广告、游戏和增值业务三驾马车齐发力,用户平均年龄从21岁到26岁的B站盈利新高
8月21日晚,哔哩哔哩(以下简称“B站”)公布了2025Q2财务报告,并于当晚举办了业绩电话会 。
第二季度B站总营收达73.4亿元人民币,同比增长20%。毛利润增长了46%,同时毛利率已经连续12个季度环比增长。净利润和调整后净利润均创下历史新高,分别为2.2亿元和5.6亿元。
而构成B站营收的主要三大板块都实现了两位数的增长,游戏业务收入16.1亿元同比增长60%,广告业务收入24.5亿元同比增长20%,增值服务业务收入28.4亿元同比增长11%。
自从2018年上市以来,B站年年亏,直到2024年第三季度爆款游戏《三国:谋定天下》(以下简称“《三谋》”)的横空出世,终于实现上市以来的首次单季度盈利。
诚然,不少人认为B站纯属运气好押中《三谋》这款爆款游戏。但事情并没有这么简单,《三谋》再怎么降肝减氪也是SLG游戏,属于高ARPU 的那类,对于付费低的玩家并不是很友好。而B站的用户年龄偏小,2018年上市时用户平均年龄只有21岁,一般来说并不是SLG的目标客户。
但根据B站董事长兼CEO陈睿发布的数据,今年B站平均用户年龄为26岁。时间过了7年,年龄增长了5岁。也就是说,B站的用户和B站一起长大了,昔日开出的花正在结果。
用户生态的繁荣与结果
作为「年轻人的聚集地」,相较于商业化的磕磕碰碰,B站在用户活跃度和忠诚度方面可以说是一帆风顺,目前仍在增长。数据显示,日活用户达1.09亿,同比增长7%,为历史新高;月活达3.63亿,同比增长8%。日均使用时长为105分钟,较去年同期同比增长8%。
留存方面,呈现出注册时间越久的用户,留存率反而越高的状态。正式会员第12个月留存率达80%,注册10年以上的用户留存率84%。15年以上用户留存率最高,高达90%。
被核心用户群体称为「叔叔」的陈睿曾经有句名言:「B站可能会倒闭,但绝不会变质。」尽管这句话颇具争议,但从某些方面来说,B站确实做到了。
那就是B站一直以来重视优质内容生产和社区氛围。
在短视频还未兴起的早期阶段,B站就依靠「无贴片广告」为卖点提升用户体验,并且逐渐将其打造成护城河。即使是财务状况最为糟糕的2022年或者是2023年的UP主停更潮,B站终究还是没有背叛初衷加上贴片广告。
正如陈睿在业绩电话会中所说:「过去的16年里,我们一直在做的事情就是做好优质内容和做好社区氛围,然后把它做到极致。我觉得在当前的互联网环境中,优质内容和好的社区氛围是更稀缺的竞争力。」
同时他认为,做好这两点能给B站带来未来的用户增长空间,因为用户审美是一种单向升级的过程。目前B站无论是在动画、游戏、知识方面,还是在生活、娱乐方面,高质量的PUGV内容已经形成了用户心智,这种心智会让用户去寻找更多符合他们兴趣的高质量内容。
所以很多好的内容首先在B站获得认可然后出圈。几年前的《黑神话:悟空》的第一个PV发布,首先被B站用户认可然后迅速全网走红。前几天黑神话系列的续作《黑神话:钟馗》的第一个PV发布,不到两天时间,播放量已经突破了1200万。
另一个印证用户生态繁荣与结果的例子就是今年的BW,无论从规模还是影响力来说,BW已经成为中国最大的ACG盛会。线下参展的人次是超过了40万,其中70%的观众来自上海以外,并且海外护照购票比列达到了11%,有超过20个国家和地区的观众专门来到上海参加BW。
陈睿认为,Bilibili World的本质是B站的社区品牌在现实世界的一个映射,它代表的是用户对于社区品牌的认同,他们不仅会使用B站这个产品,他们还来参加以B站命名的线下活动。
目前拯救B站的还是游戏
