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腾讯下一代3D格斗游戏,平衡性测试3个月,为何要对底层对战逻辑动刀?

杨佳辉
3天前

自首曝后受到大量关注,多次被腾讯财报提及,被很多玩家认为是下一代3D格斗游戏的《异人之下》最近在测试服的改动却引发了争议。

在去年12月9日开启的「入世测试」,不仅剧情演出和战斗演出相当惊艳,战斗体系也是十分完整和创新。简单来说,《异人之下》的战斗体系就是在简化传统FTG的博弈逻辑的基础上融入魔方《火影忍者》手游的替身、秘卷和体力系统,并且PVP对战场地是3D的相对较大的圆形场地。

异人之下游戏区别传统FTG或者火影海贼这样的横版格斗游戏的特色主要在于两点:一是灵活的取消变招,由这衍生出高速高频的博弈和丰富的连招;二是对于无敌保护的投放很克制,比如倒地起身没有保护、强制脱出后没有保护等。

腾讯下一代3D格斗游戏,平衡性测试3个月,为何要对底层对战逻辑动刀?-游戏价值论

不过,「入世测试」毕竟只持续了九天,玩家对于PVP的战斗开发相对有限。玩家之间的对战还局限在设计好的框架内,除了一个超模的身外身(秘卷)「乱金柝」外,游戏的战斗系统似乎相当平衡和完善了。

在2月28日开启持续至今的「平衡性测试」,随着玩家不断的研究和开发,《异人之下》完备的对战体系大厦出现了两朵乌云——「防御骗投」的邪功和「A防」大法。

这两朵乌云的面世以及后面一连串的修改,都是指向一个问题——防御太强了。在笔者看来,甚至到了影响游戏长线运营的地步。

可以变招的剪刀、石头、布

在讨论这个问题前,我们先了解一下《异人之下》的战斗系统和博弈逻辑。

异人之下游戏的战斗操作主要是六种:普通攻击、防御、技能以及垫步、强制脱出和强制取消。其中前三种操作是相互克制的关系,而后三种则是在前三种操作的博弈的基础上增加更多的选择。

角色的普攻分为多段,最后一段通常是击飞敌人使其倒地。当普攻遇到防御时,会自动转化成投技,进入投技动画,动画结束后被投角色受到伤害且倒地。普攻可以被包括防御、技能在内的所有操作中断,也就是说可以在普攻的过程中随意转为其他操作。

腾讯下一代3D格斗游戏,平衡性测试3个月,为何要对底层对战逻辑动刀?-游戏价值论
(普攻连段)

防御可以防御技能中的平招,也就是蓝光技。这也是大部分角色所拥有的技能类型。防御成功后可以进行反击,这里特别说明下,防御反击也是蓝光技,可以被防御。与普攻类似,防御也可被普攻、技能、垫步任意中断。

 

腾讯下一代3D格斗游戏,平衡性测试3个月,为何要对底层对战逻辑动刀?-游戏价值论
(防反互拆)

技能包括角色的常技、绝技以及身外身。其中常技和身外身分为平招和险招,也就是蓝光技和红光技。按照优先级排名,绝技>红光技>蓝光技,高优先级的技能能够打断低优先级的技能。技能克制普攻,蓝光技被防御克制,但绝技和红光技无视防御。红光技目前就两三个角色有,且都有限制;绝技也就是大招,需要攒满气才能释放,而且前摇很大并且没有任何方法取消。与普攻、防御不同,蓝光技和红光技只能被强制取消中断。

 

腾讯下一代3D格斗游戏,平衡性测试3个月,为何要对底层对战逻辑动刀?-游戏价值论
(红光技压制蓝光技)

《异人之下》的战斗逻辑类似于「石头、剪刀、布」的猜拳。普攻克制防御,防御克制蓝光技,蓝光技克制普攻。例如,当玩家出普攻,对手出技能,我方被压制陷入僵直进入对方连段。

此外,还有依靠体力资源的垫步和强制脱出为博弈增加更多选择。在对手攻击命中前,可以消耗体力进行垫步从而快速位移,躲避对方攻击。并且触发极限闪避可以回两格体力,而每次垫步只消耗一格体力。在博弈失败陷入僵直时,可以消耗三格体力强制脱出,获得二次博弈的机会。

