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两周销量400万,在线玩家峰值超70万,这款PvPvE搜打撤给玩家带来了「黑暗森林」的体验

杨佳辉
2小时前

10月30日,由Embark Studios开发的PvPvE第三人称撤离射击游戏《ARC Raiders》正式发售。

上线两周,仍然位居Steam全球热销榜TOP1。11月11日,Embark Studios母公司NEXON宣布,《ARC Raiders》的总销量已突破 400 万份。

根据SteamDB的数据,Steam最高同时在线人数突破46万。根据官方透露的数据,全平台在线玩家峰值在上周末突破了70万。

两周销量400万,在线玩家峰值超70万,这款PvPvE搜打撤给玩家带来了「黑暗森林」的体验-游戏价值论
两周销量400万,在线玩家峰值超70万,这款PvPvE搜打撤给玩家带来了「黑暗森林」的体验-游戏价值论

可以说,《ARC Raiders》今年下半年最火热的搜打撤新品。不过,相较于国外的大火,在国内的热度和口碑都相当一般。

抛开本土化和开服运营失误的原因,单论游戏本身来说,《ARC Raiders》的优点是「很有沉浸感」,缺点也是「很有沉浸感」。

在末日共享物资

在搜打撤游戏中,最令玩家「爽」的游戏体验是什么?是出大红(高价值物品)吗?是也不是,出大红固然是非常强烈的正反馈,但如果不能将大红带出局外成为真正属于玩家的游戏资产的话,这个正反馈前面就会加上负号,成为强烈的负反馈。

所以对很多玩家来说,搜打撤游戏中最普遍的正反馈是从对局内搜集物资然后成功撤离。

《ARC Raiders》的背景设定在在一个被神秘机械ARC威胁摧毁的致命未来地球。也就是一个末日后的世界,原有的人类文明被摧毁,幸存的人类在地下苟活。上层世界(地表)充斥着危险,除了各种强大的ARC,还是没有秩序存在的世界,也就是说,其他人类在地表攻击你不会受到任何惩罚。

两周销量400万,在线玩家峰值超70万,这款PvPvE搜打撤给玩家带来了「黑暗森林」的体验-游戏价值论

但上层世界却是地下城市的物资来源,玩家扮演的奇袭者就是从地下城市前往地表搜寻物资的人员。

从故事背景看,游戏的对局会充斥着危险。实际也确实如此,ARC的强度不低,尤其是像「火箭手」这样的强力敌人,免费配装的独狼玩家还是绕着走吧,子弹打空都未必能把这个会发火箭弹的无人机打下来,而玩家最多挨两发火箭弹就血条见底了。更不必说Boss级ARC女王了。

两周销量400万,在线玩家峰值超70万,这款PvPvE搜打撤给玩家带来了「黑暗森林」的体验-游戏价值论

虽然电脑敌人强度高,还有其他玩家伏击的危险,但游戏的体验并没有想象中那么难。就笔者的体感来说,不贪的情况下,撤离率并不低甚至很高。

首先是游戏能搜到物品可以说都是「垃圾」,高价值物品与低价值物品价值相差并不大,以粉色高价值物品「惊艳的雪花玻璃球」来说,售价是7000块,那可以免费获取的最普通的武器「响尾蛇Ⅰ」售价是多少呢?1750块。

两周销量400万,在线玩家峰值超70万,这款PvPvE搜打撤给玩家带来了「黑暗森林」的体验-游戏价值论

第二是游戏可以用免费套装进入对局,也就是给你一个背包、一个甲、四个道具和随机一把武器以及相应的弹药。上述的「响尾蛇Ⅰ」就是其中一把免费武器,如果这套全卖了,几千块是有的,而一个高价值物品也就几千块。所以甚至可以这样玩,免费套装进入对局直奔撤离点,然后带出来卖了换钱。

