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MMO+SLG,Steam上这款战争游戏拿出了融合的终极形态

杨佳辉
1天前

在刚刚结束的Steam战争游戏节上,有款战争游戏吸引了我的注意。那就是正在进行「全面战争测试」的《无烬战争》,在简介上的介绍这是一款大型多人阵营战争游戏,并且打出了100v100超大规模团战的旗号。

光看简介像那种分阵营打团战的MMORPG(以下简称「MMO」),但当我看到它宣传图里的游戏的大地图,恍然大悟,这不是SLG经典的大地图吗?从四周边缘的出生图到内圈的资源图,再到中心的决胜图。

MMO+SLG,Steam上这款战争游戏拿出了融合的终极形态-游戏价值论

MMO和SLG这两个品类在很多方面都有相似性,都是强社交属性,并且在很长一段时间都是以高ARPU闻名。同时,在很多MMO里面都有GVG的玩法,不过同时也有PVE等其他很多玩法。而SLG一般则是聚焦于GVG,在手游SLG的战斗一般也做了简化,很多SLG游戏的战斗甚至只是战报。

在30个小时的游戏体验后,用一句话来形容这款游戏就是,有着MMO团战体验的SLG游戏。

MMO为皮

与市面大部分以职业为区分的MMO不同,《无烬战争》是以漂流者作为职业模版的底子。可以类比为SLG的武将,分为力量、敏捷、智力、后勤四类,其中每个漂流者都有一个主动技能和被动技能。后勤的漂流者则与RTS部分有关,有更快的采集速率和负重加成。

此外,装备组成职业模版的骨架。在这款游戏中,武器、头盔、盔甲、鞋子四种装备分别绑定一个技能。也就是说,职业流派的构筑和漂泊者的选择以及装备的选择有关。

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目前有28个漂流者,如果只算橙色武器装备(毕业武器)的话,光装备搭配就有24*6*6*6=5184种搭配。算上与漂流者的搭配更是有上万种搭配,在流派搭配上相当自由,重甲弓手这种奇奇怪怪的搭配也能出现。

和其他MMO一样,在初期也需要通过杀怪、清理据点来提高指挥官等级。

并且有类似于副本的矿洞可以用来刷装备。在野外也有补给点和野外BOSS可以获取道具。

同时也有拍卖行,可以将刷到的装备和道具进行交易。

但是,很多在MMO的设计是为PVP以及SLG部分准备的。

例如,指挥官等级并不等于漂流者等级。尽管杀怪可以同步获取漂流者经验来提高等级,但提升漂流者的等级还可以通过储存经验提升,但无法超过指挥官等级。

这样区分指挥官等级和漂流者等级,在于依据战场环境,玩家可以更换漂流者变换流派。并且可以重置漂流者等级,这样新阵容无需再养成。这样的设计就很像SLG,尤其是依靠武将阵容的「率土like」。

此外,在低等级地图被玩家击杀只会有50%概率掉落1件装备。但在最高等级地图,被击杀会掉落3件装备。在等级越高的地图被玩家击杀损失就越大,但是像高级的资源点只有高等级地图有。

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并且地图的大部分资源大概率被占据这张地图的战团(公会)占有,想要便捷地获得资源,加入一个强大的战团是最好的选择。

地图上也会有高价值的空投补给箱刷出,刺激玩家去争夺。

同时,为了鼓励战斗,在45级之后,玩家想要提升等级只能通过PVP击杀其他玩家获取经验。

可以看出,这款游戏是十分鼓励玩家之前的PVP对抗的。MMO部分也是以练级刷装备、团战为主,像是剧情等其他玩法是一概没有的。

但是需要注意的是,练级、刷装备是为了主力漂泊者的养成。而人物的养成是为了在战团和战团之间争夺地盘的战争中能够有一份战斗力参与进来。

SLG为骨,融合RTS

为什么说MMO只是皮,而SLG才是骨?

