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表情包做成游戏,治愈画风可以拯救重度数值养成吗?

杨佳辉
2月前

如果你经常混迹二次元浓度比较高的群聊或者社区,那你一定见过这个猫猫头坨坨脸右手伸进衣服里一脸疑惑的表情包。

表情包做成游戏,治愈画风可以拯救重度数值养成吗?-游戏价值论

如果你恰巧又是个老「二次元」,玩过快十年的二游。那你一定知道,在二游浪潮还未形成的时代,二游不只仅有横向养成PVE一种玩法模式,只是其他的玩法模式在后来的竞争中落寞了。

在2025年的末尾,有这样一款游戏,它虽然是二次元游戏,但它不仅有PVP,而且有十分深度的纵向数值养成。更令人意外的是,叠了不少debuff的它,在开服后口碑却远远好于很多没有这些debuff的正统二游,它就是由B站发行的《嘟嘟脸恶作剧》,上线5天后,目前TapTap评分8.2。

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那么,它是如何将重度数值养成带回二游并且被玩家接受的呢?一是在玩法层面,融合目前流行玩法,比如在数值卡牌对对碰的基础下加入自走棋玩法和肉鸽元素。二是用流行表情包和治愈画风,来包装这种重度数值养成体系。

有新意的数值对对碰

从整体的玩法体系来看,《嘟嘟脸恶作剧》就是比较常规的数值卡牌体系。

不过在具体的玩法上,这款游戏做出了新意。

首先就是游戏的战斗了。游戏的PVE战斗需要玩家在进入前部署一支6个角色的队伍,进入战斗开局从玩家已部署的队伍中随机抽3个角色作为初始登场角色。

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战斗分为两个阶段,一是准备阶段,二是战斗阶段。

准备阶段中,玩家可以消耗硬币,从随机刷出的角色卡、奇物卡或者神器卡三选一获取,如果刷出来的选项不满意,可以消耗4硬币进行刷新。当然,也可以选择保留这些硬币来吃利息。

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角色重复获取可以提升年级,也就是角色头上和卡面下方的绿色小星星个数会增加,每重复获得一个可升1级,但角色达到4年级时可以施放高年级技能。而神器就相当于自走棋的装备,可以分配给角色装备,有些神器会有特殊效果。奇物相当于对于全体角色生效的装备,有的奇物卡有特殊效果,比如性格卡【活泼】的效果就是视为增加1个活泼性格,放在自走棋中就是增加一个羁绊了。

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战斗阶段就比较简单了,角色会自动战斗。相较于一般的数值卡牌对对碰,这儿的战斗分前、中、后的站位,并且角色会自由移动,就类似于自走棋的战斗,不过是横向的。

上面也提到,这款游戏是数值卡牌体系。它的养成比较繁复,目前可以养成的主要是5个部分,角色的等级、装备、技能、星级以及涂色板(天赋)。值得一提的是这个类似于天赋系统的涂色板,每个角色都有一个涂色板,但涂色板上有些格子不单对当前角色生效,而是对全体角色生效,也就是说有些角色即使上不了场但是涂色板还是要进行适度的养成的。

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当然,有相对复杂的养成系统自然有配套的材料本,用于刷材料的副本有5个。此外,还有用于刷制造招募券的「世界树挖掘基地」,和角色属性一样分为5种。

主线关卡也不得不提,目前有20个世界,每个世界有10个关卡,总共是200个关卡,突出一个量大管饱。而且主线关卡除了普通难度外,还有困难、挑战两种难度,也就是说,首通所有主线关卡,数量达到了200乘3。

用心的包装,剧情、美术配合治愈画风赢得玩家认可

数值卡牌这一曾经十分流行甚至可以说是主流的二游玩法为什么在二游大爆发后反而落寞了?不同的玩家有不同的看法,有的认为养成太累,有的认为pve更有代入感,有的认为是pay to win的游戏看都不看一眼。但总而言之,就是游戏体验不行。

尽管《嘟嘟脸恶作剧》是数值卡牌这一在二游中不怎么受待见的类型,但它的游戏体验其实还可以。

首先在二游中,用于塑造角色的剧情自然是重中之重。但是对于不少二游来说,这一块反而是翻车的重灾区。但是《嘟嘟脸恶作剧》的剧情好像还可以,据其老玩家所说,这款游戏大部分活动剧情是和主线挂钩的,有些主线剧情甚至衔接在活动剧情之后,并且目前剧情已经很不错了,后面的剧情更好。

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游戏的剧情主要通过一个叫剧院的系统来播放的,与主线关卡是分开的。这样做的好处是玩家看剧情不会被关卡战斗打断,而推关战斗也不会被剧情打断。对剧情不感兴趣也有「跳过」按钮直接获取奖励,游戏把选择权交给了玩家。

然后最给游戏加分的应该就是游戏的美术了。虽然游戏不是什么3D大制作,只是2D画面,但胜在美术风格统一融洽。配合UI和交互,玩家可以在细节上感受到制作组的用心。

人物统一采用了嘟嘟脸的画风。并且玩家可以无时无刻去rua嘟嘟脸,游戏开始界面就是拉嘟嘟脸进入,在抽卡时也是拉嘟嘟脸开奖。但这还没结束,在游戏主页面挂机的嘟嘟脸也是可以拉的,抽卡卡池上的角色立绘的嘟嘟脸也可以拉,活动页面的角色立绘嘟嘟脸同样可以拉。可以说,如果你在这款游戏里看到嘟嘟脸,你感觉可以拉,那大概率可以拉。

这样的细节充斥在游戏的方方面面。比如在主线选择关卡时,你配置的小队Q版小人会出现在对应的关卡处。

表情包做成游戏,治愈画风可以拯救重度数值养成吗?-游戏价值论

在材料副本「糖果自由」中,不同类型的关卡设定成扭蛋机。

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而在材料副本「金币大作战」中,关卡页面被设计成漫画分页的格式。

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材料副本「到手蜡」中,关卡页面则被设计成卡通涂鸦的格式。

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此外,在官方的宣传以及游戏整体的塑造中,游戏都在致力打造轻松治愈的氛围。游戏虽然是重度数值养成,但在游戏初期福利很多,玩家在游戏初期不会感受到多少被卡关的体验。

同样,游戏虽然有PVP,但是游戏PVP并不强制,因为奖励很有限,竞技场头部玩家和不参加的玩家主要奖励只差个十连,更像是一个可以选择游玩的模式。

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选择轻松治愈作为主打方向可能也是这款游戏做得比较好的一个点,契合了当今玩家的需求。根据在今年中国游戏产业年会产业发展论坛发布的《2026中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,在情绪设计方面,报告发现近六成用户追求温馨感受,超四成需要低压力体验,游戏功能正从满足玩法需求转向承担情感支持与精神补偿的角色。

无论选择哪种玩法模式,二游想要达成的结果都是满足玩家的情感需求。所以玩法模式其实并没有那么重要,只是有些玩法模式更适合来完成满足玩家情感需求这一要求。但是重要的还是满足玩家情感需求,而不是某一玩法模式,本末倒置自然会导致南辕北辙。

最后,虽然上线初《嘟嘟脸恶作剧》可能相较于爆款成绩是平平无奇,但开服能够积累不错的口碑,无疑给后续长线运营打下良好的基础。这或许能够给未来的二游一个启示,二游的路,并没有那么窄。

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杨佳辉

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