两周销量400万,在线玩家峰值超70万,这款PvPvE搜打撤给玩家带来了「黑暗森林」的体验-游戏价值论

第三是背包有限,虽然游戏中的物品只占一格以及没有负重设计,但是格子很少,相较于物资的产出,随随便便就能搜满背包。

同时击杀其他玩家效率太低。找到需要时间,击杀有风险,而且由于背包有限以及高价值物品价值并不高,PvP掠夺其他玩家收益并不高。

这样一看,对于大部分想要增值自己资产的玩家来说,搜满东西就撤不主动战斗是最优选择。

同时,游戏内置的喊话轮盘也有「Don’t shoot(不要开枪)」,是选择不战斗玩家的暗号。

两周销量400万,在线玩家峰值超70万,这款PvPvE搜打撤给玩家带来了「黑暗森林」的体验-游戏价值论

实际上,在很多对局内,玩家是遵守规则的。玩家照面大部分情况下是喊「Don’t shoot」,而不是拔枪就射。甚至「非法组队」是被允许的,或者说在这款游戏里就是合法组队,玩家可以在局内邀请其他玩家一起,喊话轮盘也有「一起组队吗」的语音。

PvPvE,黑暗森林

不过,这种友善互助的情况会是常态吗?难说,并且由于游戏进程的推进,玩家间的战斗会成为主流。

先回顾一下官方的游戏介绍:加入奇袭者的行列,在荒芜的地表上搜寻物资以求生存。但要当心——当心那些机器,也要当心其他奇袭者的背刺。简而言之,你将在斯佩兰扎中通过接受任务、用从危险的上层世界搜集来的宝物强化装备、并活着返回来建立自己的声望。

在游戏刚上线时,很多新玩家依然有着其他PvP游戏的惯性,是见人就打的。不过,虽然玩家逐渐上手后,见面就打的情况少了很多。上线几天后的游戏体验其实是好于第一天的,这时互助或者说见面不打的情况开始多了起来,很多玩家都开始情况打架收益并不高,并且遇到人也会发「Don’t shoot」。

两周销量400万,在线玩家峰值超70万,这款PvPvE搜打撤给玩家带来了「黑暗森林」的体验-游戏价值论
(玩家见面友好互动)

但是,正如游戏介绍中所说,要小心其他玩家的背刺。所以查看玩家社区和评论,不乏看到有些玩家抱怨:他们遇到有玩家发「Don’t shoot」,等他们出来后,对方却开火击杀他们。

那这种行为有成本吗?没有。除了可能会被受害者记住,不会有任何惩罚。游戏虽然不鼓励这种行为(PvP收益不大),但也不禁止,甚至连标注都没有。

可以说,很有沉浸感了,在社会秩序存在的MMO里击杀其他玩家会被红名标注,但是在社会秩序崩溃的后末日世界背刺不会被惩罚。

不过,这种恶意行为不受规范,而是全靠玩家自觉的话。这种玩家间脆弱的信任关系很容易被打破。

当遭受过背刺的玩家遇到下一个玩家时,他有两种选择,一是先下手为强,二是继续相信。选择第一种的玩家也就转化为背刺的玩家,选择第二种的玩家则要承担再次被背刺的负反馈可能。最终的结局是要么加入,要么逃离。

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同理可以看到PvE部分,由于本作的敌人强度很大,所以在PvE其实是一种高风险的行为。不仅会暴露位置,而且当你消耗大量战备击败ARC想要搜刮掉落物品时,扮演「黄雀」的玩家可能会从后方射来冷箭夺取收益。

玩家确实是可以选择合作PvE的,但玩家同样可以选择背刺跳过PvE收获PvE的奖励。并且与遭遇PvP不同,伏击PvE玩家收益更稳定,首先很容易找到在攻击ARC的玩家,其次ARC被击杀后会掉落一些有价值物品。

Embark Studios把选择权交给玩家,那玩家自然可以选择合作还是战斗。但是这样的游戏环境太过脆弱,如果一开始被合作吸引过来的玩家在游戏环境变成战斗后还会继续留下来吗?

而玩家间的游戏环境正在朝战斗转变,这也很好理解。在两周的开荒后,不少玩家都积累了不少的物资。如果在初期玩家因为物资短缺而避免PvP的话,那当物资充足时就要消耗物资了,这是PvP反而成为可选项甚至优先选项。

总之,《ARC Raiders》还是今年下半年开局最好的搜打撤网游。PvPvE的玩法也很有潜力,相较于市面上已有的搜打撤游戏,走出了一条差异化的道路。虽然长线运营对于这类游戏都是一种挑战,但没准《ARC Raiders》能给出一种新的解法。至少,官方的更新计划已经排得满满当当。

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