同时, 与其他格斗游戏一样,《异人之下》的普攻和技能也有发生、持续和收招三个阶段。并且由于是3D,对于距离的把控也是博弈的重要环节。

腾讯下一代3D格斗游戏,平衡性测试3个月,为何要对底层对战逻辑动刀?-游戏价值论
(招式克制图)

但是《异人之下》的「石头、剪刀、布」是可以变招的。在上述介绍普攻时提到,普攻是可以被防御中断的。还是举上面那个例子,我方普攻,对方看到我方普攻用蓝光技来应对,我方看到蓝光直接按防御,普攻转防御成功应对对方蓝光技,从而取得博弈成功。

这就像我方出剪刀,对方出石头,然后我方变招成布,扭劣为优。但这种情况并非无法应对,还是上例,蓝光技也是可以取消的,可以通过强制取消蓝光技变招普攻,这样可以克制对方变招后的防御。

并且,像是普攻和技能(除了绝技)的发生和收招,也就是前后摇。被对手抓打康和打确反康的时机,也是可以用强制取消进行变招的。

不过,强制取消需要消耗两格体力。体力上限是五格,主要是随时间回复。

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(技能取消转投技)

体力资源是这个游戏博弈中最重要的资源。垫步这一快速接近对手和远离对手的操作需要消耗体力;消耗体力的强制取消不仅能取消前后摇以及随时变招,同样也是角色连段中需要的操作;而消耗三格体力的强制脱出更是在博弈失败后防止被连段连死的关键操作。

所以,异人之下游戏本质是围绕体力资源的博弈。在没有体力资源时,角色陷入僵直只能被连段灌伤。一般来说,无绝技情况下,两次被对方抓到机会连段就败局已定。

防御为什么强?

在了解完异人之下游戏基础的战斗机制后,现在可以介绍「防御骗投」这个邪功了。

「防御骗投」顾名思义,也就是按住防御骗对面过来发动投技,然后用蓝光技去抓普攻动作进入投技动画这一段的前摇。在这个邪功被开发出来后到官方对普攻、投技、防御这些底层对战逻辑修改前,防御起手几乎必然是优势博弈。

你现在作为一个玩家,按死防御不动。对手想破除你的防御,只能用普攻转投。但是你抓住进入投技动画还是普攻动作的前摇,防御变招蓝光技,用蓝光技去顶普攻。

对手只有两个结局。一是被你蓝光技压制陷入僵直被连段,此时就算有强制脱出,也要消耗三格体力。二是对手反应比较快或者进行了预判,强制取消投技前摇再垫步拉开距离,这时也要消耗三格体力。

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(防御骗投)

只要抓住这个前摇,防御起手必然优势。不过,不同角色这个前摇时间不一样,像冯宝宝、蛇如花这些角色投技动作很快,需要多练习才有机会抓住。而像诸葛青这样的角色投技前摇较长,很容易就能抓住。

但不管怎么说,「防御骗投」这个邪功几乎无法反制,玩家使用它可以轻易获得先手以及体力优势。

从上面的介绍中,我们可以看到防御进行变招是几乎不需要成本的,而技能变招是要实打实地付出两格体力的成本。

这其实就是防御强势的原因,变招不需要体力,而技能变招需要体力。

异人之下游戏的策划显然注意到这个邪功,在4月30日的更新中,使得投技可以在前摇过程中被防御、垫步等任何操作取消。使得玩家面对「防御骗投」有了一定博弈空间,但是对于游戏环境几乎没有啥影响,强势的角色继续强势,弱势的角色继续弱势。

这就要谈到被玩家开发出来另一种功法了——「A防」。

「A防」也就是普攻变招防御。如果说防御变招蓝光诞生出的「防御骗投」是体现防御强势的邪功的话,「A防」就是体现防御强势的正功,甚至一度被玩家称为异人之下游戏的底层逻辑。

