过分追求美术、音乐等“皮相”的投入,不断拔高成本,成为了游戏业界发展的一个现状。或许从厂商个体的角度来看,拉高成本带了的产品视听表现是竞争壁垒,能够迫使那些无法掏出同样投入的中小团队出局是一种胜利。

但从整个行业发展的角度来看,无节制挥舞鞭子压榨外在表现和视听刺激而不是玩法和创意驱动会让游戏的发展进入阶段性的死胡同,韩国手游就是典型的例子。

为了逃离这种趋势,除了休闲品类,不少中小团队现在都在尝试像素风、文字mod等形式结合RPG内容来节约成本,其中吉比特旗下雷霆游戏是比较典型的乐于发行这些以小博大的相对低成本游戏。《一念逍遥》成了上半年最大的黑马后,最近其又发了款像素RPG《复苏的魔女》,而在此之前还有《冒险与挖矿》、《魔法洞穴2》、《伊洛纳》等一系列像素风的产品。

这种做法虽然节约了成本,让中小开发者可以完整的呈现作品,但像素风这种复古的风格终究是小众。失去美术外衣的刺激和吸引,新鲜感过后玩家对于这类游戏玩法的额外看重(或者说玩法是这类游戏唯一的取胜之道)。

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这两年二次元手游的井喷加上出海的趋势更是为这种美术内卷的风气添柴加火,究其原因,以贩卖角色为核心的抽卡模式实在太赚钱了。

虽然游戏价值论此前强调日本二次元手游的核心竞争力在于故事和人设塑造,但就和现实一样,优异的外表更容易吸引玩家的第一注意,从而才会愿意去了解其内在。某知名上市游戏公司制作人在业界分享中曾夸张地表示,“这个品类有些产品一定程度就是贩卖软色情。”

当然,这种内卷是全方位的,MMO、卡牌、回合制、战棋……国内围绕美术的军备竞赛正在进行中,以腾讯网易为首的大厂对于技术的探索包括3A品质游戏的开拓同步进行。相较于创意和玩法的不确定性,美术、技术、故事这些可预见方向一定程度成了大家更青睐的选择。

逃离美术内卷,像素风能行么?-Gamewower

像素风格的游戏是在显示设备分辨率不足、颜色数有限的时代产物,文字mod也是如此。这些复古风格的核心受众确实存在,但终究是小众群体,其受到游戏开发者的青睐的最主要原因也在于成本低,可以练手或者以小博大,例如哪怕是腾讯旗下的Next Studio早期也是用像素风来制作受到好评的《死神来了》。

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节约了成本,缩小了受众,例如《元气骑士》等较好的产品也不少,但确实影响了品类的商业潜力。

逃离美术内卷,像素风能行么?-Gamewower

早在手游初期,像素RPG是韩国市场的流行类别,包括《艾诺迪亚》系列、《黄金之剑》系列等。2014年由LoadComplete制作,NHN Entertainment发行的《克鲁赛德战记》(Crusaders Quest)上线后长期保持韩国畅销榜20-40,并在2015年进入国内市场大受好评。国内早期还有放置的《冒险与挖矿》,在当时优异的市场表现也吸引了不少业内目光。

然而随着硬件发展、美术品质整体的拔高,能够保持在收入前列的像素风产品越来越鲜见。究其原因,除了大众用户对于画面的要求提高了,对非核心爱好者而言,像素RPG在没有美术包装的吸引力下,玩法成了决定游戏成败的关键。

相较于其他可以依靠“卖相”和充满吸引力的角色让用户留下来,这类游戏只能靠玩法和创意拼刺刀,一时的有趣还不够,想要做长线,需要持续提供有吸引力的玩法内容。

某种程度上,《我的世界》、《Roblox》这些像素方块游戏也说明这个问题,玩家热爱的是这类游戏的核心玩法和创造力。

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想要用像素风节约成本,又想要以贩卖角色为核心的抽卡模式赚钱,同时在核心玩法外提升一定的游戏粘性,于是现阶段的像素RPG出现了高清立绘+像素战斗的模式。Cygames之前出品的《弹射世界》、B站4月强推的《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》以及现在雷霆游戏发行的《复苏的魔女》等都是这一种思路。

逃离美术内卷,像素风能行么?-Gamewower

逃离美术内卷,像素风能行么?-Gamewower

这种折中做法虽然无法节省角色立绘的投入成本,但可以通过“外观”吸引玩家为角色氪金抽卡买单,为游戏创收服务。另一方面3D游戏中往往会出现立绘与3D建模相差甚远的情况,包括之前被热议的《白夜极光》,其角色3D模型表现与立绘质量相差甚远,像素战斗则是索性放弃了角色3D建模这部分节约成本,保留角色基本特征的像素形象也不易出现相差甚远的情况。

当然,高清立绘+像素战斗的模式并未脱离上述像素游戏成败的关键,用户接受度的门槛依旧存在,玩家依旧会对核心玩法的好坏敏感。2个月过去,《坎公》已经从畅销榜第4滑落至百名上下,《弹射世界》台服刚开服不久虽然表现不错,但日服同样波动巨大。

玩法、故事、技术、视听品质,现在游戏市场的竞争看重综合评价,也允许百花齐放。相比在美术一条道走到头产品换皮的操作,想要逃离美术内卷,像素、文字mod这些复古形式是扬长避短的选择,但也对包括玩法在内的其他环节提出的更高的要求。