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5人开发的PvE「搜打撤」游戏3天50万销量,「搜打撤」真的需要PvP吗?

杨佳辉
3小时前

10月16日,PvE俯视角撤离射击游戏《逃离鸭科夫》发售,发售首日即登上Steam平台畅销榜TOP2。发售3天后,销量突破了50万。根据SteamDB的数据,最高同时在线人数也突破了14万。

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而其开发团队Team Soda总共只有5个人,作为一个小体量的游戏,取得这样的成绩已经是相当不错。

作为目前最火热的赛道之一,「搜打撤」出现各种形态的产品并不会让人感到奇怪。不过《逃离鸭科夫》还是属于比较特殊的一类,相较于市面上主流的PvP「搜打撤」,它是为数不多的PvE「搜打撤」游戏,并且是单机。

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这意味着,PvP「搜打撤」不得不品的一环——激烈的PvP战斗,在这款游戏中是不存在的。在没有PvP之后,《逃离鸭科夫》还有「搜打撤」的核心乐趣吗?更进一步地说,「搜打撤」真的需要PvP吗?

非典型的「搜打撤」,新时代的「暗黑」

在30个小时的游戏体验后,《逃离鸭科夫》给我的感觉更像是《暗黑破坏神2》这种地牢刷宝游戏而非常规意义上的「搜打撤」游戏。

当然,「搜打撤」或者说「类塔科夫」游戏本身就和「类暗黑」游戏有着千丝万缕的关系,比如说二者都是有个城镇,都是整备好装备物品出发去别的地图进行搜索和战斗,然后带着搜集到的物资返回城镇,然后反复重复这个过程。区别在于「搜打撤」更注重单局的游戏体验,而「类暗黑」则是更注重长线连贯的游戏体验。

如果说在「搜打撤」和「类暗黑」游戏之间连一条线,那么《逃离鸭科夫》在这条线的中点稍稍偏向「类暗黑」这边。游戏的很多系统设计都是「搜打撤」的典型设计,但也有「类暗黑」的设计,同时整体上并不那么区分单局体验,而是强调搜索积累的养成。

首先游戏选择的是虽然是俯视角,但并不是上帝视角,而是锥形可视范围。在白天时可视范围会变大,在夜晚可视范围会变小。在可视范围外,是看不到敌人的,不过在装备了耳机后,会提示周围敌人的动向。

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这种视角的设计,保证了在俯视角下还原了第三人称视角的体验。即使在只有PvE的情况下,依然有着搜索物资时的紧张感。同时这种紧张感的基础还在于《逃离鸭科夫》在战斗的设计上也会偏向传统的射击游戏而不是RPG游戏,会限制防御的成长。 在均衡难度下,游戏进程同期地图的小兵伤害是很可观的,不注意吃一梭子子弹就会掉小半血。同样的,先看到小兵开火,也能够无伤击杀。

然后先谈游戏的撤离,《逃离鸭科夫》并没有硬性的撤离时间,只是通过夜晚刷新强力怪,以及背包上限和饥渴度的软性限制也引导玩家撤离。不过,强力怪是可以规避的,饥渴度食物补充效率很高,并且搜图很容易出药品和食物提供续航。唯一硬性的撤离也就是10天一次的风暴气候,但正常来说半天就要回去清背包了。

接着是局内地图的搜索和战斗,这一部分有还原「搜打撤」的部分,比如玩家可以自由选择搜索还是战斗,并且游戏的跑图还是很方便的。开箱子也会有一个搜索的过程,物品的稀有度越高搜索时间越长。

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在前期就可以通过船票这一物品去到中期才能去的第三张地图「农场镇」进行「跑刀」搜集高价值物品。船票这一物品除了小概率能搜索到,也能花5000块到商店购买。对于游戏前期来说,这无疑是一个巨款,并且在解锁传送之前通过船票前往「农场镇」可能是《逃离鸭科夫》最还原「搜打撤」单局游戏体验的部分了。

