《流浪方舟》抢眼开局后 玩法融合突围进行时-游戏价值论
燃猫工作室开发的《流浪方舟》公测后迅速来到iOS畅销榜TOP 10左右的位置,对于中小团队而言,这显然是非常不错的市场成绩开局。

从产品本身来看,没有盲目追逐美术军备竞赛而是选择以小博大的像素风和末世题材,同时关于核心玩法做缝合的评价褒贬不一。创新固然是游戏行业进步的正确追求,但并不意味着一定要完全的创新企业才能存活甚至成功。

前年腾讯副总裁马晓轶谈到自己眼中驱动游戏进化的三驾马车分别是“玩法、故事、技术”,同时也指出当前游戏市场进行玩法的创新是非常困难的一件事。这一点不仅仅存在于手游市场,无论是主机、PC平台,老牌还是新锐团队,都面临玩法突破的困境,是行业客观存在的普遍现象。

值得注意的是,这里的创新并不单纯指“标新立异”,游戏设计者灵光一现的想法究竟是取悦自己还是能够取悦足够的用户、获得相应的商业回报同样增加了解决这一问题的难度,对于绝大多数志在长线发展的游戏团队而言,创新成功与否的重要指标之一是市场和用户的接受度。

在这样的背景下,“微创新”、“玩法融合”甚至是“缝合”成为了当下游戏新品在玩法层面差异化的最主要、最常见方式,但这样的尝试不如意者十之八九,N+1未必大于N也是常态,因此现阶段实际上是把控融合的比例和不同尺度的反复试错的过程中前进,而《流浪方舟》是一个值得反思的新案例。

皮与骨的抉择

对于中小团队而言,选择像素风控制成本,靠玩法突围确实存在以小博大的机会。

国内玩家对于游戏其实有着相当的包容性,既体现在游戏主题的多样化,同时也体现在美术风格的喜好上。无论是当下的《坎公》、《世界弹射物语》还是更早《克鲁赛德战记》、《冒险与挖矿》等,如果把目光投向单机领域,许多小有名气的国产作品都是选择像素风来控制游戏开发成本。

关于最核心的玩法,官方的说法是基于拟真物理弹射机制和可控随机做出了角色组合策略搭配的“涌现式”设计,但实际体验可以发现,《流浪方舟》是对现存弹珠弹射玩法进行的操作弱化,同时结合成熟的策略卡牌养成体系来搭建游戏内容,因此也出现了缝合的说法。

与《怪物弹珠》在日本的经久不衰不同,其二次入华折戟,同时期间也出现一系列依靠动漫IP加持的弹射玩法游戏在国内默默无闻。雷霆游戏代理《世界弹射物语》则是差异化的像素风3D弹珠且主打共斗的玩法,如今也处于不温不火的状态。

游戏价值论认为,这种过去弹射玩法的市场表现直接影响了《流浪方舟》的设计决策,减少弹射玩法对操作策略的核心比重,转而提升卡牌养成、数值、卡牌策略组合对于战斗胜负的影响占比。

简而言之,像素和弹射只是作为游戏的皮囊,来给予玩家差异化的感官体验,内核还是经过反复验证的策略卡牌养成体系,而站在这套成熟的体系肩膀之上,也确实帮助《流浪方舟》开局不错的商业收入表现。

寻找可持续的新鲜感

除了策略卡牌养成体系,《流浪方舟》还采用了屡试不爽的“滚服”设计,进一步刺激用户的开服消费。但滚服的做法大家也都明白,想要维持发展需要持续的买量投入形成循环模式,这部分的成本投入对于中小团队是个需要好好斟酌的问题。

更关键的问题在于,作为皮囊弹射玩法带来新鲜感能够维持多久,当玩家对于现有刺激不再敏感,弹射+卡牌的能否与传统策略卡牌形成用户群体的差异。选择深化弹射玩法的比重还是引入更多玩法作为新的变量,正如上文提到,把控融合的比例和不同尺度的反复试错的过程中最终构建新的成熟模型,这也是《流浪方舟》能否迈过一个月、三个月大关的必须解决的环节。

回到大家都关心的长线运营上,玩法融合来提供新鲜感同样是个普遍的做法。这里可以分为两条线,一条是通过社交营销维系用户粘性和影响力,制造话题来满足用户圈层,另一条则是周期性加入各类玩法小游戏,来作为游戏内容的补充,《原神》就是比较典型的例子。这些玩法的融合相对独立,但根本目的也是为了防止用户审美疲劳提供新鲜感,同时观测自家游戏用户对于不同玩法的接受度以便后续决策。

综上所述,无论是新品突围还是老树维稳,玩法融合已经成为不可忽略的常见手段。创新固然是业界最理想美好的目标,但对于大多数企业,依靠玩法融合杀出道路是个根据现实可操作性的选择。《流浪方舟》作为燃猫工作室的第一款产品能够开局抢眼,也进一步激发了团队研究思考的动力。

因此选择融合对象、探索融合比例和反复试错,皮与骨的排列组合直至找到新的财富密码将会成为不断重复的过程,这一点无论是头部企业还是中小团队并没有根本差别。玩法融合或者说缝合是一个中性词,也不该被污名化。