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《子弹之殇》的“殇”启示:国产VR游戏之路还很漫长

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8年前

众所周知,射击类游戏在当前的VR游戏类型占比很高,打僵尸类的射击游戏多如牛毛,然而一款品质出众且商业上成功的产品却屈指可数。即便如此,广大的游戏开发商仍乐此不疲的研发VR射击游戏。毕竟射击类玩法游戏开发相对简单,门槛不高,而且在PVE和PVP射击方面有着独特的优势,更容易实现人机、人人交互。

《子弹之殇》的“殇”启示:国产VR游戏之路还很漫长-游戏价值论

那么,国产VR射击游戏在市场上的表现究竟如何呢?不用细说,失败的产品如过江之鲫,只有极少部分产品能够展露头角。由成都维京互动研发的《Bullet Sorrow VR》(译名:子弹之殇)自Demo版上架Steam平台,VRZINC便在关注,这款堪称是良心之作的游戏,历经6个月的时间,在平台上的表现,也让VRZINC充分认识到,国产VR游戏想要在Steam平台取得成功,通过单个平台获取收入,甚至是实现盈亏平衡并非易事。

半年时间 净收入约52.75万元

《子弹之殇》是一款FPS射击游戏,游戏的背景设定在 2030 年,神秘武器公司S崛起,主角从S公司某个基地醒来,发现自己记忆全失并获得一种操控时间的能力。在身边一位名叫Nova的谜之少女的相助下,主角突破了敌人的包围,接下来就是彻底突入S公司深处并找回自己的身份和记忆,揭开S公司的秘密。

作为一款射击游戏,《子弹之殇》在画面表现、游戏操作和弹道设计方面做的相对不错。游戏采取双手射击的战斗方式,更换弹药有手动和自动两种方式。值得一提的是,游戏中子弹时间玩法设计是该作最大亮点,玩家点击有手柄的触摸板即可使用。

2016年10月28日,《子弹之殇》DEMO版本(现免费)上架Steam平台。同年11月30日,《子弹之殇》正式版上线,售价19.99美元。根据Steamspy数据统计,截止新版本更新(2017年4月17日),用户数约位5000人,收入约为10万美元,净收入为5万美元(除去税、渠道分成,以及Steamspy数据水份)。

《子弹之殇》的“殇”启示:国产VR游戏之路还很漫长-游戏价值论

2017年4月17日,《子弹之殇》进行版本更新,售价24.99美元。在此次版本更新中,维京互动重写了游戏剧情、加入PVE无尽僵尸模式和10人全网对战的PVP玩法。截止目前,根据Steamspy数据统计,累计用户数约为7100人,累计收入约为15.25万美元,净收入为7.64万美元(除去税、渠道分成,以及Steamspy数据水份),折合人民币约52.75万元。

《子弹之殇》的“殇”启示:国产VR游戏之路还很漫长-游戏价值论

换言之,在新版本更新的22天内,用户增长约为2100人,收入增长约为5.25万美元,净收入为2.64万美元(除去税、渠道分成,以及Steamspy数据水份)。

*以上数据,虽然VRZINC通过计算公式去水份,但仍不准确,仅供参考

不到一个月的时间,新版本更新完成此前版本5个月收入的52.8%的收入,即便如此,《子弹之殇》无论在品质,还是口碑方面取得不错的成绩,但依然无法摊销该款产品的研发成本。

《子弹之殇》尚且如此,那么国内其他产品表现又将是怎样呢?结果显而易见。

为何如此之难?

《子弹之殇》这款产品的现状,如果深度剖析,有非常多因素。

其一,时机问题。去年Steam平台上有非常多射击类游戏产品,打僵尸类产品更不在少数,但《子弹之殇》的发行时间比较尴尬。

2016年7月6日,《布鲁克海文实验》上线获得了巨大成功,射击类游戏玩家几乎全部导入进该款游戏。2016年12月6日,《亚利桑那阳光》上线,1个月时间,收入便超过140万美元。《子弹之殇》发行时间是同年的10月份,不仅要从《布鲁克海文实验》手中抢用户,更面临《亚利桑那阳光》的威胁,腹背受敌。

其二,平台危机。去年年底,行业遇冷,热度衰退。Steam VR平台虽然开源技术、开放平台,HTC Vive、Oculus和OS VR全部接入平台,但受限于设备的出货量低,购买用户群体B端占比过大,对于VR热度的衰退,设备多处于积灰状态,直接导致平台用户活跃度极低,付费转化率更是不值一提。

其三,产品缺陷。《子弹之殇》游戏门槛相对较高,玩家需要频繁快速躲避、攻击敌人,但在射击的过程中缺乏瞄准辅助。除此之外,游戏没有存档功能,在操作难度相对较高的情况下,玩家重复体验内容更显得枯燥。另外,在瞬移和场景切换的过程中容易造成眩晕感。

我们能学到什么?

从产品研发到平台发行,在《子弹之殇》身上我们开发者能学到什么呢?VRZINC认为,研发、平台发行策略是最核心的三点。

在研发方面,主要包括研发周期和内容深度两块。

在研发周期方面,VRZINC曾多次分享过这方面的观点。很多实际操刀VR游戏产品研发到发行的朋友纷纷向笔者表示,在当前阶段,VR游戏的研发最佳周期在4-6个月,超过这个时间,那么成本是很难收回来的。

CPP公司研发的《EVE:Gunjack》和《EVE:Valkyrie》便是非常典型的例子,前者不仅收回成本,而且还赚了一笔不菲的收入,而后者勉强收回了研发的一般成本。

在内容深度方面,如果游戏数据表现相对可以的情况下,开发者应该不断的做深内容,快速迭代,不断测试新功能,不断加新功能,最好实现系统化迭代。只有这样,才能降低用户的流失率。

在平台发行策略方面,跨平台、定价和发行时间尤为重要。

由于目前单一平台用户规模有限,地域差异导致各区域设备覆盖率的不同,以及目前开发者对于VR游戏设计、各地域用户习惯等方面不够了解,因此在游戏研发到发行一定要做跨平台,以保证产品能够做更好地优化迭代和更多的收入。

在定价方面,去年由于游戏产品数量相对较少,大IP产品、大制作产品更为匮乏,在游戏产品定价方面,并没有非常统一的标准,或者说潜在的规则,因此各平台上产品参差不齐,定价也乱象纷呈。今年,游戏产品的定价将会更加理性化。

值得注意的是,SteamVR平台的用户并不是土豪,他们中绝大多数都是屌丝用户,他们希望的是你的游戏产品能够降价,降价,在降价!打折,打折,再打折!

最后一点,在产品的发行时间方面,做过手游发行的人都知道,在定游戏的发行时间时,大家都会打听一下各家厂商同类竞品的发行时间,以求错过高峰,甚至是连发布会都是错开举办。如果你想学华为、小米等手机厂商,大家放在同一天举办发布会,那真的就是手底下见真章,拼硬实力。拼钱!拼人!拼资源!再拼产品!

作为一款“国产良心之作”,《子弹之殇》给国内VR游戏开发者开了一个好头,让更多的VR游戏玩家认识到中国游戏开发者的硬实力;与此同时,也给国内VR游戏开发者上了一堂很好的教育课:“冰冻三尺非一日之寒”,要想在VR游戏领域做好,需要沉淀、需要坚持,更需要理性和务实。

 

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