The future belongs to the curious.
未来属于好奇者。
这是Embark工作室的自我介绍标语。

《The Finals》作为前 DICE 团队 Embark Studios 打造的创新 FPS 游戏,曾经两周破千万玩家,Steam 峰值 24 万 ,而由腾讯游戏代理的《The Finals》国服(中文名《终极角逐》),已于 11 月 18 日正式上线。首日玩家数突破50万,IGN拿下8.5评分,从成绩来看表现还算不错。

《The Finals》的独特气质,根植于开发团队 Embark Studios 的硬核背景。或许这家 2018 年成立于瑞典斯德哥尔摩的工作室,大家比较陌生,不过不少核心成员来自 FPS 界的传奇团队 DICE(《战地》系列开发工作室)。包括前 DICE CEO、《战地》系列灵魂人物 Patrick Söderlund,以及《战地》系列的核心设计师 Magnus Nordin、Johan Andersson 等人。
在Embark创始人访谈《THE FINALS是如何诞生的》中提到,开发者们当时觉得现在的fps市场已经没什么新的东西了,于是想给这个类型加点什么,所以The finals这个疯狂的游戏应运而生。当初刚上线14 天就突破1000 万注册玩家,全平台累计超2000 万玩家的成绩。
不过腾讯的国服这几天从宣发,玩家社区讨论来看,热度也并不算高,与上线两周仍然位居Steam全球热销榜TOP1《ARC Raiders》相比,显得落魄不少,毕竟这两个游戏都出自同一家工作室。为何终极角逐如此不对国人胃口?
FPS破坏系统的进阶 来自未来的美术音乐
Embark创始人曾说,你想创新就得试新东西,试新东西你就会失败。
在Embark,失败是ok的。这个听起来很理想化,但似乎是他们刻意营造的一种文化安全感,就是鼓励团队成员去冒险,敢去挑战一些行业里,或者说这个游戏类型里固有的东西。
如果说《战地》是 FPS 破坏系统的开拓者,那么《The Finals》就是当之无愧的进阶者。
《战地》的破坏机制更侧重于规模感,坦克轰塌城墙、轰炸机抹平据点,为大规模战场营造史诗感;而《The Finals》则将破坏转化为 “战术核心”,让每一次墙体爆破、每一次立柱摧毁都直接影响战局走向。
游戏采用虚幻 5 引擎打造,全场景的建筑、掩体甚至承重结构都可被破坏:重型玩家能用破坏锤砸穿混凝土墙开辟新通道,RPG 能直接轰塌楼层让防守方坠落,粘胶手雷则能临时构建掩体反制突袭。这种可塑化战场的设计,彻底打破了传统 FPS 蹲坑守点的固化玩法,让每一局比赛都充满不可预测的变量。

Embark Studios 的核心开发理念,是拒绝 FPS 游戏的 “公式化”。在 Patrick Söderlund 看来,现代射击游戏过于依赖 “枪法决定一切” 的单一逻辑,而忽略了玩家的创造力。
这款游戏有很多灵感来源,能找到很多参照物,比如《过关斩将(The Running Man)》,《饥饿游戏》,当然还有《鱿鱼游戏》。其中还有经典街机游戏《砸电视(Smash TV)》。
《The Finals》从设计之初就强调 战术多样性。长 TTK(击杀时间)设定让交战更具博弈空间,鼓励玩家运用道具、地形和团队配合取胜,而非单纯比拼瞄准精度;轻、中、重三体型职业体系各有侧重,轻型玩家擅长隐身绕后、中型玩家负责续航支援、重型玩家专攻破拆守点,“轻偷 + 重拆 + 中辅” 的组合搭配让团队协作成为核心竞争力。这种设计,既延续了《战地》系列对团队配合的重视,又通过更紧凑的竞技节奏,适配了国内玩家的游戏习惯。
游戏比赛风格和基调围绕两大支柱建立,其一是感染力,其二是残酷性,希望吸引玩家投身游戏,体验乐趣。游戏的背景是设立在未来世界的一档游戏节目,虽然是节目性质,但游戏中出现的爆炸情节为比赛带来了大量冲突与对抗。
新手期玩家只能玩 5v5 对战模式,会觉得游戏节奏偏快,不像其他游戏有足够的时间和朋友闲聊,除了匹配等待的间隙,进入游戏后基本都在对战状态。
具体战斗过程中,玩家又能体验到独特的场景破坏特性,游戏内所有场景都能破坏,这导致传统FPS游戏的“依靠掩体进行战术博弈”的核心战斗逻辑发生了重构,由此玩家能够感受到不一样的竞技射击体验。
在新手期,终极角逐可以选择三名赞助商(维涯、易宙、傲速波),相比于国际服是每赛季两到三个赞助商,随赛季轮换。

我选择的是维涯,网络安全巨头,是游戏世界的第一也是最后一道数字防线,专注于虚拟世界安全防护,提供尖端防火墙技术和神经植入安全系统,在游戏中代表"数字秩序与安全",与黑客组织 CNS 形成对立,还拥有拥有专属东京主题地图Nissomi Citadel(日向城堡)。
如果你擅长黑客类技能(如系统入侵、电子干扰),维涯赞助能强化这种玩法风格。

