在刚刚过去的2025年,SLG品类依旧火热。
一方面APP游戏中,2024年《三国:谋定天下》横空出世后「原生SLG」已经形成相对稳固的三足鼎立的局面,但仍有《偃武》《九牧之野》等新游陆续推出。
另一方面小游戏中,「X+SLG」逐渐成为版本答案,头部有《无尽冬日》《三国:冰河时代》等产品霸占畅销榜前列一年以上,一些非SLG产品如《向僵尸开炮》《这城有良田》通过在游戏后期加入SLG玩法焕发了「第二春」。
与此同时,SLG产品在APP和小游戏的界限在模糊。小游戏的SLG头部产品比如《无尽冬日》同样登上APP畅销榜前列,同样的,APP的SLG头部产品像《三国:谋定天下》进军小游戏后目前也爬到榜单腰部40名左右。
最近,有款「模拟经营+SLG」新产品在首次进入微信小游戏畅销榜后排名快速上升,它就是益世界的《疯狂水世界》。

值得一提的是,益世界之前因模拟经营游戏而出名,并稳居品类头部阵营,先后推出了像《我是大东家》《这城有良田》这样的爆款产品。
在此基础上,继《这城有良田》首次融入SLG 玩法并收获显著成效后,《疯狂水世界》顺势推出,进一步实现了模拟经营与 SLG 玩法的深度融合,成熟度与适配性显著提升。在今天,这款游戏也上线了APP端。

从末世水世界的幸存者营地开始
游戏的故事背景设定在一个「洪水末世」的世界,玩家扮演幸存者从一无所有开始在海面上搜集资源建设营地。
末世题材在小游戏的SLG产品中十分常见,上述的两款冰雪题材SLG也是末世题材。这个题材的好处也是显而易见的,一是改变叙事方向,游戏的基调从传统SLG的「征服」转为「生存互助」,可以扩大受众群体;二是增加目标,玩家很容易就有做点什么去活下去的目标,降低上手难度;三是末世叙事符合这类作品「前期模拟经营+后期SLG」的玩法框架,增加代入感。
不过《疯狂水世界》虽然也是末世题材,但并不是比较常见的「冰雪末世」,而是比较新颖的「洪水末世」。据制作人水哥的公开发言,除了他本身痴迷「洪水末世」的设定外,更重要的是想打造一款「自由建造+轻松经营」的游戏,想保留一些诙谐幽默感以及营造轻松愉快的氛围。

在这样的目标下,「洪水末世」的设定就比较合适了。相对于「冰雪末世」或者「丧尸末世」等末世题材,「洪水末世」面临的生存压力要小很多,既不会有太过恶劣的自然环境也不会有强大的敌人,同时风暴过后的海面的观感也更令人放松。
游戏初期的模拟经营玩法也是基于这个叙事往轻松愉快的方向上设计的,玩家操纵小人在海上搜集资源建造建筑增加人口,但不用担心会有敌人袭击,也不会有限时任务来给玩家压力。

在初期也不会有SLG的玩法,游戏的玩法是随着玩家等级的提升而解锁的。一开始是纯粹的模拟经营,提升一定等级后就会解锁英雄招募、培养和推关的卡牌玩法,再提升一定等级后才会解锁SLG玩法。
如何将模拟经营和SLG结合的?
一直以来,SLG都有一个痛点,上手门槛高,大部分玩法围绕GVG设计,受众相对小众。并且由于SLG赛道一直以来是热门赛道,买量成本也是居高不下。
不过,「X+SLG」的出现似乎解决了一些传统SLG的痛点。一方面,「X+SLG」通过引入轻度的「X」玩法降低上手门槛,同时可以吸引喜欢「X」玩法的玩家,扩大了受众;另一方面,「X」玩法可以作为买量素材,可以触达更多用户,降低了买量成本。
但是「X」和「SLG」的融合并没有那么简单,如何将「X」玩法吸引过来的用户转化成「SLG」的用户是一个难题。
《疯狂水世界》通过做减法的方式将模拟经营和SLG结合,无论是早期的模拟经营,还是中期的卡牌对战,以及后期的SLG玩法,都是大大简化后的版本,同时各个环节会串联起来。并且正是由于对各个部分的简化和融合,游戏每个玩法的加入更像是对整体玩法体系的补充,而不是粗暴地由某个玩法转向某个玩法。
在一开始,搜集资源是需要玩家点击海面上散落的物品的,在一段时间的游玩后即可解锁自动搜集这些基础资源的建筑。在解锁生产建筑后,就会进入「生产物品——提升玩家等级——升级建筑解锁物品」的循环。当然,这儿的提升等级的途径不仅有模拟经营玩法中的完成订单,还有卡牌玩法和SLG玩法的一些任务。同时模拟经营玩法生产的物品在后面的SLG玩法会用到。

而在中期解锁游戏的卡牌玩法也是很简化的,一开始就爬塔的闯关、PvP的竞技场和刷资源的试炼副本3种玩法。英雄本身的养成体系也比较简单,分为等级、星级、徽章、装备4个部分。同时英雄既可以委任到指挥中心提高生产效率,英雄组建的队伍也是SLG城战玩法的战力。

最后是SLG部分。在一般的「X+SLG」游戏中,游戏到了后期SLG都是占主导地位,但在《疯狂水世界》中,SLG玩法更像模拟经营玩法的延续,即使解锁了SLG玩法后,模拟经营的比重并没有下降。
《疯狂水世界》的大地图也是从四周向中心汇聚的,地图中央有个中心城市。玩家出生在地图四周,加入联盟从四周向中心进攻。地图也被分成了一个一个的小方块,每个小方块就是一个城市,最后赛季结算也是看所在联盟占领城市的积分决定排名的。

可以看到,SLG玩法的框架是比较标准的。但是到了具体的细节上,尽可能的进行了简化。
首先玩家主城的设定被取消了,不会有攻击玩家主城的玩法,在大地图上的PvP只有依托联盟的GvG。玩家在大地图可以操纵的是自己的舰队,而舰队可以挂靠在联盟的任意城市。
然后是资源地,玩家所在联盟占据的城市的资源地才可攻占,并且资源地每个玩家是独立显示的,也就是说不存在同盟玩家抢夺资源地的玩法。
最后是联盟和攻城战,目前联盟是地图四角固定的4个,玩家会自动加入联盟。而攻城战则是固定在每天20-21点,其余想要进行战斗也就是中心区的中立资源货轮了。玩家战斗的舰队就是卡牌玩法养成的队伍,也没有兵力消耗,而是消耗舰队的耐久度,耐久度是随时间恢复。

所以,《疯狂水世界》由始至终保持着比较低的上手门槛。从模拟经营转向卡牌再转向SLG的过程是比较顺滑的,每个新玩法的解锁不需要玩家投入过多的学习成本,并且通过前期玩法的养成成果可以在后期玩法中验证将前后期串联起来,降低了玩法切换的割裂感。
到了2026年,可以预计的是,SLG依然会是一个热门品类,而「SLG+X」也仍然是SLG热门的发展方向。
虽然「SLG+X」可以解决SLG的一些痛点,但其本身也带来新的痛点,也就是如何将「X」玩法吸引来的泛用户转化的问题。
《疯狂水世界》或许提供了一种解法,将模拟经营和SLG融合,削减其中不必要的部分,不单把「X」玩法作为吸引玩家的工具,而是将两者融合成一个更平衡的形态。
发布于 2026-01-08 23:09・江苏
