今年的SLG赛道格外热闹,六月初多益上线RTS+SLG《王于兴师》,六月末儒意景秀上线ROK like+COClike《龙石战争》,这款游戏由腾讯投资控股的二方工作室腾讯凯博开发。
同时六月还有雷霆游戏的《九牧之野》开启了首次付费测试,恺英网络的《三国:天下归心》也进行了首曝。
事实上,从去年开始,SLG赛道的竞争就激烈起来。
代表事件是SLG手游的两大派系COKlike(包括从其衍生出的ROKlike)和率土like都出现了现象级爆款。先有《无尽冬日》融合模拟经营玩法吸引了一批泛用户,席卷海内外;后有《三国:谋定天下》打出「降肝减氪」的旗号,吸引到不少年轻人,被称为「年轻人的第一款SLG」,助力哔哩哔哩扭亏为盈。
在移动端,无论是APP端还是小程序端,SLG都已经成为炙手可热的品类。在6月25日举办的2025微信小游戏开发者大会上,微信公开课小游戏讲师杨静怡透露了这样一个数据,今年在具体品类增长方面,SLG增长180%。
从上述两大代表性爆款产品,我们可以总结出SLG游戏的两大趋势,一是玩法融合和创新,通过新的玩法来留住老玩家和吸引新玩家;二是「降肝减氪」,降肝符合当今上班族碎片化的时间使用,而减氪则有助于拓宽用户圈层。
再看今年的新品,从已经上线的《群星纪元》到《王于兴师》再到《龙石战争》,它们都有一个共同点——即时战斗。这也是SLG的第三大趋势,战斗由抽象的战报式战斗转向具体的即时战斗。
作为SLG大战下半场上线的《龙石战争》,就切中了这三大趋势。
ROKlike融合COC城建塔防玩法,开创「龙石like」
制作人阿庆在游戏首曝的公开信中说,这款游戏要开创一个新的「龙石like」。在接受采访时又用一句话总结了什么是「龙石like」——在沙盘剧本世界中,让玩家亲手搭建的主城和培养的巨龙成为战场主角,并通过即时RTS微操进行三维攻防的策略战争游戏。
不过SLG品类的进化都是有迹可循的。正如《万国觉醒》在COKlike的基础上融合了率土like的沙盘设定同时引入RTS设定,开创了ROKlike。《龙石战争》简单来说是在ROKlike的基础上,融合了COC(部落冲突)城建塔防的玩法。
首先从地图说起,地图是经典由外而内的出生州-资源州-决胜州三级设计。地图上有黑翼军团、熔火营地和幻影主城3个PVE内容和巨木、铜矿脉、谷地、慧晶矿脉这4种采集点。其中幻影主城就是玩家主城的镜像,可以模拟对玩家主城的攻城战并掠夺资源。
并且也采用从内城到大地图的无极缩放,从最顶级的大地图,到州地图,再到区域地图,再到主城地图。再放大就从沙盘地图进入具体的建模地图,最大可以放大到俯瞰英雄和士兵建模。相较游戏内城和大地图2页切换,从大地图到具体细节的无极切换更有RTS的味道。
游戏的战斗系统部队的设计与其他ROKlike类似,需要同时培养英雄和士兵。兵种训练最高升阶到15阶,而英雄阶级最高可升到「神话+++」。当英雄升到最高阶时,会获得被动技提高所在军团士兵军阶4级,每个军团可以上阵2个英雄,也就是最高可以再提升8阶。
此外,守护巨龙作为《龙石战争》的特色内容,也是战力组成的一部分。守护巨龙在主城内作为一个独立的军团守护主城,当巨龙等级达到10级后,也可以派遣出征。
城建部分可以说是最具特色的部分,通过类COC的城建塔防玩法使得玩家主城不仅是据点和功能建筑,更是整体战斗策略的一部分。
通过调整城墙、炮塔、其他建筑和龙石结界的布局,可以构建独特的防守格局。使得玩家主城天然就是易守难攻的地位,在实力接近的情况下,1v1突破玩家主城的难度不小。但这是SLG,主打多人战斗,攻城战是可以多人组队参加的。
并且每个建筑、每个单位无论是英雄还是士兵,都有独立血条。再配合上无极缩放和即时战斗,玩家所有的操作都能被看到,而不再像战报战斗需要靠抽象的想象。同时更少的多级页面切换,使得游戏的沉浸感更强,更偏向RTS游戏。
「降肝减氪」,大势所趋
从去年主打「降肝减氪」的三谋爆火后,「降肝减氪」也成为了一个大趋势。
老牌SLG游戏《三国志·战略版》加入自动铺路等功能来减轻肝度,《率土之滨》推出青春服主打「不花钱抽卡」顺应了减氪趋势。
《龙石战争》在这方面最引人注目的应该是率先采用「建筑队列空闲时间自动转换为累计加速时间」的设计,使得玩家不需要无时无刻去盯建筑建好的时间,而是把时间作为一种资源让玩家思考如何分配。
同时还加入了宣战打城的限制,把打城时间限制在每日的20:00-22:00这两个小时。一方面作为类RTS的战斗模式,战斗强度还是比较高的,限制打城时间可以减轻战斗压力。另一方面,把宣战时间集中在这两小时,可以有效提高战时在线率,玩家对抗的激烈程度会更高也会更精彩。
相较于其他游戏只有队伍阵容配置,《龙石战争》还多出了主城布局。不过对于不喜欢自己动手而喜欢「抄作业」的玩家,可以通过保存别人的分享一键应用阵容或者主城布局。
然后是降氪部分,首先是有终生零门槛每天签到可以领取五抽,玩家可以更容易获得想要的英雄。在资源获取方面,也做了限制,并不能通过付费来直接获取资源。
关于战斗中很核心的兵种,根据发行制作人俊哥在采访中的说法,在每个剧本里都是免费的,在兵种上不做任何氪金和收费设计。
同时兵种之间存在克制关系,兵种按移动方式分有空中单位和地面单位,空中单位无法被地面的部分单位攻击,但是被特定对空单位克制。按功能分则有战士、刺客、输出、辅助、肉盾,这之中也存在克制关系,例如远程的输出和辅助就被刺客克制。
通过克制关系的设计和福利的投放,使得平民玩家在面对氪金玩家时也有一战之力。但是克制关系过强氪金玩家体验会很糟糕;而克制关系过弱,平民玩家的体验也会很糟糕。在SLG 获客成本越来越高的今天,如何平衡氪金玩家和平民玩家的体验是个挑战。
总的来说,《龙石战争》的设计理念契合当今SLG游戏的发展趋势。在玩法融合创新、降肝减氪和即时战斗三个方面都做出了努力。
如今SLG大战已经进入下半场,想要从红海中突围中并不容易。但是我们相信,能够创造新的like类型的爆款游戏,一定是能够抓住并解决玩家痛点、做出玩法创新的游戏。