今天,《最终幻想14:水晶世界》(简称FF14手游)正式上线。自6月17日开放预下载,连续三日登顶了免费榜。
而《最终幻想14》端游的经历堪称业界的传奇。制作人吉田直树用一轮血红的「卫月」将灾难性的1.0时代埋葬,重建了这个游戏进入了破而后立的2.0时代,最终成功将一款要暴死的网游逆袭成史上第二成功的MMORPG。其6.0版本「晓月之终焉」MC网站评分92,仅比《魔兽世界》MC网站评分最高的最初版本低1分。
乘着近些年「端转手」的热潮,腾讯和SQUARE ENIX达成了合作,由SE授权和在其开发团队的支持下,腾讯光子工作室群用5年研发了《最终幻想14》IP的手游。
根据FF14手游项目组的公开信,他们的目标就是尊重和还原,要将《最终幻想14》还原到移动端。不过,《最终幻想14》毕竟是一个比较传统硬核的点卡制MMORPG,要将它原汁原味地还原到移动端并不容易。
那么《最终幻想》做到了什么地步?
如果用一句话来形容,那就是——来一趟「沙之家」,但是自动寻路。翻译成大白话就是足够原汁原味,同时也做了手游特色的改造。
并且在此之前,不少「端转手」的产品都借助移动端焕发第二春。而FF14手游同样作为「端转手」产品,借助手游的上线会能够延长这个IP的生命力吗?
来一趟「沙之家」,但是自动寻路
目前FF14手游还原的版本是端游的2.0版本「重生之境」。相信每一个玩过2.0版本主线的老玩家都对敏菲利亚的「冒险家,请你来沙之家一趟」这句话印象深刻。
原因在于在2.0时代,主线有大量重复性的任务,并且很多任务都要到沙之家开始和结束。但沙之家没有传送锚点,最近的锚点离它有小半个地图远,导致玩家有很多时间都在用来跑路。
FF14手游对主线的任务尽量做了还原,但是把玩家从来去沙之家的跑路中解放出来了。
一是游戏加入了自动寻路功能,不过自动寻路要花费1块钱去解锁。同时在地图上加入了很多陆行鸟房,可以自动寻路到其他陆行鸟房以及任务地点。
二是主线任务会送很多「黄昏湾传送网使用劵」,也就是一次性的沙之家所在地的传送符,足够跑任务使用。
从以上对于任务跑路的优化就可以看出,FF14手游不是完全照搬端游的,而是做了适配手游玩家习惯的对游戏流程进行了简化。
优化后,相比端游,FF14手游的还原度也还是很高的,甚至某些体验要好于端游。
首先是画面,游戏的画面十分还原。界面UI风格也是像端游看齐,尽管是适配手机做的全新一套UI,但与端游的UI看起来就是一脉相承的。
游戏最初的流程也和端游几乎一样。进入游戏就是选择种族捏脸、选择职业以及守护神守护,然后就是从一辆马车(陆行鸟拉的)上醒来,马车上也有阿莉塞和阿尔菲诺两兄妹,和笔者在端游初次进入艾欧泽亚大陆的体验差不多。
同样为了简化游戏流程,端游出生点可以从海都、沙都、森都三选一,虽然后面游戏流程都差不多。而FF14手游出生点固定为沙都「乌尔达哈」。
游戏的职业系统也进行了还原,FF14手游也是可以一个角色玩到所有职业的,当前版本包括9个战斗职业和11个生活职业。
战斗职业的技能也进行了缩减,主动技能缩减为10个左右,简化了技能循环。端游被不少玩家诟病的技能2.5s公共CD也被取消了,同时为了优化角色战斗,所有职业都有一个15sCD的位移技能,这有助于在战斗中帮助玩家更好地躲技能。
市场和各类商店在手游中是可以通过侧边菜单栏直接打开的,不需要玩家再跑去公告板和商人处才能打开。