为什么这么说呢?因为「防御骗投」是防御的手段,如果双方都按防,对局会很无聊。而「A防」是进攻的手段。

这里谈一下「A防」对对局的最大影响,就是玩家不敢轻易使用技能,而是通过相互普攻来获取先手。

普攻变招防御之间是存在一定的空隙的,不过这个空隙很短,小于大部分技能的前摇。也就是说,玩家在立回阶段可以肆意普攻,就算对手看到你普攻用蓝光技来破解,你可以立即转变防御从而防御成功获取先手。

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(A防抓蓝光技)

这就导致了一个结果,角色的强弱很大程度上取决于角色的普攻性能和「A防」性能,技能对于角色的强度影响相当有限。

在5月16日的更新中,T0角色苑陶就仅因为削弱了普攻移动距离以及僵直,导致强度下降,以致于在高分局选取率明显下降。尽管作为一个能够抽取红光技并且之前不少玩家都认为其技能强势的角色,在这次更新中并没有对其技能进行任何改动。

而在5月22日的更新中,将「A防」删除,也就是普攻不能直接变招防御,要在普攻后摇结束后才能变招。直接导致一些技能强势的角色登场率上升,就包括没有任何调整的苑陶。

为什么要调整防御?

笔者完整参与了去年的一测以及从2月末至今的平衡性测试,混迹各大社交平台和玩家同好群时,经常能听到这样的声音——为什么不出新异人?

但当新角色推出时,玩过两天后,大部分角色又会陷入无人问津的地步。受到玩家追捧的还是那些强势的老角色。

原因在于《异人之下》作为竞技性很强的格斗游戏,角色的选取率直接和角色强度挂钩。

而普攻性能和「A防」性能几乎锁死了新异人的强度和特色,甚至可以说影响了游戏的长线运营。

因为新角色只有这两个性能强,角色强度才能上来,技能的影响反而较小。对于未来新推出角色,特色部分和强度就不太好平衡。

以「牢角色」巴伦为例,巴伦普攻性能一般,但最要命的是他不能「A防」,他的防御是向前冲锋,冲刺过程中被近身技能命中,可发动特殊红光技将对手抱摔。在面对其他角色的无条件「A防」时,巴伦用技能会被防反,普攻又A不过,只能挨打。

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5月22日的更新直接让火如花、巴伦这样受「A防」限制较大的角色起飞,强度提了几个档次。

但直接删除「A防」这个改动也比较简单粗暴,并且导致了「龟缩流」横行。前面我们说过,「A防」是进攻的手段。

没有「A防」,普攻会被抓后摇,而技能起手会被防御反应。这就导致一个情况,谁先动手谁吃亏,不管是取消普攻还是取消技能都是要消耗体力的。

设想双方都是只为了赢的极端情况,会导致双方持续跑图,到最后的时间才会出手尝试,对局会变得相当无趣。

所以在5月24日的更新中,「A防」回来了。但是对防御做了限制,使用防御后,2.5s内停止体力恢复。而2.5s,正好是一格体力的恢复时间。并且在防御成功或被对手投技命中后,可立即正常恢复体力。
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这次的改动没直接删除「A防」那么极端,对于习惯之前无条件「A防」的玩家也需要一段时间适应。

但相比之前,技能的强度对于角色强度的影响力在加大。

这次调整的影响还需要时间去验证。这次平衡性测试已经可以看到策划在平衡方面的努力,在不断地试错。

但同时,平衡性测试人数毕竟有限,而且也多是有一定基础的老玩家在测试。

关于PVP平衡的测试,还是要看在即将开启的二测「百相测试」,届时会有很多新玩家涌入。也能够有更完善的测试数据给项目组参考,从而进行新的调整。

目前,异人之下游戏「百相测试」已全平台开启招募,本次测试也将适配更多机型,并且会开放包括PVE在内的更多体验内容,也准备了更多体验名额。玩家可以前往各平台参与招募获取本轮测试资格。
腾讯下一代3D格斗游戏,平衡性测试3个月,为何要对底层对战逻辑动刀?-游戏价值论

总而言之,《异人之下》开启了对3D格斗领域的新探索。之前一测展现出的PVE和剧情的制作也相当精美,商业化模式也将在「百相测试」正式亮相。如果《异人之下》能够构建一个完善的对战体系和商业模式,有望能成为3D格斗的代表之作。

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