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首测了《星痕共鸣》后,问题很多,抱有期待
首测了《星痕共鸣》后,问题很多,抱有期待
rina
11月前
蓝协地位最高的一天。
12月6日,腾讯投资的游戏工作室「上海宝可拉网络科技有限公司」(BOKURA)开发的动漫 MMORPG《星痕共鸣》(Star Resonance)发表第一支实机预告影片,截至目前播放量超过五百五十万次,游戏将登陆手机与 PC双平台。
12月24日启动「星启测试」开放玩家预约,目前预约人数达11万人。
据称,上海宝可拉被授予《蓝协》IP开发权,官方说法是同一IP的不同项目。大概类似腾讯和网元圣唐以及《
白荆回廊
》的关系。
二次元+MMO这个市场本就少见,但首测之后,整体感受就是这个游戏既不MMO也不二游。
但好在这只是首测,
还留有时间给开发团队好好优化
,二次元+MMO的方向依旧是值得期待的。
一、剧情空洞 IP衍生限制
先说剧情。空洞,人物立不住。
从开服到现在,我印象最深的只有蒂娜,因为剧情一直提。上来就是蒂娜自闭的剧情,类似于寂静岭循环走廊。
最近爆火的《米塔》也有这种剧情,但人家本身定位就是恐怖游戏,还是在后期。二次元朦胧人一般不喜欢或者说不适应这种上来就是黑深残的设定。
再说节奏,《星痕共鸣》的剧情节奏不是一般的快。举个例子,关于拉姆齐的剧情,从拉姆齐出场到下场,全程不跳剧情的情况下,也就二十分钟。
期间,团队从质疑拉姆齐到信任拉姆齐的过程也被省略了,甚至在决战在即的危机时刻,团队也还在开玩笑。有人嘲讽《暗喻幻想》的剧情是日本人的小家子政治剧,《星痕共鸣》剧情全篇更像是小孩子过家家。
一些可以具体描写的镜头被黑场文字一笔带过,很多手游确实喜欢这种表现手法,但作为一款多端MMORPG,一定是要以PC端MMO或者其他单机RPG的剧情完成度作为考量依据来进行创作的。
这也就涉及到了一个问题,制作组在开发双端互通的游戏,有没有考虑过MMO在双端体验的比重,如果两头都抓会不会本末倒置。
在我看来这种MMO应该是以PC为主刷副本,手机端为辅做日常,为了移动端牺牲PC端战斗体验感很让人费解,下文提到战斗部分再详赘。
续接剧情问题,对话和人物情感动作的衔接、各种转场和BGM的衔接都很生硬。画面中的转场,比如上一秒我还在和NPC战斗,下一秒直接进动画,动画里我就直接倒在地上,一点过渡的衔接也没有。
不过,支线剧情,我感觉比主线写的好,更贴切异世界冒险一开始会遇到的一些琐事,让我有种RE0男主486刚进入异世界城镇集市的日常感。
BGM方面,如果能搞定原版泽野弘之的音乐版权最好,其他不多谈。
对于剧情上的问题,据有关消息人士透露,编剧日本人是万代指定的监修,万代对自己ip做衍生非常严格,游戏原版剧情和前传都不让碰,但是重新弄剧情他们又有调性要求,最后是万代指定一家公司来做剧情,进度被IP衍生限制。消息未置可否。
二、蓝协套皮 奇怪的死亡机制
美术方面,确实是蓝色协议转生,让人惊呼:都回来了!
但到了核心玩法,先说最奇怪的点:《星痕共鸣》的团本,死亡是可以被原地复活的。
游戏拥有六大职业:盾卫、太刀侠、长枪、弓兵、法师和奶妈,每个职业里又有两个子职业。分工明确,有前排有输出有奶妈有辅助,瞬间就有MMO挑战异世界的感觉了。
我选的冰魔导者,也就是法师。这个职业手感还是不错的。
然而,正如我一开始就说了,打团BOSS时,当玩家死亡,任何玩家都能复活他,或者玩家自己可以选择在最近传送点复活。这种零阵亡代价的复活机制导致了 “人海战术” 的出现。玩家们利用这个机制,通过大量的人数来 “填线”,硬生生地把 BOSS 磨死。
这种零阵亡代价的人海战术是复刻原作的吗?
因为锁区原因,我在《蓝协》还没打到团本就被封号了。
于是,我问了问《蓝协》的牢玩家们,得到的回答是原版里倒地需要花10秒钟拉起来,期间还会被打断。那《星痕共鸣》倒地复活的机制确实是独家创新。
相比同期测试的ff14手游。体验下来就是,星鸣的战斗比水晶世界差距太多。
主要问题还是前文提过的,为了适应手游,牺牲了端游战斗的打击感和体验感。
另外,作为一款 MMO 游戏,《星痕共鸣》在卡级节点与前期玩法布局上,似乎存在一些不合理之处。玩家在第一天便会遭遇 19 级的卡级情况。主线完成后,有个历练任务,基本都是杀怪+经营。
此时,玩家接触到的核心内容,仅仅是引导式的挑战副本与爬塔体验,在大世界探索方面,有不少玩家觉得主城外捡箱子驱动性不大。实际上,在游戏的这一早期阶段,不少玩家尚未真正理解游戏的核心玩法与养成体系。
当然,工作室有实力差距这一点不可否认,宝可拉只是腾讯注资的小工作室,肯定比不上光子这种体量。
但是,明显能感受到的是,水晶世界的制作组肯定是ff14的老玩家,ff14端游的痛点、系统,能优化的都有进行优化,比如幻化柜、陆行鸟驿站、染色等等,金碟的小游戏也比端游有趣不少。
但腾讯强调本作不会有反复的增加或者关闭服务器等类似于最终幻想14的服务器变动,也不会有疯狂压力新玩家氪金的营运,目标是打造成休闲低压力的冒险世界,「在这里,每位冒险者都能实现自己的异世界探索之梦」。
三、双端互通如何做好平衡
当下,很多游戏都在搞双端互通。如最近武侠MMO《燕云十六声》刚刚开始PC公测,即将也将开放移动端。
但如果《星痕共鸣》想让PC玩家降低体验度来兼容手游的互通,必将受玩家诟病,即将借鉴了原神的社交属性意义也不大,还根据双端玩家的游戏时间和操作习惯,合理调整游戏内容量和难度。在保证游戏深度和丰富度的同时,为移动端玩家提供轻量化的选择。
二次元MMORPG本是蓝海,同赛道国内根本没有竞品,如今就测试版本来看,PC玩家不买账,手机端玩家也不看好,蓝色协议IP本身的价值没有得到完全释放。
不过也有一些超越蓝协的优点,如DIYcoser主城可以天天漫展、玩家跳舞互动,原作没有做的那么细。
同样是首测,同样是ip衍生,星痕和ff14评价冰火两重天。希望宝可拉针对一测玩家反馈的问题好好优化,毕竟真的还有大把人想玩真正的二次元MMO。
有玩家表示,仙境传说在没有次世代产品前可以有替代
总之,我们也只能怀抱期待了,不过这一份期待不始于星痕共鸣,也不始于蓝色协议,而是始于——
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