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Take-Two CEO:订阅不是游戏行业的终点

订阅不是游戏行业的终点

Take-Two CEO:订阅不是游戏行业的终点

“我们是开放。我们希望用户在哪儿,我们就在哪儿,但我不认为订阅对于互动娱乐来说是一个主要结论。”

Zelnick分享了他对订阅服务将如何影响视频游戏的看法。

Take-Two Interactive首席执行官Zelnick一直关注游戏订阅服务的兴起,但并不完全相信该模式会对游戏、音乐和电影产生相同的影响。

Zelnick本周在与投资者的电话会议上轻松地讨论了关于订阅服务和谷歌即将推出的Stadia游戏流媒体服务,分享了他对技术在此过程中必须克服的一些问题的看法。

总的来说,他确实分享了许多其他人对这两种趋势所做的一些乐观观点,并指出该公司“是流媒体服务的信徒。”然而另一方面,他表示Take-Two需要确保商业模式对其有意义,而这在目前还不太明显。

“你需要在商业模式中找到成功服务于客户的交叉点,同时也为参与价值链的所有其他人提供服务。这会对订阅空间来说可能有点挑战,因为我认为人们消费视频游戏的方式不同于其他在线性娱乐。”

就游戏而言,这种差异导致了“所有你可以吃的”订阅模式的转变。他说,美国家庭平均每个月花150个小时看电影和节目,每个月只花45个小时看电子游戏等互动体验。但花在在线性娱乐上的时间分布在数十种不同的节目和电影中,而花在游戏上的45小时可能只有一到三种。

“因此,在这种情况下,如果你玩一款,两款或三款游戏,并且你连续几个月玩它们,这通常发生在我们的世界中,那么订阅模式对于客户来说可能不是那么大, ”Zelnick说。“所以,这一切还有待观察。”

“再说一遍,我们是开放的。我们希望用户在哪儿,我们就在哪儿。但我不认为这是一个必然的结论,即对于游戏的订阅量和音乐、电影和电视的订阅量一样大,但我们会看到它肯定存在。

在谷歌即时播放的基于云的游戏平台Stadia上,Zelnick表示这个概念“引人注目,如果可以实现的话”。

“我们对流技术的概念非常乐观,将我们的产品带给目前无法访问它们的消费者,”Zelnick说。“并且能够签署服务的承诺,几乎没有障碍,中间没有盒子,能够在世界各地的任何设备上玩我们的游戏,并且能够以低延迟实现这一目标吗?嗯,如果可以提供的话,这是非常引人注目的。谷歌的人们已经表示将会交付,并将在相对较短的时间内交付。“

原创文章,作者:浮生默客 ,如若转载,请注明出处:https://www.gamewower.com/news/consolegames/34907.html

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