狂飙之后的Epic商城正在放慢脚步-游戏价值论

近日,Epic官方发布了2022年度回顾,其中Epic游戏商城现有超过 2.3 亿 PC 用户,相比 2021 年增长了3600万。每日活跃用户峰值3430万,去年为3110万,月度活跃用户数峰值6800万,去年6200万。

然而在用户增长背后,2022 年发行商和开发商在商城推出了626款新的PC游戏,商城游戏总数达到1548款。玩家第三方游戏消费3.55亿美元,同比上升18%,但总消费8.2亿美元,同比下降2%,接近70%的产品增量与收入变化相比差距较大。

另一方面,相比2021年89款免费游戏,2022Epic送了更多达到99款,但玩家领取量从7.65亿下滑至7亿。

“免费送圈用户”的扩张战略效果失色,自家产品收入下滑,狂飙之后的Epic商城正在放慢脚步。

收入涨不动了

NewZoo在年初发布的《2022年游戏市场报告》中指出,2022年全球移动游戏收入预计922亿美元,同比下降6.4%,主机游戏市场518亿美元,同比下降4.2%。

PC游戏是唯一增长的领域,同比增长0.5%。由于分类原因,这部分统计中实体/数字版PC游戏的增长抵消了页游下滑的损失,所以实际上去年PC端游的实际增长会更高一些。

活跃用户、上架游戏、第三方游戏的收入增长顺应了行业整体大趋势,但玩家第三方游戏消费同比上升18%,与总消费8.2亿美元同比下降2%的差异也表明,以《堡垒之夜》为首,过去作为Epic现金牛的第一方游戏出现了较大的下滑。

狂飙之后的Epic商城正在放慢脚步-游戏价值论

2020年Epic商城经历了爆发式的生长,日活跃用户同比增长192%,达到 3130万日活跃玩家,月活跃玩家和2019年的3200万相比增长到了5600万。在后续的两年中,增速明显放缓,日活峰值分别为3430万和3600万,月活峰值为6200万和6800万。

收入方面,2020-2022玩家三方游戏消费分别为2.65亿、3亿、3.55亿美元,总销售额为7亿、8.4亿、8.2亿美元,商城游戏数量为471、917和1548款。不难发现,产品数量的增速远高于用户和收入。

可以说2020年Epic商城的成功与激增的游戏数量、免费送圈用户、疫情等多个因素密不可分,而在后两年的发展中,这些因素的提供的帮助都在不断削弱。

以免费赠送为例,三年赠送的游戏数量分别为103、89和99款,而用户领取数量为7.49亿、7.65亿和7亿,活跃用户持续增长的情况下,用户对于免费赠送游戏的热情反而下降。这方面固然有游戏质量和口味的影响,但我们依然能够看到这套战略对于商城扩张到一定程度后出现疲软的现象。

无独有偶,在此前公布的2023财年第一季度财报中显示,微软Xbox的内容与服务收入同比下跌4%,对此微软Xbox业务负责人菲尔·斯宾塞解释称,“主要是因为在某种程度上,你已经接触到了所有想要订阅的主机用户”。

微软去年12月给英国CMA的回应里透露了XGP的订阅用户数量,“目前XGP的订阅量约为2500万,这与其所预测2022财年达到3500万的数字相比,低了28%。”值得一提注意的是,微软在2021年初公布的XGP订阅用户数量就是2500万.

无论免费还是订阅,新游首发与销量的矛盾总会让开发者做出不同的选择,因而影响该战略的成本与上限。低价倾销的策略确实能帮助商城在前期迅速打开知名度并进行扩张,但到达一定程度必然会进入刹车减速期。这时候要么掉转车头调整新的策略,要么尝到甜头后选择继续饮鸩止渴,进入逐底竞争环节。

如微软此前在调查问卷中,询问玩家是否愿意以较低的价格支付XGP月费,以第一方游戏不会首发加入,可能会在上线后的六个月才能体验,同时还会出现广告作为代价。

对于Epic而言,是否继续加大免费送游戏的力度还是维持原状也是个必须考虑的问题。

现金流与服务升级

之前关于Epic的分析中游戏价值论提到,商城战略中能够坚持免费圈用户的底气在于,本身拥有的技术优势获得资本市场的青睐,游戏技术已经成为游戏行业发展的核心竞争力;另一方面则是在于《堡垒之夜》这样巨大价值的第一方产品能够给公司大量输血,不至于陷入烧投资圈用户的怪圈。

三方消费增长但总销售降的落差,第一方游戏也可能成为影响Epic战略决策的关键因素。其最直观的表现还是在于与苹果的纠纷,2020年被下架后,去年Epic Games的CEO蒂姆发文“明年在iOS上!(明年)”,并在随后的回复中贴出了《堡垒之夜》的2023烟火图,暗示2023年回归iOS。

另一方面,商城发展愈挫也迫使其加大力度进行服务优化。

与年度回顾同期发布的还有自助发布工具 1.0 版本。利用这些工具,开发者们可以通过简单的流程将自己符合要求的 PC 平台产品直接发布在Epic游戏商城,使用自助发布服务的开发者继续享受 88%/12% 收入分成政策,或在产品中使用他们自己的应用内付款渠道。 官方明确表示,“有望极大丰富我们的游戏和应用总量。”希望通过三方游戏数量的增长,继续带动相关收入增长。

事实上早在2020年度回顾中,Epic就反复强调了对于自主发布工具的规划,“2021 年会带来什么?今年大部分开发工作围绕的中心,是为那些想在商城上发布作品的开发者们开放商城。我们想为那些希望在Epic游戏商城上架的开发者们提供无缝流畅的发布体验。自发行工具完成之际,我们期望能推出更多的新游戏。免责声明:没错,我们三次提到了自发行工具,因为重要的事情说三遍!更多游戏。更多选择。更多欢乐。”

除此之外, IARC 年龄评级整合系统、按需提供Epic游戏商城的产品页面提供免费的本地化服务、包括除了产品页面之外,内容中心将为发行商提供一个新的平台,方便他们与用户编辑和分享相关信息,比如即将推出或持续更新的产品信息、开发者资讯和应用更新消息的展示窗口……加大力度升级服务,试图吸引更多开发者的加盟。

眼瞅着Steam蒸蒸日上,同时在线用户突破3000万,现有“免费送圈用户”战略并不足以Epic商城实现当初的雄心壮志,升级与改变迫在眉睫。