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闹了半天,Facebook就搞了个“大玩具”?

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7年前

今年2月末,Facebook的VR/AR 副总裁Andrew Bosworth迫不及待地在Twitter上宣布,将在F8大会上公布“迄今为止Facebook最大的VR/AR新闻”。

闹了半天,Facebook就搞了个“大玩具”?-游戏价值论

然而看完扎克伯格的开场Keynote,VR/AR相关亮点有限,最重大的新闻就只是宣布正式发售“大玩具”Oculus Go一体机?

F8大会的“平淡”,也预示着2018年VR行业很难有大的起伏。

为社交服务的VR/AR

闹了半天,Facebook就搞了个“大玩具”?-游戏价值论

大会开场,扎克伯格重申了去年F8大会出现过的Facebook十年战略计划。现阶段Facebook仍在十年路线的前两个阶段埋头苦干,即打造Facebook生态系统,强化旗下以WhatsApp、Instgram和Messenger三者为主的应用矩阵,同时VR/AR开发的相关功能为社交和其他应用服务。在后续的主题演讲中,几乎Facebook每个演讲者都强调了各种新功能的易于社交分享性。

先来看AR部分,Facebook选择发力的AR方向离不开老对手Snapchat。自三年多以前试图以30亿美元收购Snap遭到拒绝后,Facebook收购了照片滤镜应用Masquerade。2016年8月Facebook还推出了Instagram Stories,其内容和提供的服务与Snapchat的主要服务颇为相似。一直以来,外界评论普遍认为Facebook在AR滤镜的举动都是模仿Snapchat。

去年F8大会上,Facebook公布了Camera Effects平台。扎克伯格认为,智能手机将成为Facebook构建AR未来的第一大步,智能手机摄像头会是“首个增强现实平台”。在Camera Effects平台主要提供两个工具:AR Studio可以为照片和视频创建各种AR效果。而Frame Studio则是用于实现静态重叠。

很明显,Camera Effects推出的直接目的就是针对Snapchat。提供开放式的AR滤镜平台,吸引更多开发者来生产更多AR滤镜效果,从而增强自身竞争力。

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而在今年,Facebook宣布与Sketchfab合作为AR Studio带来更多的3D模型也是为了能够更好地将AR功能加入到Instgram和Messenger中。例如Instgram优化第三方媒体分享,加入GoPro视频直接分享功能,以及AR相机特效、包括开发者自定制特效的应用。

而在Messenger新增的类似微店+企业号的商业化功能中,用户可以在企业号的自动回复中体验提前设置好的AR特效,并且可以在其中直接完成交易,大致类似一个AR版的广告+体验+交易功能。

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VR方面,Oculus公布了一系列为社交服务的应用。Oculus TV,让用户可以在虚拟空间享受超大屏电视,还能和身处异地的亲友们在同一个虚拟空间一起看。内容方面,则有ESPN、Netflix、Hulu等大牌流媒体合作方的支持。

Oculus Rooms,简单来说能让用户和亲友在同一个虚拟空间聊天玩耍,实际上就是之前Facebook Spaces的升级版本。为了让用户有事可干,其加入了社交游戏特别是桌游的内容,例如现在可以和亲友在Oculus Rooms玩中《大富翁》。

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Oculus Venues,允许用户在线看体育赛事、演唱会、电影和游戏直播等活动。国内也有微鲸等公司在做VR赛事直播。内容方面,也是和NBA、美国职棒大联盟、狮门影业、音乐直播服务商AEG、Next VR等大牌内容提供方达成了合作。

无论是Avatars系统升级,还是通过Oculus Gallery观看Facebook,Instagram,Dropbox等平台媒体内容,都离不开社交二字。

最后则是疑似号称“迄今为止Facebook最大VR/AR新闻”的Oculus Go发售,Facebook宣布在全球 23 个国家同步上架,32GB 版本 199 美元,64GB 版本 249 美元。同时与小米合作也正式落实,在这个即将提交上市申请的时段,小米版VR一体机预计将于今年夏季发售,价格暂未公布。

明星企业主导下的VR/AR市场

之所以说亮点有限,在于今年F8大会公布的VR/AR新功能其实都是去年功能的升级。而国内VR行业人士给笔者的反馈,大多对本次F8大会表示失望。

时至今日,VR行业的发展已经分为泾渭分明的两条路线。创业公司开拓B端市场求生存,明星企业负责推动行业发展。市场爆发遥不可期,让不少资本冷眼旁观,创业公司很难在硬件和软件上不计成本投入开发,推动市场快速的发展的期望落在大公司身上。

2017年的VR市场,索尼对于PS VR保守、HTC忙于B端盈利、财大气粗的Oculus被从业者寄予厚望。

结果事与愿违,Facebook眼中的Oculus就应该为未来的VR社交铺路,调转方向去游戏化和关注影视最终目的也是如此。本次发售的Oculus Go看似低廉的价格背后是性能的妥协(游戏体验差),基本只能用来看片和社交。

在《Facebook掌权,Oculus的“去游戏化”之路》一文中笔者曾介绍Oculus调转枪头的缘由,既有Facebook意志的影响,也符合市场策略调整后的实际需求,为Oculus Go等VR一体机铺路。

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今年的F8大会又一次体现了Facebook“自利”的一面,VR/AR都应该为“我的”社交帝国而服务。甚至可以说,在自利之外,对于其他中小开发者并没有实质性的帮助。硬件上没有体验的突破(升级版的Gear VR,很初级的产品),又不能帮助开发者实现更大的盈利(游戏是主要盈利手段,但设备性能不足,影视内容盈利难)。

当明星企业都鲜有作为,2018年VR行业很可能又是苦逼的一年。

与小米合作,帮不了中国VR

“大玩具”一词,或许表明小米也心里有数。在2017小米开发者沙龙活动上,小米宣布VR设备累计销量破120万,2018年将推出小米眼镜 2和VR一体机。坊间早有传闻,这个VR一体机就是双方合作的中国定制版。

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除了对开发者无太大益处,小米的中国定制版其实还面临一系列问题。

虽然Facebook宣称Oculus Store上的移动内容已经有“超过1000款应用程序”,但根据外媒评测,优秀的应用程序并不多见。许多应用程序的优化程度很差,即使对硬件进行了改进,但对于大多数应用程序而言(因为很多是直接从Gear VR上拿过来),Oculus Go的视觉清晰度完全没有发挥应有的效果,而且这些应用程序甚至无法实现可以接受的抗锯齿水平。

此外就和Gear VR一样,Oculus的主打的社交应用如果被墙,足以让Oculus Go“内容荒”的问题加剧。功能被限的情况下,Oculus Go除了价格的优势,其实在国内也面临着不少国产VR一体机的竞争。

另一个现实问题是,既然好游戏玩不了,社交搞不了,用户只能看片。但是除去体验性质的全景视频,真正优质的VR影视内容的积累和产出能否跟上用户的消耗速度?能否给开发者带来足够的收益支持持续创作?根据VR影视内容开发者分享,除了几个大的视频平台, 国内VR行业的平台用户量不超过200万,日活也低于5000。

无论Oculus还是爱奇艺,大多采用投资拍摄的方式进行VR影视内容的供给。随着5部Oculus VR投资的影片参展今年圣丹斯电影节,Oculus体验部门的负责人Colum Slevin称,2018年将重点投资更多高质量VR影视内容。然而没有确立良好的商业模式,这种做法治标不治本。

SuperData迅速给出预测,Facebook在今年将能卖出180万台Oculus Go,将成为最卖座的VR设备。然而“大玩具”可救不了VR行业。

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