莉莉丝最近上了社会新闻。根据央广网报道,近日上海徐汇区虹梅街道联合莉莉丝等区内游戏企业,通过知名游戏IP与公共基础设施的跨次元融合,打造特色创意街区。

游戏中最具独特性、辨识度的形象和元素融入上海徐汇区虹梅街道的基础设施建设当中,设计制作了一系列休闲长椅,这些创意长椅位于上海徐汇区田林路与桂林路交叉路口沃尔玛超市前的休闲广场,将作为永久性设施供市民打卡、休息。

站在游戏企业的角度,对于莉莉丝而言,这是个游戏产品和公司品牌绝佳的地推广告位。

莉莉丝“走”到了线下-游戏价值论

但在游戏价值论看来,这种游戏IP与城市基础设施相结合,不同于单纯地标光幕广告或是角色大雕像这种观景(更多品宣的作用),意味着游戏确实正在走到线下,在当地政府的支持下,不断深入到市民的城市生活之中,成为城市文化的一部分。

结合最近王者荣耀KPL与苏州传统文化的结合的另一个案例来看,借助于电竞这一潮流文化的包装,让例如苏绣、评弹等传统文化能够以更符合时代气息的方式被年轻一代所接受,并在不断的接触中产生兴趣,进而实现文化的传承,这代表了城市传统文化与线上游戏结合。

至此,游戏文化与城市文化形成了一个明确的阶段性双向奔赴:游戏走进城市线下、城市融入游戏线上。

双向奔赴的形成

游戏与城市,数字与实体相结合创造价值目前主要分为两方面:探寻新的商业模式,利用线上流量为线下商圈引流的商业价值;城市传统文化借助游戏这一文化载体在年轻群体中的影响力,实现传承,而游戏也会因为发挥商业之外的更多价值被大众所正视。

传统文化走进游戏线上是我们现在越来越熟知的部分,包括越来越多游戏在内容和活动上联动国创,在游戏中向年轻用户演示传统文化和地方文化的魅力。

例如KPL团队选择拙政园、狮子林等苏州知名地标景点,通过“实拍背景+特效创作”的形式,借助于AR技术,让《王者荣耀》的英雄角色与KPL银龙杯出现在园林当中,以此打造秋季赛总决赛应援视频向用户进行了相关展示。

与苏绣知名品牌“姚绣”合作打造秋季赛总决赛冠军战队夺冠信物“苏绣KPL双龙折扇”,同时邀请知名评弹传承人黄庆妍老师参与设计评弹版《一舞翩翩》,展示国家级非物质文化遗产之一的苏绣和苏州评弹。

而此次上海虹梅街道联合游戏企业展示了另一种可能,游戏在线下走进城市文化。

将游戏中最具独特性、辨识度的形象和元素融入街道的基础设施建设中,展示游戏人物、游戏场景及游戏画面,让往来市民和游客仿佛置身3D虚拟世界。

这其中有两个关键词:永久性设施、商圈休闲广场,这意味面向广大普通市民且非商业作秀的行为。

内在的共同需求

这种双向奔赴也是建立在共同的内在需求之上,地方政府认可游戏文化的产生的积极作用和价值。

在KPL秋决与苏州合作的案例中,其看到了王者荣耀对年轻用户的巨大影响力,借助游戏和电竞的载体,可以让苏绣、评弹等传统文化能够以更符合时代气息的方式被年轻一代所接受,并在不断的接触中产生兴趣,进而实现文化的传承。

在这个“接触-熟知-传承”的过程中,专属于当地城市特色的名片因而建立,而这也是依托于“游戏线上”和“年轻用户”这两个点展开。

另一方面,上海虹梅街道对外展示都是围绕“年轻”、“较早一批跨界思维模式”、“全新思路举措”进行社区治理管理的形象,为了实现塑造街道年轻、活力、向上的城区形象,营造了朝气蓬勃的生活氛围这个目的,也愿意与本土游戏企业合作(辖区内20万从业人员中超70%为35岁以下年轻人,有坚实的群众基础和多样化的创意支持),加深市民对社区家园情感认同的同时,也让更多年轻人参与到城市文化的建设和传播中,激发城市文化建设的新力量。

同样是在“年轻群体”的基础上,希望把这种线上的影响力沉淀到线下城市生活之中。这也意味着游戏文化与城市文化的结合并非一拍脑袋,而是具备现实基础的条件之上应运而生。

对游戏企业,除了是自身产品和公司品牌绝佳的宣传机会,游戏价值论认为,与城市文化相结合并走到线下,是将游戏正确认知触达给非年轻用户最直接有效的方式。

走到线下的必要性

我们之前提到,限制游戏行业发展的关键在于破圈,未成年人保护、承担社会责任、科技共创等寻找更多价值,都是为了摆脱游戏的污名化,让大众正视其积极作用。

游戏在线上对年轻用户的影响力无须赘述,现阶段一个核心问题是,如何将关于游戏正确积极的认知、游戏企业努力做的事传达更多非年轻用户?

与城市文化相结合,走进线下,走进普通大众的日常生活,耳濡目染的传达是一个答案。让大众能够在身边感知和触碰到,游戏确实存在更多积极的作用而不仅仅只是一种娱乐,在社会功能、社会价值和文化价值方面确实有所裨益且持续探索前进。

回头来看,这套逻辑与传统文化依托游戏在线上传播也是共通的。城市文化想要通过游戏触达年轻用户,而游戏文化也是通过城市落地碰触大众用户,二者的双方奔赴形成一个闭环,未来更多的此类探索和合作还能有哪些突破和成果非常值得期待。