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如何做出一款下载过亿、MAU超1000万的挂机手游?

游戏内广告要克制,可玩广告和激励视频最有效。

六月份的时候,我们曾介绍过一款累计下载量过亿、次留达到75%的挂机手游《采矿大亨(Idle Miner Tycoon)》,其背后的德国开发商Kolibri Games还透露,旗下两款游戏的MAU超过了1000万。

如何做出一款下载过亿、MAU超1000万的挂机手游?

那么,成功的挂机手游到底应该怎么做呢?此前,Kolibri公司业务总监Nate Barker在采访中谈到了有关挂机手游设计、广告变现以及游戏研发方面的“诀窍”,以下是Gamelook整理的内容:

聆听玩家需求比KPI更重要、次留低于70%即不合格

在加入Kolibri之前,Barker曾在迪士尼移动网络做客户支持,随后进入手游行业,根据多年的经验,他认为,“游戏行业最重要的一件事就是,要密切关注能够让用户高兴的事情,而不是只看数字,像DAU、MAU和ARPDAU都很重要,但基于玩家需求,你可以在正确提高收入或者买量方面做出更好的决策”。

对于关键数据,Kolibri最关心的是利润率,“对于营销,我们最关心利润率,即投入的成本和得到的收入之间的对比,在营收方面,我们更关注每日参与用户的平均收入(ARPDEU)”。

他透露,在更大、更具战略性的层面,管理团队只关注极其重要的数据,包括收入、评价、和留存率,如果次日留存率低于70%,在该公司看来就是不合格的,“如果我们的次留是70%,我们会很开心,但如果降到69%或者65%,那就真的出现了问题,通过对少数关键数据的重视,我们可以确保一直能够走在成功的路上”。

小团队成功方法论:只做一周内可以完成的内容

与大多数的游戏公司不同的是,Kolibri Games的研发周期很短,而且只关注能够带来巨大影响的事情,“在Kolibri Games,我们应变十分敏捷,每周都会有短期计划,每个周五开始规划,然后尽快在下一个周五之前带来最大化的产出。

在公司结构上,Kolibri Games尽量避免上层管理对于研发团队的干涉或者审批流程,“我们的研发团队较小,而且每个团队里都有关键成员,他们直接可以拍板,每个项目团队有四五个工程师、两三个美术师和两名游戏策划,所以做调整十分迅速,这种方式是行之有效的”。

如何做出一款下载过亿、MAU超1000万的挂机手游?

Barker表示,对于游戏功能和内容更新,Kolibri只愿意做能够带来十倍增长的事情,但这与快速研发有时候就会发生冲突,“我们尝试让两个经常相互冲突的事情变得协调,也正是两者之间的紧张感让我们的方式有效。一方面,我们希望做能够在一周内完成的项目;另一方面,我们的最终目标是带来10倍的结果增长,有时候是收入,还有时候是不同的KPI数据”。

这意味着即使增加新的广告形式可以带来小幅度的收入增长,或者增加素材能够增加一定量的收入增长,Kolibri Games可能也不会去做,“我们只做那些可以带来大幅增长的事情,所以,我们思考的是,我们做什么样的短期努力可以达到长期目标,这形成了我们大多数的决策”。

游戏内广告要克制:可玩广告和激励视频最有效

据Barker 透露,挂机手游的玩家们大多数都会跳过剧情对话,所以可玩广告和激励视频的收益最高,“我们尽量不在游戏里增加任何新手教学或者故事,因为我们发现玩家们经常都是直接跳过的,他们希望直接开始游戏体验。因此,在放置游戏里,可玩广告表现极佳,因为玩家们可以立即理解游戏玩法,而且这种广告形式不会打断他们的体验”。

激励视频的表现也非常好,因为它们可以提高玩家的成长速度和产出,这在大多数放置游戏里都是很常见的。激励视频也不会打断玩家体验,而且完全由用户自主选择是否观看,所以很容易被玩家接受。

如何做出一款下载过亿、MAU超1000万的挂机手游?

