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腾讯又押宝射击一个新方向,肉鸽刷宝+射击PVE会成为爆款吗?

杨佳辉
19小时前

射击品类可以说是近年来最热门的赛道,毫不夸张地说,各大厂商在将题材和玩法进行排列组合,我们可以看到各式各样的不同题材和玩法的射击新游。

这般火热一方面是射击游戏市场足够大,不仅国内,国外也都有很多受众;另一方面它足够包容,不同的细分方向都有可能出现爆款。近几年“大逃杀”、“英雄射击”、“搜打撤”等类型游戏轮番上阵,在游戏完成度足够且有特色的情况下,即便成不了爆款也能有一批忠实拥趸。

今天,腾讯代理发行的肉鸽刷宝射击PVE《矩阵:零日危机》正式上线了。在半个月前,我们参加了线下的品鉴会,在策划的陪玩下体验了这款游戏。就单局游戏体验来说,这款游戏无愧于宣传语「超载爽感,由你定义」。局内的随机buff和秘宝搭配英雄本身技能,使得每一局都有不同的体验。

腾讯又押宝射击一个新方向,肉鸽刷宝+射击PVE会成为爆款吗?-游戏价值论

在国内大多射击游戏还是主打PVP时,这款游戏一头扎进了比较空白的PVE领域。同时作为一款F2P游戏,除了游戏本身的玩法设计,长线运营也是非常重要的点,在线下品鉴会,关于这两方面我们也和策划进行了交流,了解了这款游戏的研发和运营思路。

玩法融合,寻找蓝海

虽然《矩阵:零日危机》有着很多玩家耳熟能详的的标签——肉鸽、刷宝、射击、网游,单看一个标签或许很容易理解,但结合起来其实不太容易想象这是一款什么游戏。

肉鸽游戏注重单局体验,主打「短平快」,玩家投入时间成本低收获体验快。可能在几十分钟内,玩家就获得了百倍甚至千倍的成长。

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而射击刷宝网游主打长线养成,需要玩家长时间的投入去刷装备获取资源进行养成,养成周期通常要以天或者周为单位。

乍一看似乎挺矛盾的,但这些元素的结合是有的放矢的。

项目组透露,首先,射击和肉鸽的结合是市场上相对比较少的,属于比较蓝海的领域。而和刷宝PVE的结合则是考虑到要做长线的商业化运营,因为光肉鸽内容很快就会被消耗完,要想玩家在对build熟悉的情况下继续玩,只能做刷宝,通过刷局外装备进行局外的build搭配,肉鸽提供积极性的同时用“刷”来建立不同的小目标,实现玩家的长线留存。

那么《矩阵:零日危机》是怎么把肉鸽和刷宝结合在一起的呢?

局内肉鸽+局外养成。单局的游戏体验比较独立,每局的法则和秘宝随机生成,使得每局的build都不同。局外通过英雄获取和养成、模组系统和天赋系统,配合地图的不同难度和爬塔玩法模式,给予玩家长线养成的目标。

游戏目前有4种主要的玩法模式,分别是常规模式、修正行动、病毒狂潮和失序链区。

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只有常规模式是开局就解锁,可以说是游戏的「新手村」。目前开放了「环都」和「炽热焦土」这两个世界,每个世界都有10个难度等级。

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在低等级难度时,游戏可以说是十分简单,不需要考虑build就能通关,而不是像一般肉鸽游戏一样上来就是高难度筛选玩家。根据制作人Cloud的说法,《矩阵:零日危机》的目标就是让更多玩家了解并享受肉鸽游戏的乐趣,不想在第一关就把大量玩家筛走,他们在开发中主动降低了前期难度,希望在肉鸽核心体验和难度中找到平衡。

当常规模式任意世界通关难度6之后,玩家就算正式入门了,就会解锁这款游戏的核心玩法——「修正行动」,也就是爬塔模式。玩家可以自定义减益buff来达到不同层数的积分要求,可以将减益buff加在目标build不需要的属性上,例如技能流就对于弹匣容量和换弹速度这两个属性要求就不高。

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「病毒狂潮」和「失序链区」都将在「修正行动」通关第10层后解锁。「病毒狂潮」是无尽割草的爽快模式,而「失序链区」则是BOSS挑战,可以将之前「修正行动」当局养成配置保存为存档,在「失序链区」直接使用存档跳过局内养成挑战BOSS。

同时游戏每个模式不仅可以单人游玩,也支持最高3人的组队游玩。并且单人模式和多人模式体验并不完全相同,例如3人模式的BOSS会解锁需要3人配合才能化解的招式。

局外养成主要模组系统和能力模块。模组系统类似于装备系统,每个英雄有着不同形状的「战斗矩阵」,相当于一块「拼图板」,而模组则是有着不同属性加成的「拼图」,玩家需要用「拼图」填满「拼图板」来获得合适的属性加成。

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能力模块则是全英雄通用的「天赋系统」。两个养成系统所需的资源可以通过四种玩法模式获得。

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此外,角色有熟练度系统,随着熟练度的提高会解锁新的武器,从而可以搭配局内build形成新流派。

通过赛季制打通长线,定位更偏副游

当然,尽管引入PVE刷宝可以在一定程度上解决长线运营的问题。但刷宝养成也会面临后期数值膨胀的问题,市面上比较成熟的做法是引入赛季制,通过赛季的更迭解决数值膨胀和内容更新的问题。

《矩阵:零日危机》也是通过赛季制来实现两个目的,赛季的数据清空和内容更新。

赛季的数据清空除了关卡进度和排行榜数据这些之外,主要是类似于装备系统的模组系统的清空。当然也有一些数据会保留,比如角色的熟练度和能力模块是跨赛季保留的。

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而关于游戏的赛季内容更新,项目组举了两款游戏的例子。一个是《命运2》,曾经所有人都说它很成功,但在这两年的更新中是走下坡路的。究其原因在于Bungie被收购后,经历了一波裁员,员工数量大幅减小,导致产能不足。而它又是采取传统的资料片模式,产能不足导致任务量不足,以至于用户不断流失。

另一个就是《流放之路2》,它的更新方式目前也是市场上比较主流的更新方式,在游戏核心玩法内容不变的情况下,通过更新一些商业化的内容,让玩家在每个赛季体验到变化,比如说新的职业新的系统。

通过这种更新方式,可以在有限的产能下给玩家带来更多游戏变化同时保证一个稳定的更新进程。同时赛季制是一个非常好的迭代优化的机会,可以根据玩家的反馈在新的赛季进行调整优化。目前,《矩阵:零日危机》已经揭晓了3个赛季的规划内容。

当然,肉鸽游戏优势是前期游戏体验是十分轻松愉悦的,但后期不可避免地会遇到重复、成长停滞的「坐牢感」。《矩阵:零日危机》尽管通过刷宝延缓了这一进程,但仍然不可避免。

在项目组的设想中,他们更希望给玩家几十小时特别爽快的体验,而不是几百个小时特别肝的游戏体验。对于普通玩家,在本赛季的游戏内容消耗完了之后,他们可以先走,等下个赛季更新了再来。当然,对于热衷挑战和竞速的玩家,也可以持续玩到赛季结束。

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对于游戏的预期,项目组追求的更多是一种持续稳定的长线运营状态。《矩阵:零日危机》探索到了一种新的玩法融合模式,但这个模式的长线怎么走,还需要他们去摸索,这就需要项目组聆听玩家反馈不断调整。而在这方面,项目组之前就推出了「共创计划」,听取并处理了海量的玩家意见。

最后,《矩阵:零日危机》足够有特色,而差异化则是爆款的必要条件。

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杨佳辉

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