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小说+游戏+影视=下一个热点?

Gamewower
6年前
小说+游戏+影视=下一个热点?-游戏价值论

边界正越来越模糊。

5月4日,《隐形守护者》正式登陆iOS平台推出移动版,而在此之前这款产品已经于今年年初登陆了Steam平台,销量不俗的同时获得了大量的好评(当然现在有着诸多产品之外的种种争议)

我们到底如何去定义《隐形守护者》其实极为困难,它在上线iOS时,被分到了娱乐的品类当中,而登陆Steam似乎又表明这必然是一款游戏。

而实际上,《隐形守护者》正是当下游戏行业较为热门的一个全新品类,互动影视游戏,你可以认为它是影视剧,也可以认为它是游戏。

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有关互动影视游戏的历史最早可以追溯到什么时候,这个已经很难再去考证,但这个概念第一次出现的时候是1983年的街机平台上。

这款产品是大名鼎鼎的《龙穴历险记》,这款产品的故事情节很简单,玩家扮演年轻武士Dirk,只身前往阴森恐怖的荒野城堡中营救公主。

在游戏过程当中对时机的把握非常重要,只有快速的反应和正确选择才能让玩家距离公主越来越近。在这个设定当中第一次出现了让玩家做选择这样的设定。

当然,这款游戏只有一个结局,它的游戏内容并不是多线式的,我们必须按照设计师设定好的方向去走。

小说+游戏+影视=下一个热点?-游戏价值论

《龙穴历险记》的出现在当时看上去只是一个小小的实验,它的这个设定也并没有受到玩家和行业的广泛关注,只是说游戏产品当中第一次出现了互动的模糊概念。

这一等就到了2005年,在拥有制作了《恶灵都市》的经验之上,Quantic Dream这家公司推出了他们的第二款作品《幻想杀手》,一款真正的互动式电影游戏,玩家可以在游戏当中扮演警察、逃亡者,在追捕和逃亡之间产生了多条分支的剧情。

这款产品获得多个PS2和XBox年度游戏大奖,全平台年度最佳冒险游戏大奖等。同时多家主要的游戏刊物给予了高评分,如在GAMESPOT官方公布的2005年欧美游戏各奖项当中,《幻象杀手》获得最佳剧情奖,并入围:最佳原创音乐、最佳配音、最佳创新、最价独创系统、四项提名。

到了2010年,Quantic Dream再接再厉推出了《暴雨》,互动电影游戏史上的第一款大作,发售不久销量突破100万套,根据去年年中Quantic Dream的创始人 David Cage在2018年年终公布的消息,其全球销量在PS平台已经达到了540万套。

小说+游戏+影视=下一个热点?-游戏价值论

而去年推出的《底特律变人》更是将这一品类和Quantic Dream推向了神坛,《底特律:变人》,它吸取了《暴雨》和《超凡双生》的一些精华,同时摈弃了《超凡双生》那种多线式却固定结局的糟糕设定。

这款产品在2018 TGA上提名了最佳游戏指导、最佳叙事、最佳表演等多奖项,2018年12月12日宣布在PS4平台上销量超过200万份。

从这条线上我们可以看到,互动电影游戏的发展,从一开始的单支线、单结局,到后来的多支线、单结局,再到多支线、多结局,一步一步走来。

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而无论是Quantic Dream的产品,还是如《直到黎明》、《量子破碎》它更趋向于游戏,在定义上我们很清楚。

但是在2017年的时候,在Steam上出现了一款名为《Late Shift》的游戏,这个游戏是完全的真人出演,而不是虚拟的人物,其所讲述了拍卖行夜晚发生的盗窃杀人事件,而无辜的学生Matt却莫名卷入其中,为了洗刷冤屈证明自己的清白而展开的追凶的故事。玩家获这你可以说是观看者通过无数次的选择与判断逐步揭开隐藏的真相,而游戏有多个结局。

小说+游戏+影视=下一个热点?-游戏价值论

《Late Shift》是游戏吗?这样的疑问随着2018年底Netflix上线《黑镜,潘达斯奈基》的上线越来越浓。这部影片长度为90分钟,但是其内容有312分钟,其原因就是Netflix设定了多线式的结局,用户在关键点上的不同选择,会带来不一样的影片结局。

《黑镜,潘达斯奈基》、《Late Shift》这样的真人出演,更加剧情化,缺少游戏中常见的动作打斗的作品,我们如何定义,游戏?影视?

这样的模糊在《隐形的守护者》身上再一次被体现。或许就连很多参与其中的人也不清楚该如何去定义。

我们注意到,在2017年9月,当时曾有过对该作品的宣传,当时的宣传口径是腾讯游戏图片剧《潜伏之游戏规则》,它是腾讯视频投资制作的一款网剧,但后来上了Steam、上了WeGame和腾讯游戏走在了一起。

小说+游戏+影视=下一个热点?-游戏价值论

另外,有一部名为《Sleep No More》的话剧同样带来了不同的感官,在观看这部话剧的时候,观看者可以走上舞台,凑近演员,而这个舞台是一整个五层楼的酒店,每一个角落都有演员,你可以跟着不同的演员,而每一个演员的剧情走向又是不同的,又一个多线式的表达的作品。

当然,尽管我们说无法去真正定义这样的新品种,但是很显然的是这个市场已经慢慢起来了,相比于单一的影视或游戏,互动式的产品带给了用户更强的沉浸感。

而这给当下的游戏行业提供了一个全新的方向。

今年3月份Sensor Tower发布的3月份游戏出海报告,在手游收入TO 30排行榜中,中文在线的互动小说游戏《Chapters:Interactive Stories》该游戏最大的市场是美国地区,收入贡献比达到了70%,英国和加拿大则分别以8.8%和4.9%居第二和第三。

腾讯推出了如《记忆重构》这样的产品,另外还在今年的UP大会上推出了《一零零一》这样的互动叙事合集。而网易也投资了Quantic Dream、Jumpship这样专注于互动叙事的游戏厂商。

这会是未来吗?这会拓宽游戏产业的边界吗?这几乎是肯定的。因为这个市场所撬动的玩家将比原先的游戏行业更大,带来的前景和可畅想的空间更大,关于这一点,我们可以在后面的内容中慢慢介绍。

我们可以肯定,在游戏市场未来的发展当中,互动叙事的电影游戏必然会是一个热点。

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