VRZINC报道:毫无疑问,Unity和UE是当前全球游戏开发者使用最为广泛的两大引擎。如今,当我们谈论游戏引擎的时候,游戏引擎已经不仅仅是作为游戏开发使用的工具,它已经走进更多的领域,帮助开发者进行创意创作,比如影视、动画、VR。
继4月份UE的开发者大会结束后,5月份迎来了Unity的开发者大会(Unite 2017 Shanghai),在此次大会上,Unity CMO Clive Downie回顾了Unity 5 推出一年的总结。
“开发者的游戏现在基本上占到了整个移动市场全球的38%,现在全球前一千个免费的游戏当中,34%都在2015年四季度去上涨,数量上涨非常快。在游戏的安装量方面,2016年达到160亿次,这些游戏已经覆盖26亿台设备,也就是说有26亿的人使用它们的设备下载游戏。”Clive Downie现场表示。
今年4月份,Unity推出5.6版本,Unity技术总监 Lucas Meijer针对该版本进行了讲解。其表示,新版本在光照设置、实时性、贴图烘焙和导航工具等方面有了巨大的突破。
Unity 5的2016年 支持28个平台
Clive Downie现场表示:大家知道驱动Unity创新、灵感和做决定,主要有三大原则:第一、让开发大众化,就是将最有效的、强大的开发工具给到大多数开发者。第二、解决困难的开发问题,以及预防开发者将会遇到的问题。第三、驱动成功,将我们所有的想法实现和创造之后,能够保证大家成功。
2015年3月份发布Unity 5,在5.3版本发布时,希望通过四个主要方向定义Unity 5,包括质量、稳定性、效率和平台增长。开发者使用Unity 5整个周期对于我们是一个历程和冒险,Unity在关键领域领会会有一些关键的竞争。
第一、在图形处理方面,Unity能够给大家提供更好的质量、表现和性能。我们辛苦工作,确保将最新的一些硬件和设备,强大的能力展示出来。包括实时全局光照,能够让大家知道游戏中能够像现实世界一样真实。
除此之外,通过一些多核的CPU给到更高的性能,确保能够把更多像素放到画面中,同时通过更好的编码,减轻复杂编码的复杂性,以及单通道的渲染,我们为终端用户提供更好的关于这方面的服务和产品。
第二、在质量和稳定性方面, Unity 5将测试资源进行加倍,同时保证稳定性和质量,衡量标准就是看大家到底怎么使用,大家在Bug的反馈方面有没有变化。我们其实看到在Unity 5使用的过程中,问题数量减少38% ,现在为大家做的更多是正确轨道。
第三、在效率方面,让大家的工作更轻松、更流畅,更快速,确保游戏能够更快上市。为了让开发者更好保持游戏的成名李,今天会看到Unity 5更多功能和工具。我们有collaborate、云构建,能实时反馈,在一些游戏的BUG处理、渐进性光照、以及提供一些2D工具等。
第四,在平台增长方面,对于Unity来说是非常关键的。我们其实是通过一次研发,让大家能够在多个平台发布,也就是说让开发者的创意在更多平台进行展示。自Unity5发布以来,新增对18个平台的支持,现在共支持28个平台。
开发者的游戏现在基本上占到了整个移动市场全球的38%,现在全球前一千个免费的游戏当中,34%都在2015年四季度去上涨,数量上涨非常快。在游戏的安装量方面,2016年达到160亿次,这些游戏已经覆盖26亿台设备,也就是说有26亿的人使用它们的设备下载游戏。
Unity 5.6版本 四大变化
上个月,Unity发布5.6版本,在功能、性能等方面相较于之前的版本有了很大的变化。Unity技术总监 Lucas Meijer针对该版本进行了讲解。
变化一:能够让开发者非常轻松看到画面中的光照情况,清楚知道光照怎么设置,你可以把它关掉、打开、设置颜色等。
变化二:实时性,这是最昂贵的灯光,但是我们可以更好的改变光照位置。这个相应的功能,可以在导弹发射的时候改变光照场景。
