育碧重回低点 手游成救命稻草-游戏价值论

2年前,育碧踌躇满志,2020年4月1日至2021年3月31日期间,营收同比增长39%,达到了27亿美元,净利润1.28亿美元。《刺客信条:英灵殿》一度成为系列历史上首发收入最高的游戏,同时对外宣布公司积极向内购和手游靠拢。

然而全球游戏行业环境的骤变打破了育碧的美梦。为了进一步拉动股价,其于2021年底推出NFT平台Ubisoft Quartz,并与The sandbox合作将雷曼系列游戏角色Rabbies植入Web3平台中,成为全网玩家讨论抨击的对象。去年育碧则画了另一个饼,公布和描绘了云计算技术Ubisoft Scaler,而这个消息当时也没能帮助股价提升。

近日,育碧CEO Yves Guillemot在给员工的电子邮件中表示,因为疫情的流行,育碧受到巨大的打击。部分游戏的延误加重了成本负担,并减少了相关收入,预计截至2023年3月的财年,公司将亏损约5.37亿美元。

除了点名对《马里奥疯兔:希望之星》和《舞力全开 2023》两款产品市场表现失望外,游戏行业“不断恶化的宏观经济状况”成了关键词。和诸多降本增效的国内游戏公司一样,育碧宣布取消三款未公布的游戏项目,这也是去年7月取消的《细胞分裂VR》、《幽灵行动:火线》和两个未公布的游戏项目之后的又一次项目重创。

消息一出,其股价暴跌超10%,朝着7年以来的最低位滑落。与腾讯合作的手游,成为此刻的救命稻草。

加速向手游靠拢

同样是2年前,育碧在电话会议上明确表示腾讯是育碧加大对免费游戏投资和开发原因的一部分,在内购尝到甜头之后,育碧已经表示要朝着IP宇宙长线经营和手游等更多服务型内容转型。

而现在,这种转型刻不容缓。Yves Guillemot在邮件中明确表示:“我们显然对我们最近的表现感到失望。在不断恶化的经济状况影响消费者支出的背景下,我们正面临着截然不同的市场动态,即随着行业继续向大型IP和服务型游戏转变。”

和电影公司喜欢制作系列电影当摇钱树一样,游戏研发公司们自创IP、发展和培育IP也成为越来越重要的评价指标,绝大多数的知名主机PC游戏开发商都手握系列化的游戏IP项目。
然而一个问题是,这些项目传统塑造的方式都是依托以年计开发的游戏作品塑造品牌,无论是开发成本、时间成本都耗费巨大,在当下这个竞争激烈的市场环境中,如果提速开发培育IP,减小开发风险是放在面前需要解决的课题。

育碧此前选择传统付费3A之余通过能够长时间运营,对用户产生粘性和不断影响的网游、手游和文化影视作品并行的方式来共同为IP塑造提速。以全境封锁宇宙为例,育碧除了推出《全境封锁》小说、Netflix电影,保持对《全境封锁2》内容更新外,之前还宣布系列PC新作《全境封锁:中心区域》以及《全境封锁:曙光》(手游网传与腾讯一起开发)。

然而受到巨大打击的当下,接连取消大型项目的开发,原来多线并进的计划,手游部分的重要性被层层加码。据介绍,在2023-2024财年,育碧计划发布《刺客信条:幻景》、《阿凡达:潘多拉边境》以及《刺客信条:代号JADE》、《全境封锁:腹地》、《全境封锁:曙光》等免费游戏。

想要在新一年维稳甚至打个翻身仗,与腾讯的合作至关重要。

合作窗口期还剩下多久

前几年的出海跃进中,以腾讯网易为首的头部企业践行了“欧美老牌游戏厂商IP合作,提供研发支持”的全球市场开拓模式,从结果来看,《CODM》、《暗黑》手游等这些合作产品大多取得了亮眼的市场表现。

全球化、全平台的浪潮中,合作与对抗将是主要的旋律,而这种模式的可持续性到底如何,需要打个问号。

网易与暴雪的分道扬镳震惊行业,其中手游是无法绕过的要素。与网易相比,腾讯与育碧的合作通过投资绑定似乎更加紧密。2018年育碧为了摆脱维旺迪集团的收购,曾经选择接受腾讯5%比例的入股,去年9月,腾讯通过收购了育碧股东Guillemot兄弟有限公司49.9%的股权,间接加仓育碧。

虽然与之合作的《全境封锁》手游、《彩虹六号》手游、《刺客信条》手游(上个月开始了A测)等均为上线,无法通过市场表现推测合作继续深化还是分道扬镳,但这种跨国多工作室的合作模式依然出现了一些问题。

部分游戏的延误加重了成本负担是育碧CEO对上个年度的总结。根据2021年的财报,《刺客信条》手游原本预计将在2022年Q1推出,全境手游虽然也在今年的上线计划中,但能否顺利面世依旧需要打个问号。

全球游戏版号不再是主因,除了疫情影响,二者合作中跨国多工作室的共同参与或许才是延误的更关键因素。按照去年《彩虹六号》手游公布育碧方面的说法,由多支团队正合作开发这款游戏,其中包括育碧旗下11家工作室以及腾讯。“《彩虹六号手游》由育碧蒙特利尔和另外几家育碧工作室合作开发,包括育碧在温尼伯、魁北克、哈利法克斯、巴黎、布加勒斯特、基辅、浦那、成都和上海的工作室。整个开发过程中,腾讯一直在为团队提供专业知识和建议。这是双方合作中的一部分,目的是将IP的影响力拓展到更广泛的手游玩家群体。”
《全境封锁:曙光》也是类似的说法,由育碧的核心领导团队与世界各地的其他工作室和合作伙伴合作开发。

腾讯集团高级副总裁马晓轶去年曾表示,欧美的传统大厂已经开始积极拥抱GaaS化和手游化,“我们要尽可能抓住这一窗口期,帮助我们的团队和这些大厂开展更多合作。但我们要意识到,这个窗口期是会关闭的,因为这些大厂都会开始自己做网游和手游。”

共同参与研发合作本身就是一种信号,欧美厂商需要学习中国开发团队在手游上的先进经验,而中国团队需要全球IP来加速自身海外市场开拓名利双收。当双方所需的部分重要性降低,更加苛刻的合作分成或是分道扬镳在所难免。

值得注意的是,全球游戏市场的动荡成为一个X因素,转型不及时的老牌厂商受到严重冲击,迫使其对IP手游加码,这或许也会成为国内外建立合作,延长窗口期的新契机。