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中国音数协副秘书长唐贾军发布《女性向游戏调研报告》及《中国游戏产业未成年人保护进展报告》

编辑部
3小时前

2025年12月18日下午,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,北京伽马新媒文化传播有限公司、数数信息科技(上海)有限公司承办的中国游戏产业年会产业发展论坛在上海徐汇区西岸国际会展中心三层召开。本次论坛聚焦洞察产业未来、强化责任体系、探索高质量增长路径三个方向。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在会上发布《女性向游戏调研报告》及《中国游戏产业未成年人保护进展报告》。

中国音数协副秘书长唐贾军发布《女性向游戏调研报告》及《中国游戏产业未成年人保护进展报告》-游戏价值论

中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长 唐贾军

全文内容如下:

女士们、先生们:

大家好!感谢主办方邀请出席本次论坛,我谨代表中国音数协游戏工委对各位的到来表示热烈欢迎!根据大会日程安排,由我对《女性向游戏调研报告》进行现场摘要发布。

《女性向游戏调研报告》

本报告将女性向游戏定义为“专门针对女性玩家群体研发制作的游戏”,主要从女性视角出发,顺应女性玩家对游戏的需求,并更多地注重游戏所带来的虚拟情感体验。

报告将从价值彰显、价值产生、价值共创、价值引导四方面阐述:

首先是价值彰显方面,主要展现女性向游戏的经济、文化与社会价值。

女性向游戏近年来已成为游戏产业增长最快的赛道之一,展现出显著的商业潜力和市场拉动作用。同时女性向游戏呈现出强大的外溢能力,推动IP生态与谷子经济进一步增长。

多款女性向游戏深耕传统文化,挖掘传统元素,将服饰形制、文化意象、戏曲艺术等符号嵌入叙事、玩法与美术设计之中,对中华优秀传统文化进行了创造性的发展与传承。

其中,一些游戏通过与博物馆开展联动合作,将馆藏文物融入游戏设计,搭配线上线下的知识科普和实地打卡等多元活动,让玩家在互动体验中感受传统文化的魅力。

女性向游戏的社会价值聚焦于情感支持、观念变迁、文化创新三个方面”一是通过情感支持与陪伴功能,助力青年群体的心理健康;二是塑造健康亲密关系认知,促进积极自我认同;三是激发游戏行业的创新活力。

接下来是价值产生方面,主要围绕女性向游戏的创作理念与价值表达。

对女性向游戏制作团队的调研展现出,她们的创作理念是以提供情感体验为核心,以商业可持续性为基础,以技术创新为支点,以社会责任为深层价值导向。

女性向游戏制作团队在角色塑造上强调情感、审美与成长的综合表达,角色不再只是服务于剧情的扁平符号,而是承载情感共鸣与价值引导的主体。通过多元设定与成长设计,角色与玩家共历磨难、共建世界、共享成长。

在价值共创层面,主要围绕女性向游戏的玩家画像、动机与行为展开。

问卷数据显示,受访女性向游戏玩家以学历较高的90后、00后青年女性为主,多为学生与企业职员。从情感状态看,有61.3%的受访玩家为单身。整体呈现消费理性、情感需求明确的用户特征。

受访玩家选择女性向游戏的核心动机:一是通过游戏释放压力、得到情绪调节、获得情感支持;二是也存在实现自我成长和探索亲密关系的多元需求。

玩家积极选择女性向游戏,满足了自己的情绪需求,也推动了该类型的发展,实现了价值共创。

最后是价值引导层面,主要围绕女性向游戏的问题、对策与治理。

调查研究显示,女性向游戏社群文化生态中存在偏差行为,主要聚焦于以下三类:一是游戏依赖与过度氪金;二是网络谩骂;三是舆论失控。

偏差行为的成因主要是女性向游戏社群具有情感浓度高、参与程度深的特征,在增强沉浸体验与共创活力的同时,也可能在高度情绪动员下放大分歧。而社交媒体有“流量优先”的传播机制,会进一步放大极端观点。但这并不代表玩家整体立场,绝大多数玩家都在呼吁更理性、更健康的社群文化生态。

总体来看,我国的女性向游戏已推出一批广受国内外玩家欢迎的精品佳作,成长为兼具情感价值、文化意义与产业潜力的重要类型。

未来,我们应推动多主体协同参与,共同构筑女性向游戏的健康生态,有效治理玩家偏差行为,进一步推动女性向游戏的良性发展,从而推动我国游戏行业整体的多元化与价值更新。

最后感谢灵犀互娱、叠纸游戏、祖龙游戏对报告的支持,以上为《女性向游戏调研报告》摘要的全部内容。

《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》

下面,将由我继续发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》。今年是《中国游戏产业未成年人保护进展报告》系列撰写的第五年,本年度我们依然面向全国展开用户调研,累计投放问卷超5000份。调研范围涵盖北京、上海、广东、山东、贵州、四川、甘肃等地区,调研用户涵盖不同年龄段未成年人及不同收入区间的家长。本次报告除了系统呈现年度常规监测数据,切实反映未保常态化成果外,还将在此基础上深入探讨未成年人保护工作的未来发展方向。