这样的简化游戏流程的设计还有很多,比如金蝶游戏场也可以从侧边菜单直接传送,制作物品缺的材料可以直接在配方下的素材处跳转到获取渠道。
对了,玩家用来招募队友和进行交流的招募板也进行了保留,已经有玩家通过招募板开始留言交流了。
更多地图探索、经典副本再现和克制的商业化
FF14在地图探索的内容已经不少了,除了各式各样的野怪、采集点和钓鱼点外,也有风脉、打卡点这样需要解谜寻找的点,更不必说地图上还有各种各样的危命任务和支线任务。
这些内容在FF14手游上均有还原,此外还加入了在地图上随机出现的巡回乐团和冒险游商团。为巡回乐团打CALL会获得相应buff,而在冒险游商团那可以购买高品质商品,提升与冒险游商团的好感度还会有特殊商品出售。
而副本战斗算是FF14的精髓了,可以说是游戏战斗最重要的一部分,很多副本的设计都相当经典。
和端游一样,FF14手游也分为有迷宫的普通副本迷宫挑战、对战BOSS的讨伐歼灭战和大型任务。
并且玩家通关主线后,讨伐歼灭战中也会解锁强化版BOSS战,一般被称为「极神」,有一定难度,是高难副本的入门副本。在大型任务中会解锁零式副本,也就是游戏的高难副本。零式副本都有不小的挑战性,对于新玩家来说,想通过零式副本需要花费不少时间进行练习。
同时, 手游也对一些副本做了一些改动,例如铃铜山的二号BOSS怒水腐液增加了一个类似泰坦的击退机制。
不同于端游是点卡制收费外加一些外观和功能道具付费,手游是一个免费游戏。
但是手游的商业化目前来说也是比较克制,主要是外观付费,以及战令、月卡这种手游几乎都有的服务,还有就是像自动寻路、风脉收集这样的功能付费。
并且项目组相当听劝,删除了测试期间玩家意见较大的「蛮神武器」升级发光后增加的10点装等,增加强化素材「禁忌魔晶石」的兑换途径,以及将一些时装降低为6元并且未来半年内还会上架这个价位的时装。
「端转手」热潮和延续IP生命力
「端转手」热潮从十年前就开始了,一直延续至今。并且在很早的时候,各家厂商就已经看到了「端转手」的巨大潜力和成功率,并且一直在推动「端转手」。
《梦幻西游》手游上线于2015年,是网易游戏基于原端游《梦幻西游2》开发的一款回合制角色扮演游戏。作为最早的「端转手」产品之一,这款游戏的生命力十分强劲,时至今日,依然稳定在畅销榜前十。
畅游则是凭借《天龙八部手游》在2017年Q2用户活跃度暴涨208%,付费用户也有317%的巨幅提升。
无独有偶,在2021年暴雪Q1财报中,提及《使命召唤手游》5亿下载量,累计超10亿美元收入的突出成绩。
今年年初推出的《龙之谷:世界》,登顶了伽马数据测算的首月流水预估榜。
「端转手」产品频频获得成功很大程度是因为这些游戏的IP号召力,同时大多「端转手」产品自带怀旧服属性,不少IP粉丝期待着在移动端找到当初的回忆。
并且,在手游买量费用高居不下的今天,自带流量和用户的「端转手」产品在市场竞争中也会更具优势。
作为同IP作品,当「端转手」产品获得成功后,自然而然地会帮助IP延长生命力。
不过,这一切的前提在于,手游足够还原,不仅是画面玩法的还原,更是好的游戏体验的还原。如果游戏得不到玩家的认可,对于IP的生命力甚至会是伤害。
就FF14手游目前的情况来看,对于端游的玩法体验的还原还是相当到位的。
项目组在公开信中说,他们是凭这对《最终幻想14》这个IP的热爱来做这款游戏的。如果一直保持这份热爱,FF14手游也会和端游一样,收获更多人的喜爱。