2016年,B站代理《Fate/Grand Order》。2017年,B站代理《碧蓝航线》。前者一度在2017年占据游戏收入的70%以上,而后者上线初期就登上iOS畅销榜前十并且是畅销榜常客。在2018年的招股书中显示,游戏收入占到了其总收入的83.4%。毫不夸张地说,游戏在B站上市过程中起到了不可或缺的作用。
相较初期,B站目前的业务更为多元化。但游戏依旧起到了不可或缺的作用,并不只是体现在其直接运营的游戏业务上。
当然游戏业务很亮眼,同比增长60%。
首先是《三谋》表现依旧强劲,6月13日,《三谋》迎来了第一个周年庆,周年庆期间,DAU创造2025年内的新高。
在周年庆S8赛季,验证了皮肤这一付费模式,皮肤的消费达到了B站的预期。这种抽卡加上皮肤,再加上未来更多消费的方式,B站认为会是一种更健康的长线运营模式。
关于这款游戏,陈睿表示,他们非常有信心,《三谋》会成为一款生命周期超过5年的游戏,并持续为他们贡献稳固的游戏收入。
同时年底将推出《三国:谋定天下》繁体中文版,面向港澳台地区。明年会考虑在日韩地区做海外版的发行。
除了《三谋》以外,《Fate/Grand Order》和《碧蓝航线》这两款老游戏也展现了旺盛的生命力,在周年庆期间登上了畅销榜前列。
关于其他的新游戏,有4-5款游戏在等待版号审批,他们手上有充足的产品线。近期内预计将发布的是以三国为IP的休闲游戏,这款游戏可能就是之前进行过内测的《三国ncard》,笔者体验下来玩法是带武将技能的斗地主。
陈睿在业绩电话会中还强调,他们目前在推动之前所说的品类年轻化的策略,因为他们就是在寻找年轻用户对于一些品类新的需求,接下来大家会看到他们在品类年轻化方面做的好几个尝试。
而在另一个增长亮眼的广告业务中,游戏行业依旧是B站最大的广告客户。
一个数据显示,二季度,B站游戏内容的播放时长同比提升21%。目前B站已经成为游戏厂商的必争之地,不少厂商都把B站当成主要的宣传平台。例如《影之刃零》《归唐》《古剑》《代号:逍遥游》《穿越火线:虹》等产品均选择 B 站作为 PV 首发平台。
此外,B站还将广告业务扩展到付费小游戏和游戏直播等新场景,创造了增量收入的机会。
AI加持下的广告业务
第二季度,B站的广告业务保持了高速的增长,高于整个广告行业的增速,同比增长20%。
从行业角度来看,前五大广告主垂直领域分别是游戏、数码家电、电商、在线服务和汽车。
从广告的体现出的消费趋势来看,也可以看出B站的用户正在成长,并且更为主流化。
B站副董事长兼首席运营官李旎透露这样一个数据,数码家电在本季增长超过50%,家居用品增长85%,即使是母婴护理、食品饮料甚至手表等品类,都同比增长超过60%,显示了B站用户随着平台成长而日益增强的消费能力。
同时AI也帮助了广告业务的发展,不仅是单纯的提效,而是会带来直接的广告收入。
李旎介绍,首先B站会持续的迭代推荐算法,在内容理解上也会更好地分析用户兴趣以及历史在B站的行为,从而实现广告的精准推荐。
然后就是AIGC的广告工具,可以帮助他们的广告主批量生产适配B站用户语言以及创意的广告封面、标题甚至部分广告内容。在第二季度,大约30%的广告封面都是用AI生成的。在以后,素材的生产效率会更高,这会让他们客户的成本降低,转化变高。
最后,就是AI智能投放,他们在尝试推出自动化广告投放产品,这有助于提高客户的成本控制以及跑量的能力。
总而言之,高质量内容和社区氛围才是B站的核心资产,这两项做好了用户基础才会稳固。用户有消费潜力却不消费时,有时并不是他们不喜欢消费,而是没有找到他们的需求。经过多年的探索,B站正在挖掘出这个最有消费潜力的年轻人群体的需求。