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腾讯追梦计划举办了一场学术讲堂,讨论了科技与教育的关系

游戏、科学会加快与传统教育打破“次元壁”。

随着科技的发展,人脸表情动作识别、语音识别、大数据等技术正在重新装饰着新一代年轻人们的教室。但科技对于“教室”的改造不仅仅体现在硬件设施的更加完善,学习方式、课程体系,甚至是组织管理,这些教育范畴内的方方面面都在汲取科技的养分,为一场升级和变革储蓄能量。

游戏作为科技发展的产物,以其特有的趣味性和感染力,延展了科技作用于教育的影响。7月1日,伴随着上海开始正式实施垃圾分类这一政策,学习“如何分类”一夜间成为社会上最热门话题之一。这个过程中,腾讯微信团队官微推荐了4款垃圾分类相关的小程序,其中就有教用户如何分垃圾的“垃圾分分分”小游戏。

这个案例让我们看到,科技、游戏到了当下阶段,似乎正在打破更多的边界,从固有印象开始走向更为广阔的领域。

从产品到学术,腾讯追梦计划探索游戏正向价值

游戏是从什么时候开始变得不一样了?让我们把时间拉回2018年。彼时,腾讯游戏开始为行业和用户带来了数款或者寓教于乐、或与传统文化结合的口碑佳作——《榫接卯和》、《折扇》、《纳木》、《电是怎么形成的》等等。

借力于游戏,借力于这一当下年轻人热衷的娱乐活动,游戏在教育领域的价值开始逐渐显现。

而腾讯对于游戏正向价值的探索不仅于此,2019年的UP大会上,腾讯正式推出以实现社会价值为核心的“腾讯追梦计划”品牌。按照腾讯游戏副总裁张巍在大会上所说,腾讯追梦计划的核心是数字文化传承计划、国际科技教育计划、公益社会关爱计划在内的三大计划。

腾讯追梦计划与人民日报客户端联合推出的诗词解谜游戏《子曰诗云》,让古诗词的学习不再禁锢于摇头晃脑的背诵;与故宫博物院合作的《故宫:口袋宫匠》,让传统古建筑文化的学习更具趣味性……

除了以上提到的寓教于乐的产品布局外,腾讯追梦计划与海外编程平台Scratch合作。此外,腾讯还推出了自研青少年编程平台“腾讯扣叮”,致力于为青少年打造兼具创造性和创意性的数字化学习环境。 

而7月17日,腾讯在西安交通大学举办了2019追梦讲堂,邀请了多位嘉宾学者,共同探讨了“科学跨界研究与应用”这一主题,围绕科技发展给人类社会带来的影响,以及不同行业如何发挥科技的正向价值,进行了思辨、深刻的专业研讨。

这让我们看到,腾讯追梦计划对于游戏正向价值的探索,不仅仅局限于产品的布局,同时腾讯追梦计划也希望通过学术声音与力量,为游戏跨界多元领发挥正向价值的实际应用,输出基础的原理和依据。

游戏,让互联网+教育更进一步

腾讯追梦计划用这场讲堂,回答了如何用游戏打开更多领域的边界这个问题。

一方面是要在产品上做尽可能多的不同方向的尝试,腾讯在过去累积宣发了13款游戏应用价值研究产品,涉及传统文化、科技发展、公益关爱等多个领域,并且成立追梦计划,身体力行的在实践中找出答案。

而另外一方面就是从学术层面出发,高屋建瓴,从上至下的,集众人之力去研究相关领域的边界,找出最适合的方向。

这就是腾讯追梦计划讲堂举办的原因,在自身的身体力行后,从整个产业的角度出发尝试从另外一个维度去破壁。

我们以“教育”这个领域为例,在过去的“互联网+”的浪潮之下,教育与互联网的结合正变的越来越紧密,各种线上教学通过移动互联网的发展得到了长远的进步,新东方、YY、学而思等教育机构或互联网平台均纷纷发力其中。

但亦如,北京大学教育学院学习科学实验室执行主任尚俊杰在腾讯追梦计划讲堂上发出的疑问,“这是否称的上革命性的影响?”

