关服游戏“秽土转生”会成为潮流么?-游戏价值论

行业面临的发展压力体现在方方面面,其中也包括企业砍项目、产品停运等一系列细节之上。

而砍项目类似的消息引起的关注越多,也意味着行业形势越加严峻。当头部企业集体收缩产品线,严格控制投入产出比的驱使下,这种关注不是幸灾乐祸,成了一种兔死狐悲的恐慌。

另一方面,今年的行业报告额外新增了手游停运的统计,Q3移动游戏产品停运数量较上季度明显增多,环比增长88.9%,截至今年10月,2022年停运的产品已经达到了38款。

如果从结果来看,头部游戏公司纷纷追求更高的游戏质量确实有助于进一步拔高未来产品标准,但也造成近阶段市场整体新品活力不足,青黄不接成为一种常态。而部分产品停运退场的空隙也会成为部分企业发力扩大战果的契机。

既然新品跟不上,一些“老”游戏的“秽土转生”成为不少企业补充产品线的新选择。

殊途同归的选择

寿终正寝并不是游戏停服的主要原因,错综复杂的各种原因,往往也是这些老游戏重生的考虑因素之一。

2022年3月,游族《山海镜花》的各平台官方账号时隔一年后再次更新,正式官宣回归,将对游戏技术底层进行大量复杂的优化和调整,新增玩法和功能。游戏自上线炸服狂送抽开始,到内容单一体验枯燥泯然于众只用了很短的时间,这对于倾注大量资源到该项目上、希望打开公司二次元赛道局面的游族而言也是无法轻易承受之痛。

而今年6月腾讯因为三年发行协议到期,停止运营暗黑类手游《拉结尔》。一个月后开发商表示项目凝聚大量团队成员心血不愿放弃,准备重新开服。

网易最近除了宣布2020年停运的3D MOBA《无尽战区》即将复活,重新开启预约外,为了应对与暴雪的分道扬镳,2021年停运的集换式卡牌《秘境对决》将于1月正式恢复运营。

不难发现,这些谋求秽土转生的老游戏,虽然对外给出的主要理由各不相同,发行协议到期、项目资源和心血投入、弥补公司产品线等等,但在这些各自的缘由背后有一点是共通的,老游戏重生的策略符合当下保守、降本增效的企业大方向需求。

保守策略的影响

近日,Newzoo回顾了2022年全球游戏市场的各项数据,比起其他平台游戏,手游的收入下滑要更加明显,其预测2022年手游市场的收入会达到922亿美元,年同比下滑6.4%。今年也是自从Newzoo开始监测游戏市场收入以来,首次预测年收入会产生同比下滑的一年。值得注意的是,对于今年的预测Newzoo已经进行了2次下调,反映了游戏行业发展的严峻性,这一点在国内的产业报告环比一路走低同样印证。

在前两年的降速增长中,版号限制往往被视作核心因素之一,在本土市场受限的情况下,企业大规模出海一定程度维持了行业增速。

集中精力出海探索以及更加注重老产品长线运营,砍推广、砍研发、砍项目是8个月内的常见选择。然而,随着版号恢复发放,大多数企业依旧选择保持谨慎,节流大于开源的基本策略,严格控制产品数量,新品反复测试打回甚至取消成为一种常态。

《当砍项目成为常态》一文中游戏价值论提到,头部游戏企业集体延续保守策略既有政策因素,也受到产品发展的极大影响。

整体呈现青黄不接的态势下,虽然有一些新品能够做到首月流水过亿,但仔细研究可以发现,通过题材和内容的微创新,搭配成熟的养成和付费体系(比较典型的放置卡牌赛道),这些冒头的产品更多是接过生命周期已过竞品的棒子来进行维稳,而无法对各个赛道的顶部发起冲击乃至取代。

市场环境的现状影响大多数企业保守策略的延续,而降本增效下新品的“难产”,企业又需要内容来维稳,选择那些已经有成熟产品和团队构架、已经做过市场验证的老产品再出来走一场,成为具有一定产品沉淀游戏公司的一种尝试。

相比新品,这些实战过的老产品既经历过长期实战,有过产品与团队的经验和教训,符合保守策略的求稳(稳定性相对更高),同时这些已经进行过前期投入的资源和结构再利用也符合降本增效的大方针,相比新品的从头再来和走弯路,老产品的再造在时间效率上也更高。

另一方面,国内玩家对于老产品卷土重来的高包容度,一定程度助长了这种选择。停服游戏间隔一定时间改头换面,与被市场反复验证过的情怀打法(端转手、IP等)在内核上存在关联性。企业在考虑老产品能否秽土转生的策略时,玩家普遍善意的反馈增加了天平的砝码。

由此可见,老产品复活如果成绩尚可,会成为越来越多企业效仿的一种选择。家有余粮,也有品牌的头部企业砍项目的举动,包含对新品更多的期许,希望成为超越者而非单纯的流水接棒员,这种选择影响了市场整体新品活力不足,青黄不接很可能继续导致整体发展保持低增长乃至回退,海内海外均不例外。

企业降本增效又趋于保守的当下,老产品的再上阵有可能缓解强力新品缺失市场搏杀活力不足的状况,帮助企业稳定产品线的同时坚持到高质量新游的出现,成为产品荒之下的一种新潮流。