12月3日,《无尽梦回》 台港澳新马版本官网发布公告,官宣游戏将于2025年12月31日正式关闭服务器结束营运。该版本由大宇资讯发行,距离开服(5月8日)才刚满半年。

作为弹指宇宙(快手旗下自研游戏厂牌)首款上线的重点自研游戏,《无尽梦回》在一开始就收获了很多关注。国服版本上线于2024年11月21日,上线第二天iOS畅销榜最高登上游戏畅销榜33名。
但是上线后,却因玩法和抽卡争议在玩家中评价褒贬不一。在后续的版本更新中,弹指宇宙似乎还没有找到什么有效方法逆转局势,游戏的iOS国服更新也停在了4月,于5月9日消失在iOS所有分类的畅销榜,这一天正是《无尽梦回》台港澳新马版本开服的后一天。

从雄心勃勃到潦草退场,留给快手游戏的牌真不多了。
悬在《无尽梦回》头上的「达摩克利斯之剑」
作为一款诞生在二游大爆发时代的新生代二游以及快手首款自研产品,快手无疑对这款游戏相当重视。

游戏玩法上,创造性地将动作肉鸽和二游融合,将肉鸽Build部分拆分到角色上,想要打造一款极致爽游。
游戏音乐上,邀请了游戏界配乐大拿陈致逸合作,推出了首张游戏原声专辑《赴梦之约》,内含包括同名主题曲《无尽梦回》在内的多首曲目。
在游戏开服时,也是率先打起「价格战」,宣布「最大限度地减轻玩家养成负担,真正实现减负不减乐」。
不过,或许从立项开始,《无尽梦回》的头上就悬挂着一把「达摩克利斯之剑」——二游长线养成和动作肉鸽局内爽感的结构性矛盾。
对于一款二游来说,角色是重中之重,所以角色的养成在大部分二游中都是占据了不小的比重。《无尽梦回》也不例外,局外养成的比重很高,导致在养成度够的情况下,甚至会出现局内选什么都能割草的情况。
而肉鸽游戏的爽感来源于什么?通过局内随机刷出的增益选项,玩家进行策略抉择搭建独特的Build来通关局内关卡,关键在于Build搭配。当然可以有局外养成,但局外养成占据能否通关局内关卡的影响比重应该是小部分,而不是大部分,否则Build搭配的爽感会大大降低。
但是作为一款长线运营的二游而不是买断的单机游戏,《无尽梦回》的商业化模式不得不要求其将养成作为更重要的部分。
所以,或许作为一款有着肉鸽元素的刷子游戏,《无尽梦回》是合格的。但是作为一款肉鸽游戏,很难说《无尽梦回》有肉鸽游戏的爽感。
当然,官方不是没有意识到这个问题,在上线时的制作人公开信中就提到了不够肉鸽的问题,也承认了长线运营的免费手游和一次性买断付费存在一些冲突。并且他们也意识到这些冲突是无法解决的,所以制作人用了「调和」这个词而非解决,并且表示他们始终不会放弃。

那「调和」成功了吗?
实际上,虽然《无尽梦回》国服并没有宣布停运,但是这款游戏的上一次版本内容更新要追溯到《无尽梦回》台港澳新马版本上线前半个月,也就是4月17日更新了长线保值版「烬夜新生」,此后除了9月一次的修复bug再无任何版本更新。

在曾经首曝PV获得大量曝光的哔哩哔哩平台,最后一次的视频更新也停留在4月17日,外服的命运可能就是国服接下来的预演。

快手游戏,没几张牌了
2024年9月26日,快手旗下自研游戏厂牌弹指宇宙首次强势亮相2024年东京电玩展,当时公布了《无尽梦回》《超时空跑跑》《代号南乡子》(《三国望神州》)《诡秘之主》这4款游戏。
其中,与《无尽梦回》前后脚上线的《超时空跑跑》在2024年12月27日开启公测,目前也遭遇了和《无尽梦回》一样的处境。虽然没有宣布停运,但是已经好几个月没有版本更新了,最后的版本更新停留在9月。

在停止更新前,《超时空跑跑》最后一次登上iOS畅销榜是在7月。

还有一款SLG《万烬遗迹》在10月份刚刚拿到版号,但未释出多少信息。
上线于10月23日的三国题材战旗游戏《三国望神州》将在12月11日更新1.2版本,也是快手目前已经上线的3款自研游戏中唯一还在进行版本内容更新的游戏。以现在的产品思维来看,战棋品类除了数值与策略的根本平衡矛盾外,最大问题在于手游长线运营的关卡设计能否满足核心用户的持续消耗,品类慢节奏策略的核心乐趣与当下大众流行的挂机放置背道而驰(开自动战斗的战棋可能玩家还嫌弃不如自动卡牌来得方便)。
不过,战棋品类虽然相对小众但也有其核心用户,能够抓住这些用户,长线运营的压力也会大大减轻。

而改编自起点白金作家潜水的乌贼的爆款网文《诡秘之主》的同名游戏也成了弹指宇宙最重磅的产品,这也会是弹指宇宙能否翻盘的「背水一战」。
根据互联网公开信息,《诡秘之主》是由UE5研发的MMORPG,于2023年进行首曝,目前已经开发了4年,团队规模达到了500人。
值得一提的是,弹指宇宙核心团队很多来自于网易,负责人徐杰就曾经是雷火祝融工作室总监,也曾担任《逆水寒》的制作人。而《诡秘之主》制作人为陈彦江(博博),同样出身于于网易,拥有多年的MMO项目经验。
这款游戏最近也邀请原著作家潜水的乌贼进行了内部试玩,官方也表示很快就要进行首次对外测试。
在年初时,快手游戏也进行了裁员,收缩了其他项目的研发资源,同时表示将所有资源集中到《诡秘之主》上,回头来看这也直接反映上述两款游戏的更新问题上。
我们之前聊过,弹指宇宙有钻研细分赛道的巧思,但就像风筝总被线狠狠拽着,导致整体呈现有限自由和持续保守的矛盾气质。有自由的想法和创意但没法贯彻到底搏一把,颇具个性的灵魂与束缚陈旧的身躯共处一室造成的一种「别扭」,成了快手游戏几款产品目前给人营造的标签。
从野心勃勃到全面收缩,某种程度上《诡秘之主》正在成为快手游戏「只许胜不许败」的最后一搏。