本次报告将从未成年人网络使用情况、未成年人游戏使用状况、未成年人保护家长参与情况和未成年人保护工作挑战与建议四个方面,简要和大家分享报告中的主要数据和内容。

截至2025年6月底,我国19岁及以下网民规模达到2.09亿人,约占全国网民总数的18.6%。其中,10岁以下网民占比攀升至4.9%,创历史新高,触网低龄化特征进一步显现。

未成年人的娱乐活动行为呈现出“线上远高于线下”的结构性特征,线上娱乐活动占比达79.3%。值得关注的是,13.42%未成年人日均线上娱乐活动超4小时,存在着更高的沉迷风险。

在线上娱乐活动中,看视频、使用社交软件、玩网络游戏位列前三。其中,玩网络游戏占据未成年人线上娱乐时长的19.7%。同时,未成年人的游戏时间和消费金额与年龄呈现显著关系,年龄每增长一岁,网络游戏时间增长7.7%,网络游戏消费增长8.7%。

游戏防沉迷体系对未成年人游戏时长和消费的限制实效持续显现。目前,未成年人每周游戏娱乐时长控制在3小时以内的比例达到71.0%,每月游戏消费未超过限定值的比例达到90.4%。

未成年人游戏时长和消费虽得到了进一步的控制,但存在“规避防沉迷”的方法,其中用父母或长辈的账号登录游戏以及用父母或长辈的信息直接解除防沉迷限制的占比超过7成。用同样方式直接解除充值限制的占比约为4成。

整体来看,未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子“超时游戏”的状况需进一步解决,应并通过校方、教育机构等第三方的宣讲,帮助家长进一步认知到防沉迷体系的价值,进而减少未成年人绕过监管的现象。

从对孩子玩游戏的态度来看,“完全不允许孩子玩游戏”的家长占比11.81%;63.24%的受访家长认同“只要不沉迷游戏就可以玩”;还有20.43%的家长“会适当带孩子一起玩游戏”。而在对孩子的游戏限制方面,完全没有限制的家长仅占1.35%,绝大多数家长都设置了时间、任务、内容、条件等限制。

在家长对游戏的影响认知和态度方面,有59.38%的受访家长总体上认同“游戏也可能对孩子产生一些积极影响”;持否定意见的家长合计仅占7.38%。具体而言,认同游戏在能力、认知、兴趣等方面有积极影响的家长超过半数。

尽管防沉迷系统以实名认证为基础,但未成年人使用非本人身份进行游戏较为普遍,用自己身份证注册游戏账号的未成年人仅占37.15%,用家长或他人身份证注册的占比最高,达42.48%,另有22.1%与家长共用账号。

关于未成年人获取账号途径的问题,从家长角度调查进一步得知,“帮孩子用自己的身份证注册”的家长占比高达44.84%;另有合计25.67%的家长对“孩子偷用家长/亲戚的身份证注册”以及“孩子偷用家长/亲戚的设备账号”行为表示知情。

面对“孩子是否使用成人账号绕过监管”这一问题,表示没有或不清楚的受访家长合计超过四成,发现过并制止孩子的家长占比40.38%。

家长大多了解限时、限充、限制注册和游戏适龄提示等游戏未保措施。有38.25%的家长知道“监护人可实时监测未成年人游戏行为”,仅有一成左右家长表示对上述措施均不知情。当前游戏产业未成年人保护措施的实际效果受到6成以上家长认可。

从家长使用游戏企业推出的未成年保护工具情况来看,56.38%的受访家长使用过相关工具;30.50%的家长未使用过但有听说;仅13.13%的家长既未使用也未听说。

对于部分游戏企业通过技术升级防止未成年人绕过游戏内监管的举动,54.88%的家长认为“很有必要,是防沉迷政策的有效补充”;也有26.63%的家长虽认可技术进步,但担心隐私问题;还有15.25%的家长持中立态度,觉得效果有待观察。整体而言,当前未成年人家长群体对中国游戏产业未成年人保护工作呈肯定态度,行业也需进一步加强实效和宣传。

我们应持续关注未成年人游戏动机,进一步拓展未成年人的兴趣爱好帮助其减少沉迷行为,了解更多地区未成年人网络保护现状,多方参与共同强化、协调,进而更好优化未成年人成长环境。

未成年人保护是一项长期的系统性工程,需要家长、学校、社会多方联动形成合力。我们呼吁有关部门和游戏行业进一步积极探索,促进未成年人的健康成长。

谢谢大家!

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