他还透露,放置游戏里的广告内容通常也是玩家喜欢的,而且一个玩家往往会同时体验四款或者五款放置游戏,“所以,虽然游戏里加入了其他放置游戏的广告,我们的留存率并没有任何下滑”。

不过在他看来,虽然玩家观看次数越多对于广告变现的帮助越大,但游戏厂商应该管理广告内容,“真正疯狂的是,我们有些玩家一次游戏期间观看30多个广告,大多数时候,我们会把广告控制在每天8个,这样玩家们平均每天或者每次游戏的广告观看量控制在7.2-7.3个。如果玩家们在第一天就观看了大量广告,然后迅速结束了游戏,那就不会有第三日留存了”。

此外,Kolibri Games还非常重视广告商的利益,“我们还希望关注广告商的态度,虽然我们的游戏内广告浏览量很高,但他们并不开心,因为玩家们看广告都不会投入太多注意力。广告商们很快就会注意到参与率极低,然后就不愿意再投放,这对于所有人都是不利的,所以我们建议同行每天控制广告内容量”。

对于游戏厂商而言,虽然广告可以带来长期收入,但随着市场的变化,广告收入的量级比较有限,而且很容易和游戏玩法设计分离,因此,Barker建议同行做挂机游戏的时候专注于玩法设计。

意外的真相:挂机游戏用户主要是核心玩家

在很多人的认识里,由于玩法简单,挂机游戏被认为是休闲玩家偏爱的类型,但Barker表示,他们的调研显示,该公司的放置游戏大多数玩家都是核心玩家,“让人意外的是,他们大多数是核心玩家,而且希望少一些时间投入但同时又能得到核心游戏式的体验”。

“我认为,想要长期留住这些核心玩家,放置游戏开发商们需要让自己的游戏有更多的核心特点。当Kolibri做放置游戏的时候,我们尝试用易于拓展的方式打造”。

如何做出一款下载过亿、MAU超1000万的挂机手游?

对于游戏剧情,Barker表示目前该公司并没有给挂机游戏增加真正的剧情,主要是因为侧重点不同,他说,“剧情放置游戏始终是有空间的,你可以看到像Pixelberry的《Choices》,玩家们就可以选择自己的冒险。然而,目前我们决定不做这类游戏,因为这些游戏需要大量时间才能完成,我们一周的冲刺肯定做不出来。而且,我们关注的是希望轻度玩法的核心用户群。然而,如果你的目标用户群不同,那么增加丰富剧情的放置游戏可能有很大的潜力。”

即使如此,在放置游戏里增加剧情仍然会遇到一些问题,比如,你不能让玩家失败,所以,一旦选择了剧情方式,那么你的游戏需要让故事有趣、具有吸引力,而且不加入输赢结果。

挂机是中度游戏,加入内购是玩家要求

对于挂机游戏,Barker的定位是中度游戏,“在行业金字塔的最底层,我们可以看到Voodoo或者Ketchapp这样的超休闲游戏公司,他们善于抓住大量用户,不管是重度、中度还是休闲玩家,都可以玩超休闲游戏,因为用户可以立即理解玩法,而且可以带来数天的乐趣。

在顶部则是非常重度的游戏,比如RPG和卡牌战斗游戏,放置游戏刚好是在两者之间,是两种玩法之间的桥梁”。

或许,让业内同行比较惊讶的是,《采矿大亨》发布之初并没有加入内购选择,而完全通过广告变现,直到玩家要求付费,Kolibri Games才决定增加,因此,重视与玩家的沟通对于营收也很重要。

“Kolibri Games希望成为全球最重视玩家的游戏公司,所以我们密切关注玩家动向,每周都会和关注评分、评价和玩家数据的社区反馈团队沟通,希望了解玩家们希望我们在游戏设计方面怎么做。某些情况下,玩家们对于付费功能非常喜欢,比如他们会直接告诉我们,希望有更多付费方式,实际上在刚开始做的时候,我们并没有增加内购,后来是玩家要求,我们才做了内购”。

原创文章,作者:GameLook ,如若转载,请注明出处:https://www.gamewower.com/news/mobilegames/38017.html

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