略玩法,一切似乎都预示着,无论《征服与霸业》未来前景如何,这群人都在共创一段新的多文明史诗。

或许就像制作人子末说的:“在历史里,创造一段属于自己的历史,这不就是人们开发游戏的初心吗?”

当然,子末和他所带领的团队想要创造的,是属于国内SLG手游市场的新世界和新历史,至于若干年后,《征服与霸业》会被业界如何陈述,我们也充满着期待。