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曾被指抄袭的“修仙模拟器”制作人:我们真的是中国独立游戏之耻吗?

编辑部
7年前
曾被指抄袭的“修仙模拟器”制作人:我们真的是中国独立游戏之耻吗?-游戏价值论

今年年初,国产游戏《了不起的修仙模拟器》一度登顶Steam全球热销榜。但之后,不少差评称其玩法抄袭《边缘世界》(Rimworld),游戏的好评率一路狂跌。发布第二天,它的源代码还被人反编译并发布到了网上,团队也因此报警。

曾被指抄袭的“修仙模拟器”制作人:我们真的是中国独立游戏之耻吗?-游戏价值论
目前游戏的Steam评价

7月8日,时隔半年后,这款游戏的制作人在知乎上回答了问题“如何评价游戏《了不起的修仙模拟器》?”,讲述了自己做游戏的历程,也对抄袭、碰瓷、反编译等问题做了回应。

以下为知乎上的回答原文,转载已获作者授权:

我是了不起的修仙模拟器的制作人和唯一的程序(现在不唯一了)。距离修仙模拟器发售已经将近半年,我终于下决心来写点什么,一是之前的确没时间,二是没有被人指着鼻子骂还能坦然面对的勇气,三是答早了感觉会被人说是营销炒作。时至今日,该凉的都凉了,这问题应该也不会再有人关注。写下些许文字为后面偶遇的读者多一个视角,也为同行们提供一些经验和教训。因为有大量个人抒发,所以内容可能会比较冗杂。望见谅。

儿时接触电脑比较早,每次跟着父亲进城都会去挑一张五块钱的盗版光盘,家父不让玩游戏,所以一开始都是各种稀奇古怪的软件。偶然的机会下才接触到了第一款游戏:《剑侠情缘》。从此在我心里埋下了很深的烙印。之后开始去了解做剑侠情缘的公司,还了解到了求总的传奇故事。写程序做游戏成了我的执念。大学学了软件工程,毕业直接去了西山居。

西山居是个能让人快速成长的地方,几年的从业期让我对技术和行业有了突飞猛进的认识。但始终有种感觉:“我迟早要离开去干点什么”。(可惜因为这个迟早离开我放弃了在珠海买房,珠海的彭宇肯定知道我什么意思。)

17年5月,和几个同样沉迷过rimworld的朋友聊到这个游戏的设计时,我们萌生了一个想法:用故事生成器的形式做一个中国风武侠的或者仙侠的游戏会怎样?像rw像矮人要塞一样让仙侠世界的一切用规则去定义,让所有的东西都有迹可循,玩家可以自由探索的话会怎样?最关键是这一切都还是成熟且具备可行性的 。我相信每个做过游戏梦的朋友都会激动不已。于是6月到8月我们三个人分别离职,开始了“干点什么”的征程。

到重庆是因为我对重庆比较熟悉,而且重庆的物价很低很适合创业。策划阿鬼和我租了个1900的两室民居,美术则依然在广东。因为听说注册公司后每年要交几百的印花税,所以公司都没去注册 。我们三也不给自己发工资,反正各自吃自己的老本。然后一起定了一个目标:销量5W,活下去。GSQ工作室开业了。

接下来是一年半我是从业以来最开心的一年半,也是艰难的一年半。首先这个类型我们从来没有人做过,程序、策划、美术一切都是空白。于是我们分析了大量rw和df的mod和设计,买了泰南的书,开着翻译读wiki。时不时就会被前辈们各种天才的设计所折服。也坚定了我们这游戏一定好玩的信心, 看着游戏从第一行代码和第一个表格到逐渐完整可玩。真的是一个游戏人最幸福的事。同时我们也开始想象玩家体验到这样一个游戏时的快乐。

18年7月,计划中的内容完成了大半,我们也开始面临很多游戏开发以外的问题。比如没啥存款的阿鬼开始吃不起饭了/笑。老哥卖掉了自己不知多少年的DNF装备抗了一段时间,又找朋友借钱抗了一段时间,到最后找家里每个月给他打生活费。同时游戏一直处于闭关造车的状态,我觉得是该曝光下了(其实也只是到indienova发了个页面)。在indienova上我们得到了很多玩家的关注,每天最大的动力就是去看看有没有新的留言。之后我们参加了腾讯的游戏品鉴会,这个时候,腾讯的某位大佬才让我们第一次意识到了一个问题:既视感。

大佬告诉我上线一定会被玩家喷抄袭,因为既视感太强 。我很气愤,列出了一大堆例子和开发计划试图告诉对面错了,我们的世界跟rw的世界完全不一样,深入了解的玩家并不会认为是抄袭。但她告诉我们这没意义,玩家没有理由为你理智,深入了解再评价更是奢望。事实上后面的事情证明了你大佬还是你大佬。虽然大佬一再要求我们一定要花时间去掉既视感,但当时的我们真的等不起了。

虽是如此,我们还是得到了腾讯很多朋友的巨大帮助,据说wegame平台拿到我们的试玩后沉迷了好多同事:)这也为后面wegame给与我们超乎寻常的资源有着莫大的关系。当时最大的感慨是我们这样无根无源无人所知的小团队居然能得到腾讯这么多帮助,国内独立游戏环境真的变好了。

接下来是跟一个刚创业的发行公司吃了顿火锅打了局马里奥就签合同的魔幻故事。在此就按不表了。

总之亲儿子终于要上线了。

关注过修仙的朋友对后来的事情应该都有个大概的了解。所以我接下里用QA的形式来聊一聊各个问题。

Q:你们是几个人,有没有背景和投资?