所有的赞助商都是游戏内的一个虚构品牌 / 赞助商,而 萨尔・斯科里亚(Sal Scoria) 则是该品牌签约的虚拟选手。
脑海里产生奇怪的想法?一不留神就出现失误?有了维涯,一切都无须担心。一萨尔·斯科里亚
这个赞助商的科幻风格和虚拟选手宣言很像《尤比克》的风格。

尤比克"(Ubik) 是科幻作家菲利普・K・迪克 (Philip K. Dick, PKD) 1969 年创作的同名小说中的核心概念。在小说中,Ubik 是一种虚构的产品,出现在各种形式中:饮料、药品、清洁剂等,它具有逆转熵增 (时间倒流) 的特性,能够延缓死亡。和终极角逐里的维涯赞助商帮助选手摆脱疑虑有同样的效果。
联想国际服赛季2像素世界的黑客入侵,主题是NES/8-bit 复古游戏和网络黑客,有很多诸如故障艺术、像素化效果等充满赛博都市的美术风格,还有游戏加载界面的概念设计,未完全渲染的建筑、漂浮的几何体、网格状地面,仿佛游戏世界正在生成中。

值得一提的是Embark Studios 的游戏音乐,电子音效全部采用 8-bit 风格,菜单界面致敬老式 CRT 显示器。呈现出鲜明的电子未来感和管弦乐的融合风格,让人一进入游戏就有一种动态混乱的感觉。

国服也延续了国际服几个赛季经典的电子乐,特别是《The Finals》S2的复古黑客入侵主题曲,曲目名称故意使用 "xX_TF_CNS_*_Xx" 的黑客风格命名,如《xX_TF_CNS_CeratopSID_06_Xx》,融入了芯片音乐和故障音效。

总之,从游戏美术、音乐和玩法内核来看,都彰显出一种属于未来游戏的气质。
持续高压的竞技玩法使其小众
尽管有着优秀的表皮和创新的玩法内核,但为什么玩家群体并不是很多?
在我结束新手期后,很快发现不对劲了。
The Finals的核心创新恰恰是高压感的来源,有着像 OW 的目标导向以及 Apex 的长 TTK的高强度融合,却缺少两者的容错缓冲。
像OW一样强调目标点争夺(护金库、守提现)和技能配合,不能单纯对枪,需要持续关注团队战术,像 Apex 一样要求精准枪法和长交火博弈,却没有电池血药的自给自足,也没有奶位的团队续航,仅靠呼吸回血和有限的回血道具,只能支撑一波团战容错,一两个决策失误就会满盘皆输,三四队混战更是让失误成本翻倍。
传统FPS 的固定点位战术完全失效,你无需死记地图阴点,却要实时预判 “哪里能拆、哪里能建”,比如对手可能破墙绕后、炸穿楼板突袭,大脑需持续处理地形变化。
玩这个游戏有很多次,我感觉杀了很多人,但还是没有办法赢,要考虑的东西太多了。破坏与建造的平衡难掌握,重型玩家的破拆、轻型玩家的抓钩、粘胶道具的临时掩体,需要快速决策组合。
游戏机制从根源上杜绝搜打撤那种可以不打,慢慢发育的玩法,全程保持高压。死亡复活后需立刻重返战场,没有资源收集、装备成型的过渡阶段,刚复活就可能卷入混战,局末的陨石雨、低重力等随机事件,进一步打乱节奏,让玩家会始终处于应激状态,赢团后没有休整时间,只有下一波战斗的压力。
国服虽然一定程度优化了新手引导(如地面导航蓝线),但国服采用AI 评估操作水平的隐藏分匹配,而非单纯看段位,目的是让每局对抗更均衡,但很容易让新手一来被老玩家碾压。
国际服曾因外挂泛滥、优化差、匹配缺人等问题导致热度下滑,虽国服通过ACE 反作弊、服务器优化解决了核心痛点,但前期口碑影响了玩家基数。部分玩家因国际服的负面体验,对国服持观望态度小众化后,匹配池进一步缩小,在玩了几天后已经出现排位要等十分钟左右的情况。
未来运营计划中,终极角逐与国际服同步每季度更新一个赛季,2026 年规划 4 个赛季,包括新地图”赛博古城” 和 “未来工厂”国服专属赛季内容,同时每赛季至少 1 个特色模式 + 3-5 套国风主题皮肤。
不过,目前看核心问题还是如何让这款小众fps破圈,引入更多的新玩家。搜打撤曾经也是小众的类型,现在成了主流玩法,在玩家玩腻了搜打撤后,还是需要一些不一样的东西。
得益于《The Finals》此前在射击赛道的探索与试错,《ARC Raiders》在开发阶段便得以借鉴其核心经验、规避潜在风险,以更成熟的产品力实现了上线即爆发的市场表现,成为 Embark Studios 射击 IP 矩阵中又一标杆之作。至于The finals国服后续的表现,关键在于能否持续兑现爽感与新鲜感,以及更优质的版本更新与电竞生态构建,实现口碑的跨越。