尚俊杰教授的回答是,“Mooc、微课、翻转课堂,这些背后都有一个前提条件,小孩子是爱学习的,如果他不爱学习,这些学习方式都没有任何意义。”

而在讲堂上,另外一位嘉宾麻省理工学院媒体实验室Mitchel Resnick教授的回答更为直白,“只是加了一层薄薄的科技外衣和游戏面具,教学方法的本质并没有改变,这就是个问题了。”

如何解决这个问题,尚俊杰教授提到的两点,“让教育更科学、让教育更快乐”?

尚俊杰教授在现场讲述了几个案例,比如分数游戏,帮助学生更好的学习,同时还能培养发散思维;再比如玩三国游戏可以学习离散建模;另外,中关村第二小学曾尝试将VR带进课堂,让学生用VR技术实现“星际穿越”。

在西安交通大学赵玺教授的研究领域,也涉及了如何让教育更快乐这个课题。赵玺教授介绍到:“行为改变技术 (Behavior Change Techniques, BCTs),这项研究可用于进行不良行为的治疗和矫正,以达到在某些方面改善主体生活的目的。”而BCTs研究也衍生出一种新兴起的行为干预方式——Gamification,其定义是将游戏元素添加到应用程序中,能够对用户起到激励的正向作用。

 西安交通大学赵玺教授

其实这些所指向的是同一个方向,寓教于乐,让孩子从被动的学习工程当中,用游戏的方式主动学习,将非游戏的学习活动设计成游戏,利用游戏来激发学习动机,让学生对待游戏的精神和态度来对待学习过程和结果。

让学习更科学、更快乐、更有效,这是尚俊杰教授这样的学者们长期以来的研究课题,而这也是腾讯追梦计划想要达成的目标。

基于此,腾讯追梦计划发布了包括《微积历险记》、《电是怎么形成的》等立足于寓教于乐的游戏产品。

在游戏当中,学生们,玩家们,可以了解到电解质是什么,水电,火电,太阳能又是如何发电的,在游戏当中找到学习的快乐,更加科学的看待这个世界。

游戏+教育是互联网+教育的更进一步,由表及里的用信息技术再造教育的流程。如张巍所说,“跨界应用可以使游戏成为文化传播的载体,在文化传承中发挥重要作用。同样在教育、医疗等领域,通过发挥游戏的功能性,也可以做到寓教于乐。”

腾讯游戏副总裁张巍

君子坐而论道,游戏跨界也是一门“科学”

少年起而行之,这是过去一年当中腾讯追梦计划所做的事情,腾讯追梦计划讲堂的发布则是君子坐而论道。

通过腾讯追梦计划讲堂这样的舞台,游戏行业与其它产业可以更加清晰且理性的去看待双方在实现同一目标中的契合点,以及不同点,从学术上让彼此都少走弯路。

游戏与社会的结合已经不单单是游戏行业去履行社会责任,而是可以真正的推动整个社会的进步,在军事、医疗、教育等领域我们已经看到了这样的改变。

因此,游戏正向价值的探索不仅仅是在行业中引用游戏元素,这更是一门科学,一门游戏与现实相互结合的科学,需要各行各样的精英们群策群力去推动这门科学更有效的落地。

如腾讯这样的大公司其固然有自己的渠道去了解到想要的信息,如尚俊杰这样的教授也有足够的通道可以去做学术。

腾讯追梦计划讲堂的目的就是探讨这门科学给社会给人类带来的影响,以及如何在不同行业发挥这么科学的正向价值,用高质量的学术内容,构建这么科学的研究学术高地。

简单去说,游戏的正向价值需要我们不仅限于说,这需要更多寓教于乐的游戏产品进入大众的视野,但是也需要从高处着手,从学术层面去推动这个行业的发展。

君子坐而论道,少年起而行之,两者的结合之下,游戏、科学,会加快与传统教育打破“次元壁”。

原创文章,作者:浮生默客 ,如若转载,请注明出处:https://www.gamewower.com/news/ipo/37910.html

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