从游戏的奖励结算机制来看,和国内热门的那几款SLG,不说一模一样吧,也是八九不离十了。

《无烬战争》采用了赛季制,目前一个赛季持续一个月,有不同的赛季阶段。目前测试中的中期结算已经结束,各大战团已经进入中心地图,在为最后的霸业做争夺。玩家将会根据所在的战团排名和自己在战团内的贡献排名,获得不同的霸业或者非霸业奖励。

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当然,不仅是游戏目标和奖励结算机制,《无烬战争》很多方面的设计都是在向SLG游戏靠拢。而且由于是即时操作的模式,又是战争策略游戏,自然而然也有RTS(即时战略游戏)元素。

首先,进入游戏,就是从六大阵营中选择一个加入。不同的阵营有不同的特性,例如翠焰这个阵营的特性就是坐骑移速提升和采取动物产量提升。

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选好阵营进入游戏后,每个玩家都有一个漂流帐,相当于玩家自己的主城。在漂流帐里,可以研究科技,在科技解锁后可以造兵造炮台、制造工具等等。

并且漂流帐可以迁城,但是只能迁到自己战团占据的地图。

一般来说,都会迁到地图的火晶矿脉附近,这样可以方便自己的矿产机器人开采火晶矿。而火晶矿是提升科技和漂流帐等级的重要资源。

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之前提到的漂泊者养成也是与科技挂钩的,比如漂泊者的等阶就需要解锁科技来提升。而漂泊者就是玩家主要的战力。

所以不难看出,漂泊者也就是角色的养成一方面与练级刷装备有关,一方面与漂流帐等级及科技挂钩。

上面也提到,漂流帐只能迁到自己战团占据的地图。而高等级的火晶矿也只在高等级的地图才有。所以为了跟上大部队和获取更多地游戏体验,就需要加入战团。

并且战团每天可以提供给成员一定数量的补给资源,也有战团副本用来获取全团奖励。此外,这款游戏最大的卖点之一的大规模团战,也需要加入战团才能参与。

大规模的团战一般是围绕地图的枢纽攻防展开的,占据枢纽的战团可以把这张地图划入自己的势力范围。

不仅攻城时可以召唤攻城机器人进行攻城,《无烬战争》的团战特色在于可以召唤炮塔、拒马来构建防御阵地,配合不同的漂流者流派,有法师、奶妈、坦克、炮手等分工,接战的拉扯很有RTS的感觉,只是玩家操作的角色由一个部队变成其中一个小兵。

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从游戏主要玩法和胜利目标可以看出,无论是MMO式的养成以及战斗,都是为SLG的胜利目标而服务。粗略的讲,《无烬战争》是将依靠资源兵力组成武将队伍的战报式战斗替换为依靠资源养成角色的MMO式战斗的SLG游戏。

有创意但依旧需要打磨

实际上,MMO和攻城略地的玩法的结合已经有很多例子了。

与之相似的有《阿尔比恩OL(Albion Online)》,这是个EVE式的沙盒模拟MMO。这款游戏尽管也有公会攻城的玩法,但不是以攻城略地为核心。而是以经济系统为核心,模拟经营、PVE、PVP、GVG的玩法都是依托于相对自由的经济系统运行的。

不过在自由度高的同时,也比较硬核。例如在收益高的黑区死亡就会爆光装备。

而《无烬战争》则是聚焦于依托于战争模拟的PVP和GVG体验。

在经济系统上做了简化,例如虽然有拍卖行这一系统,但是在拍卖行里主要是装备、坐骑外观以及一些战斗道具的交易。采集资源以及像火晶矿这样升本升科技的核心资源并不能交易。

这样的设计可以让大部分人的科技水平维持在同一水平线。并且目前来看游戏并不卖数值,游戏的主要付费点在于30天的订阅服务,订阅服务对于养成和交易有加成。开通订阅服务的无暇蚀日钻也可通过拍卖行出售物品获得。

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尽管最高级的橙色装备获取有一定难度,但和次一级比较容易获取的紫色装备差距并不大,并且由于装备与技能绑定,有些流派紫色装备更好用。

在正常游玩的情况下,打造一个有战斗力的账号并不难。这就保证了游戏的策略性,战团的战斗力依赖于指挥和玩家活跃度。

但是,此次测试还是暴露了一些问题。目前主要困扰玩家的就两个问题,一是流派的平衡问题,二就是大规模团战地图人过多的排队问题。

关于第一个问题,因为流派很多,平衡比较难做,但这次测试中已经进行了多次平衡性调整。例如曾经被不少玩家抱怨超模的漂流者「超载」就被砍了一刀。

第二个问题则是受限于技术。目前能做到一张地图最多能容纳两百人,这次测试针对地图的排队规则进行了优化。

总的来说,《无烬战争》是一个十分有创意的游戏,巧妙的将MMO与SLG结合起来,使得其既拥有MMO的养成和战斗体验,也有SLG的策略深度。但在平衡、玩法细节以及服务器优化方面还需打磨,对于《无烬战争》的未来值得期待,这有可能是一个新的游戏类型融合方向。

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