5.6版本中,我们在混合光照方面重新做了开发,这是两者之间的情况。这样的光照针对一个静物来说,我们可以放到光照影射当中,对于动态物体也有影子可以投射出来,这样非常智能,不会让动态的影子有双重重影问题。
变化三:渐进式光照贴图烘焙。这是我最喜欢的,希望给大家看一下我们的光照贴图情况。现在我们看一下这样拉近之后的场景,看一下这个水果,我们选择这样的一个光照场景,改变它的颜色,我们现在好好的看一下,当改变颜色的时候,在这个场景当中,它的光照也会变化。比如粉色,两秒钟它整个画面的灯光效果就完全改变了。这样的变化当然不是马上反映出来,因为这不是属于实时的,还是需要1到2秒的时间。传统意义上,大概要10分钟、20分钟甚至比这个要更长的时间,这个才能让它被应用,才能改变场景。
Unity 5.6能够第一时间反馈,几乎达到实时反馈出来。大家看到现在光照贴图,已经完成了这个工作,我们已经可以看到这样一个粉色,还不是最好的场景最适合的灯光。现在我们看到当它变化的时候,它也是会不断在变,你可以看变成这样一个颜色,我们会发现大概也就几秒钟时间变成这样。我们看一下它的影子,我跟大家说过了变化之后所有东西都会变,时间推移之后,它变的稍微好了一点,这就是它渐进功能的体现。
如果我到这个房间来放大的话,你可以看到,我想换一下这边光照的话,我们可以重新把你的聚焦放回这个房间。所以三个新的光照方式能够结合在一起,一个全新的光照探索混合模式的光照,也是完全可以应用。我们全新的功能,渐进光照贴图是Unity 5.6在光照方面有了非常实质性的进步,可以帮助艺术家释放更多的创意。
变化四,全新的导航工具。在新的导航工具当中,导航的表格只是一部分,和以前不一样。以前开发者可能在一个场景当中只能有一个导航的网格,现在可以有多个导航的表格。
在烘焙方面,除了一个场景当中能有多个导航网格,你可以把它们作为一个预置键拖入场景当中,你可以看到这个预置键已经有烘焙好的导航网格,这个表面和原有的表面可以无缝连接,而且这个连接面也可以改变。你不仅能够有多个导航的表面,而且你还可以预置,预置然后拖曳到场景里。这边你可以看到不用是平面的,可以有任意的方向。
每一个场景中可以有多重的导航网格,并且可以预置导航网格。同时,可以在场景当中以任意方向设置,我们5.6的版本可以一口气做到以上三项,这使得我们新的导航工具在应用的方面大大拓展,可以应用到更广泛的游戏种类当中。
关于VR Timeline工具将推出
在被问及Unity 5.6在VR方面做出的努力以及对未来的看法时,Lucas Meijer表示,VR对Unity是很特别的技术,因为不仅对于游戏开发者来说是重要的,而且对所有故事的讲述都是具有很大的潜力,所以它在动画跟电影制作当中的应用潜力也是非常大的。
在Unite 2017 Shanghai的大会上,Unity Labs 创作工具主管 Timoni West和 R&D产品经理 Mike Wuetherick 现场进行了360度视频功能演示,通过Mirada工作室做的全景视频阐述了Unity引擎与全景视频结合,在交互方面的一些特质。
Lucas Meijer对于此次展示表达了他的观点,他认为,游戏引擎在VR技术,或者影视制作方式是非常有潜力的。Timeline是Unity2017年要推出的工具,这个工具用以用在VR上,可以做类似于Primer2D的工作。
当然,Lucas Meijer也补充表示,Unity在设计功能时,不会单一为游戏或者影视制作去设计,因为目前也看到影视制作和游戏制作这两者之间的缺口正在慢慢的消融,正在慢慢缩小,所以对于一个故事讲述者来说,不管它的在拍电影,或者说在拍电影的时候,使用这种电影语言的时候,也是有机会去使用VR的,而使用VR之后就会带来互动应用的可能性。
VR有一些好处,所以拍电影的影视制作或者故事讲述的内容就会非常愿意去使用这样的一个技术,这样的趋势也等于不断拉近或者消融影视制作和电影制作的距离,对于我们来说,我们这个技术并非特定的游戏制作,或者影视制作而特定的,关键能给二者同时带来价值。