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没有金刚钻别揽瓷器活 聊聊出海的那些“小事”

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8年前

没有金刚钻别揽瓷器活 聊聊出海的那些“小事”-游戏价值论

CJ伴随着滚滚热浪扑面而来,一些VR厂商琢磨着出海纳凉,顺便开拓下海外市场。

只不过这个海外市场可不是旅游度假胜地,出海和海外发行也不是什么小事,相反颇具难度。

国内池子太小,迫使大家往外跳

很早笔者就提到,VR游戏市场早期,注定是个需要和全球厂商们扳手腕的竞争市场。

硬件和平台方面,大朋、3Glasses等国产VR头显厂商,在出货量和知名度上与三大头显相比都有不小的差距,这也意味着国内内容团队只有选择国际化的舞台才能获取更多的用户关注。

另一方面,经过这么长时间的试水,国内VR游戏市场的情况也被摸得差不多。线下发行很多只能赚个撸串啤酒钱,线上国内PC VR用户数量有限,可能冷饮钱都挣不回来。这也导致现在很多想要入局拿投资的团队,必须要在商业计划书中加上出海的规划,才能增加投资人心中的筹码。

于是,我们看到越来越多的高呼出海或做海外发行的团队出现。然而在这股风潮背后,我们需要警醒的是出海发产品的难度到底有多大。

内容水土不服、发行经验不足

VR是我们与全球厂商的新赛道固然不错,但先天基础薄弱也是不争的事实。

庞大的人口红利让很多国内厂商在每个游戏市场早期都能一夜暴富,端游、页游和手游分别造就了一波新上市公司的崛起。因此VR游戏才会被很多人所重视,希望能够在这个新赛道大展拳脚。

但过分依赖人口红利导致国产的数值类端游和手游很难走进欧美市场,主机游戏文化的空白也使得我们鲜有真正意义的3A大作(单纯堆砌画面而缺乏足够游戏性和深度)。而且现在也无法通过国内市场人口红利来实现盈利。

回顾过往游戏历史,国产游戏能够出海扬名或者说海外发行成功者凤毛麟角。东南亚市场有一些成功的手游,但也是经过本土化的产物。智明星通、IGG这些团队的产品其实和37、游族的页游产品套路相同,通过国人所擅长的SLG和数值玩法、配合欧美画风进行输出。然而即使这些成功产品和公司的业绩对于整个海外市场而言,也并非拔尖。

大家都想做的出海,真实成功率并不高。除了我们所擅长的SLG和卡牌外,我们如何在VR游戏上分一杯羹呢?

钛核网络《奇境守卫》和《亚利桑那阳光》在PS VR欧美地区同期上线,前者在口碑碾压的情况下(4.5星对3星),依旧被后者反超销量(虽然同为北美畅销TOP 10)。口味和类型碾压了口碑,我们需要反思出海后面对欧美市场,车、枪、球(体育)或者大型动作游戏,真的是我们所擅长的么?

除了内容可能会水土不服,发行经验的缺失也是影响出海成功率的重要一环。

想要做海外发行的公司不少,但真正了解当地市场和平台的发行人才却有限。如何引导海外用户,进行有效的市场营销,很多团队其实只是靠着国内的发行经验在推进。

同时由于主机和PC单机游戏文化的缺失,大部分团队对STEAM和PS平台也处于一知半解的状态。这些薄弱的基础意味着发行团队需要不断试错和摸索,才可能逐步达到想要的效果。

为历史买单

出海和海外发行并不是救命仙丹,过分乐观只会导致摔得更惨。

为历史而买单的过程中,所幸的是我们看到了一些团队,在努力的同时也收获了宝贵的经验。钛核、威魔纪元、刃游等团队作为先锋军进行尝试和探索,TVR、触控等也在为海外发行而努力,这些宝贵的经验将会为团队日后的财富和底气。

对于那些只是想增加成功率的团队而言,老老实实打磨产品,研究和开拓国内市场才是更靠谱的做法。遵循国人游戏习惯,想方设法加快国内市场人口红利期的到来,远比借出海之名出去走一遭靠谱得多。

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