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有了Facebook Spaces,为何还要在Gear VR上推出Facebook VR?

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9年前

有了Facebook Spaces,为何还要在Gear VR上推出Facebook VR?-游戏价值论Facebook在4月正式公布了VR社交平台Facebook Spaces,根据Facebook的说法,这款社交平台除了将登录Oculus Rift之外,将陆续登录其他PC VR主流平台。而在7月10日,Facebook宣布将登录Gear VR。

既然Facebook已经在Facebook Spaces这个基于虚拟空间的VR社交平台上发力,为何还要将Facebook VR这个传统社交工具搬上Gear VR呢?

 VR社交的过渡期

相比于VR游戏和VR影视,VR社交的热度更低,发展难度也比较高。根据Steam DB的数据,在steam中的主流VR社交软件中,除了《Rec Room》可以保持150人左右的最高同时在线人数,类似于VR chat这些软件的最高同时在线人数不到50人。

有了Facebook Spaces,为何还要在Gear VR上推出Facebook VR?-游戏价值论VR社交强调的是同步交流,低日活和低最高同时在线人数使VR社交软件的用户体验很难到达高标准。即使是Facebook Spaces这个社交巨头的产品,上线初期,Oculus Home上三颗星以上的评价也只占到了50%。

VR社交工具初期遇到了各种各样的难题,首当其冲的就是如何加强用户粘性。《Rec Room》采用社交游戏来保持用户粘性的方式让不少社交工具开始效仿。Facebook VR社交产品经理认为体验趋向游戏,人们的互动就会变少,因此Facebook Spaces走的是去游戏化的道路。

VR社交发展处于摸索阶段,Facebook Spaces又选了一条相对难走和长线的路,Facebook把相对成熟的社交工具搬上VR,是要给Facebook Spaces一定的缓冲空间,以及赋予移动VR一定的社交功能。

这个处于“中间态”的产品的确是Facebook的一次妥协,VR社交游戏《Rec Room》、VR音乐社交平台The Wave VR、VR观影软件Big screen都是用比较垂直和细分的方式来吸引用户,Facebook Spaces走的是综合化的方向,需要更长的整合期和实验期。

如何去转化原有平台上的那些Facebook用户是Facebook面对的难题,扎克伯格目标在10年内卖出5000万到1亿台Oculus,这个数字单靠B端产品和游戏是很难达到的,通过移动VR来促成VR普及是有必要的,因此在Facebook Spaces逐渐进化的过程中,还需要有一个Facebook VR去满足新用户的前期需求。

Facebook VR不只是应对VR社交平台从起步到终极形态的过渡期,还应对了用户操作逻辑的过渡期。

 双管齐下,覆盖用户

Facebook Spaces、Altspace VR等走的是VR平台综合化的方向,相比于传统的社交工具,把VR社交的重心放在了打造差异化的社区。

而Facebook在VR上推出传统的社交工具是不是意味着Facebook准备回归社交工具的本质呢?

Facebook VR应该是一种补充和增加社交场景的方式。Facebook通过兼顾Facebook VR和Facebook Spaces两个产品的方式,来覆盖足够多的用户。

Facebook Spaces在Beta阶段只能支持四个好友进行社交互动,而且可进行的互动项目也并不是非常多,功能比较有限。

有了Facebook Spaces,为何还要在Gear VR上推出Facebook VR?-游戏价值论

Facebook Spaces的使用体验在用户热爱发状态、热爱发照片以及热爱使用Messenger的情况下会更好,换言之,Facebook Spaces实际上的目标用户是重度Facebook使用者,如果你的好友或者内容太少,就容易造成体验不佳。而且Facebook Spaces并没有登录移动VR这个社交需求更大的平台。

庞大的用户量是Facebook建设VR社交平台先天的优势,也意味着在技术不成熟期仅推出一款Facebook Spaces难以满足这个用户量。这个优势被白白放弃显然是Facebook不愿意看到的。

Facebook登录Gear VR覆盖了不同使用时长、不同平台的用户,满足了一部分VR用户对社交工具的需求,VR社交虚拟空间的概念还处于初期,Facebook的工具属性还有很大的发挥空间。而对于VR社交感兴趣的科技爱好者和重度用户,与传统工具截然不同的Facebook Spaces有着一定的吸引力。

Facebook的步调放缓

从去游戏化的Facebook Spaces到Facebook登录Gear VR。Facebook在VR社交的道路上走的比较沉稳。

在Facebook Spaces之后把Facebook带上VR平台并不意味这倒退,对于Facebook来说,VR社交是一个长期的工作,把步调放低,继续积累。Facebook VR不是一个决定性的产品,VR社交的未来依旧是构建虚拟空间和同步社交。

腾讯互娱的VR白皮书中VR社交的策略是“小投入和长期积累用户的模式”,在技术尚不成熟的阶段对VR社交投入过大是不明智的。在VR社交的面部捕捉、动作反馈等等多项技术能够符合大众需求之前,传统的社交工具VR化和虚拟空间的VR社交会有一段互补和共存的时间。

国内只有Bean VR等几家公司推出了自己的VR社交应用,几家社交巨头依然比较谨慎。与腾讯有所合作的ObEN为HTC Vive开发了微信VR,“VR白皮书”中腾讯也提出要重点考虑“提前布局”和“形成用户优势”,腾讯是否会在VR社交上发力,值得期待。

VR社交这个领域,总给大众一个吃力不讨好的印象。Facebook VR的推出意味着Facebook长期作战的准备,Snap等社交平台新贵也开始关注VR社交,可能未来几年各种形形色色的VR社交平台会陆续推出。

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