A:三个人,无背景无投资。(说我们几十个人或者富二代玩票捞钱或者大公司试水的吃柠檬)

Q:游戏有没有抄袭,为什么不承认和RW的关系?

1:借鉴但没有抄袭,而且从一开始我在公开场合不知道多少次说过我们对rw的态度和关系(第一次正面回应是18年8月在indienova的留言区),游戏介绍的第一句也写得清清楚楚。但是就是有人看不见。还说我们藏着掖着死不承认。卧C your problem? 如果不服,请将游戏摸透了再来,如果依然不服,请直接跳到最后一个问题。

Q:为什么选择了既视感这么强的美术表现?

A:因为这个方案好做,而且做起来又快又便宜。

Q:代码有没有抄袭?

A:都是我一个字一个字敲的,代码已经反编译这么久了,我们MOD作者们都快能背了。你倒是拿个证据出来啊。

Q:我感觉反编译不是什么大事,也没你说那么严重,你肯定是在炒作。

A:首先我要说句MMP,我知道反编译好像算不上什么大事,但是你亲生骨肉被人脱光了摆在外面给人参观还说可能是个XX,我估计你也快乐不起来。

虽然当时所有人都劝我息事宁人,但我还是咽不下这口气怼上了。只是后来了解到对面是个在校大学生,想来想去还是算了。

我挺厌恶有一种人,不明白任何情况,就劝你一定要大度。——郭德纲

Q:你们碰瓷环世界吧?

A:我们第一批测试玩家就是找的RW的老玩家,有个玩家觉得这游戏不错就去环世界吧发了个介绍帖子和indienova的链接。我甚至到现在都不知道这个玩家是谁。然后某些人就爆炸了,我真是一脸懵逼。之后我还在测试群里说了这个事,叫大家不用安利。只是因为我们是公司,是三个人的强势群体,而对面是弱势群众。所以你们都愿意相信对面。

Q:舔狗制作组?

A:发售前主播偷跑是个发售事故,具体原因我就不说了,的确是我们做得不好,也谢谢wg玩家后来的宽容。另外为什么轮回者只有一堆主播和游戏开发者?因为你们要的我给不了啊,业内朋友和主播愿意授权才能加上他们。而各种知名小说的人物我们一个授权都不可能拿到。

Q:千万营销?

A:事实上我们的宣发费用非常少,因为发行和我们都很穷。各个大主播都是友情帮播或者主动播的(不友情我们也请不起)。试问我们花钱营销能达到让散人熬夜女流流泪的效果吗?这里我还是要说:是因为游戏好玩。其次wegame的资源也是因为得到了他们的认可,我们何德何能能利用上腾讯。请喷子们动动你们的脑子想想,有千万干啥不好要用来发个费力不讨好的独立游戏。甚至是因为怕被说营销,发售前被盗版组织敲诈勒索几个月的事情我都只字未提。

Q:wegame的好评比steam高这么多,刷的吧?

A:首先wegame的好评最低的时候是20几,远远比steam低。其次wegame的评论数量比steam高了一倍多,大部分都是在游戏发售后到直到现在都还在持续增加。觉得是刷的可以一个一个看看。而steam的评论就集中在了发售前的几天,这几天发生了什么不用我说了。

Q:中国独立游戏之耻?

A:你说是就是吧。

Q:为什么不早说?

A:修仙在发售前接受很多媒体采访,都问了我一个问题,你们在做这个游戏的过程中有没有遇到什么困难?我总是告诉他们没有困难。其实困难并不少,经济上的更是迫在眉睫。但我一直有个想法,国内独立游戏团队传达给大家的形象一直都不太健康:惨,穷,苦。好像过得好或者不卖惨就不独立。但他们总是忽略了我们是快乐的。我希望能传达给大家一个不惨不苦的独立游戏人形象。毕竟有很多人在为国内独立游戏的发展默默努力,有很多大厂也都开始有了担当。

然而这一切后来居然成了我们被猜疑和诛心的原因,只能说人只相信愿意相信的。但我还是想说,这条路不算苦,也不用卖惨。

Q:有什么反思?

A:1.玩家比你想象中的更敏感,但也比你想的更可爱,坚持是值得的。

2.“既视感”的后果比预期更严重。玩法最重要,但第一印象非常致命。特别是需要深入了解或者本身就很小众的游戏类型,能规避就早规避。

3.当有喷子和你争论的时候,最好的方法是不理睬而不是怼回去(我依然做不到)。

4.媒体说什么只是因为他想说什么。

5.许多人都只会选择自己相信的“真相”,还能分析出一堆自以为是的东西,比如这个问题里的许多答案。真正的真相根本无人关心,更别说之后会给当事人造成什么后果了。

6.最难受的不是游戏出了问题,而是一群自诩正义的人拿着完全错误的东西诛你的心 。

7.做游戏不难,做人难。

Q:还有什么想说的?

A:喷子们,这游戏未来变成什么样都与你们的键盘无关。永远不要理会谣言和中伤。

Q:我不信,别洗了,洗不了。

A:我不在乎。

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