首先你得付出一定代价(高价值物品船票),对局中成功搜索撤离能获得高收益,没有搜索到高价值物品就撤离或者说死亡就是亏损。玩家在成功时会有巨大收益,失败时则是一定的损失,在风险中获取收益,这就是「搜打撤」的乐趣。

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而游戏的正常流程风险是很低的,在「极限」以下难度,角色死亡并不是丢失所有装备,而是会有以掉落物的形式留在死亡点,玩家复活后可以去把掉落的物品捡回来,这就类似于《暗黑破坏神2》的「跑尸」。并且由于是PvE,正常情况下玩家都是起全装,并且全装基本只有耐久损耗。

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游戏也是任务为驱动的,玩家通过做任务解锁物品、地图和职业。同时通过搜集到的物品来建设和升级大本营。

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值得一提的是,目前的游戏首发版本没有做物品颜色等级和局内无法查看物品价值,虽然能够依靠MOD来实现。但不知道制作组这样做是还没完善好,还是有别的考虑。毕竟,撤离也不会显示带出物的总价值。

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「搜」和「撤」是核心乐趣,「打」是风险和锚定物

在如今的「搜打撤」玩家群体,大致分为两类,一类是以卡战备搜集物资避战撤离为主的「跑刀流」玩家,另一类是起全装战斗爽清图的「猛攻流」玩家。除了部分单纯战斗爽的玩家,大部分玩家在「搜打撤」享受的都是风险中获取收益的乐趣,只不过有的玩家偏好低风险稳定收益,有的玩家偏好高风险高收益。

《逃离鸭科夫》主要承接的玩家还是「跑刀流」玩家。不过即使对于这类玩家,「打」其实也很重要,战斗提供的刺激和风险,给予了他们捡回的物品更高的价值。囤积提供的收获感会在资产积累到一定程度后,搜集新物品再也无法提供。而「打」带来的风险和损失,就是在推迟这一过程。

不过《逃离鸭科夫》的战斗只有PvE可以提供锚定物的作用吗?可以的,至少对于受众玩家是可以的。「风险」其实是很主观的事情,在「搜打撤」游戏中本质是花费多少时间获得多少收益的问题,而不同玩家的水平差别很大,同样一套装备一张地图,有的人平均一局能够百万,有的人就只有几万。同样的,有人认为PvE战斗不足以提供刺激,但也有人认为仅有PvE的《逃离鸭科夫》已经很难了。

5人开发的PvE「搜打撤」游戏3天50万销量,「搜打撤」真的需要PvP吗?-游戏价值论

现在可以回答开头那个问题了,在没有PvP之后,《逃离鸭科夫》还有「搜打撤」的核心乐趣吗?有的,显然,《逃离鸭科夫》是能够给受众玩家提供在风险中获取收益的这个核心乐趣的。

接下来就是另一个问题,「搜打撤」真的需要PvP吗?

在回答这个问题之前,可以先讨论PvP在「搜打撤」游戏中起到那些作用?第一,和PvE战斗一样,作为风险提供刺激以及作为物品价值的锚定物;第二,作为回收货币的途径,维系经济系统不崩溃;第三,则是PvP自带的竞技和社交属性提升DAU。

对于长线运营的网游来说,第二点和第三点当然很重要,所以PvP对于「搜打撤」网游也是非常重要的。这也是为啥大部分「搜打撤」网游都有PvP。

但PvP也不是不可以放弃的,只要有其他方式可以替代PvP的作用。或者说,不是网游就不用考虑长线运营。前者有微恐题材主打合作社交搜打撤《超自然行动组》,而后者则是PvE单机「搜打撤」《逃离鸭科夫》。

5人开发的PvE「搜打撤」游戏3天50万销量,「搜打撤」真的需要PvP吗?-游戏价值论

最后,《逃离鸭科夫》也许能给目前竞争激烈的「搜打撤」赛道一个启发,PvE可以是「搜打撤」挖掘的一个方向。

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杨佳辉

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