如果有人问我,游戏里第一人称有什么意义?
《异环》马上揭晓答案。

2月26日,完美世界旗下Hotta Studio研发的《异环》正式宣布将于4月23日开启国服公测,同步上线PC、安卓、iOS、Mac、鸿蒙、PS5平台。官方公告与上千字的三测优化清单同步释出,作为首个上线的都市开放世界二游立刻引起了圈内外的广泛关注。

这个游戏二测的时候我测试过一次,那时候存在一些问题,具体可见之前《二次元GTA,异环二测表现到底如何?》。
三测里画面提升精致度的同时,最大的变化就是加入了第一人称视角。这原本是二测里玩家发现的一个bug,不过官方真的把第一人称做进了游戏里。

有人可能要说,从第三人称变成第一人称,不就是加了个机位吗?
当然远不止这么简单,实际上是一整套系统的重构,甚至可能成为二游新一轮突破的发力点。
为什么以往没有第一人称二游?
先追溯二游的根源,其实就三样东西:AVG游戏、舰like游戏,还有扭蛋机。
这三样就是现在所有二游的“老祖宗”,各自给这个品类打下了一块根基。
AVG游戏给了二游讲故事的骨架,舰like游戏定了个核心规矩:收集角色、解锁图鉴,就跟集邮一样。至于扭蛋机?那可是二游的“摇钱树”,能让二游一直活下去的关键,也就是让人又爱又恨的抽卡。

氪金抽卡,就是把扭蛋机搬到了线上,投个币(充点钱),盼着能抽到自己想要的角色。
但最近几年有个变化:二游不再让你“变成”主角了。
因为二游最早的剧情,全是照搬galgame那一套——可现在二游越做越多样,老一套的讲故事方式,早就不算最潮最酷了。
就定义而言,Galgame的没有一个特别明确的说法,美少女游戏、AVG、视觉小说(Visual Novel)、工口游戏、黄油等等称呼层出不穷。
玩家扮演故事中的主角,与游戏中的女主角进行交互,剧情以视觉小说的形式呈现,通过文字(台词、心理活动、旁白等多重描写)、画面(立绘和CG)及声优配音的形式表现出来,玩家可以通过选项来控制剧情的走向,虽然也有像《魔法使之夜》这类从头到尾没有选项的游戏。
总之,二游已经跳出AVG的圈子了。除了画风是二次元、赚钱靠抽卡,你没法再把它简单归成某一个小众游戏品类——跟传统游戏比起来,它早就不是“那种小众游戏”了。
有意思的是,这路子传统游戏早就走过了。游戏本身就是结合了文学、电影的互动艺术,说白了就是“能玩的艺术”。早年技术不行、画面粗糙,没人特意把玩家和主角分开,习惯了就这么做。可一旦游戏进入3D时代,一切都变了。行业掀起了“影视化”的热潮,这时候想把故事讲好,就必须把玩家和游戏主角分开——你控制主角,但你不等于主角。
主角的作用,是服务于剧情,而不是迁就玩家。
这种“玩家和主角分离”的感觉,在最早做“影视化”的游戏里,体现得特别明显。比如小岛秀夫的《合金装备》系列,还有《使命召唤》。《使命召唤》4、6、8代里,你一开始是肥皂,跟着他打仗、看着他成长,到最后看着他牺牲。5代的时候,你全程都是迪米特里,所有画面都是他的视角;7代的时候,你跟着梅森,一边玩一边猜他的身份谜团;到了9代,更是来回跳转时间线,用倒叙、插叙的方式讲故事。这六部作品,至今都是FPS游戏里讲故事的天花板之一。
二游其实就是在加速走这条老路。最早的二游,说白了就是换皮的galgame,本质上还是AVG游戏。等加入了舰like玩法之后,主角(不管是提督、舰长、指挥官还是博士、管理员,随便你叫啥)就成了个“带收集功能的人形摄像头”——就负责看剧情、收角色,没自己的性格。直到二游进入3D时代,主角才慢慢变成独立的人物,有自己的故事,不再是玩家的“替身”。
其实这种变化,比你想的还要早。散爆的《少女前线》初代,一开始也是舰like玩法,但剧情后期,开发商改了思路,把“指挥官”和玩家彻底分开了。到了《少女前线2》,十年后的“指挥官”直接成了剧情里的人物,不再是玩家用来代入的“摄像头”,而是有自己的样子、自己的性格的独立角色。
《原神》其实也在干同样的事。在原神里,玩家被叫做“旅行者”,很多剧情都是第一人称写的,就是为了让你更有代入感,更有“身临其境”的感觉。但最近的主线剧情里,越来越多的内容改成了第二人称,而且兄妹俩重逢的时候,也不喊“哥哥”“妹妹”了,直接叫对方的名字:空和荧。
这绝对不是巧合。编剧就是故意把主角当成独立的个体,慢慢为“主角和玩家分离”铺路。
但问题也在这:市面上大部分二游,都是靠氪金抽卡赚钱的,这种游戏能活下去的关键,就是让玩家投入感情。而让玩家投入感情最省事的办法,就是让他们代入主角,在游戏里开后宫、跟所有角色搞好关系。这招很简单,一开始也确实管用。
不过这路子galgame早就走过了,等玩家玩多了、见多了,就不会满足于这种简单的模式了,肯定会对游戏有更高的要求。
异环重新定义第一人称
熟悉的那一套二游大世界战斗:普攻、技能和大招等。而第一人称战斗大多数是指FPS(第一人称射击游戏),你很少听到第一人称动作游戏。
如果是第一人称动作游戏会发生什么呢?

首先是第一人称相比第三人称视野受限,侧面和身后的敌人都很难看到,像《幽灵线:东京》这样很少有日本游戏采用第一人称的游戏。玩法重心就是中距离战斗,而非传统设计游戏那样突出近距离或远距离战斗,玩家的进攻方向也是一直向前的。像《天国:拯救》这种有近战第一人称动作游戏一般也都配备了精准的操作控制,玩家可以控制攻击的角度,战斗模式也都比较克制。

《寂静岭:F》这种第一人称更适合恐怖氛围的题材,也是采用第三人称视角进行动作游戏设计。

异环的战斗还是大世界那套比较跳跃的,如果异环的战斗放进第一人称,绝对会让你晕吐。
2025年11月,前 R 星动画师 Mike York分享自己还在 R 星上班时,就为《GTA5》添加了第一人称模式,虽然加一个视角看起来简单,但他们开始调试并打开游戏时才发现,游戏新增了成千上万个 Bug,最终只能花费大量时间、耐心来迭代和测试新模式。

York 认为,出这么多 Bug 的原因是《GTA5》游戏最早完全是按照第三人称视角做的,他们并不能直接简单地把摄像机移到角色的脑袋上,为了实现自然的视觉效果,他们只能重新制作每种武器的装弹动画,并重绘车内视角的所有贴图,优化原本不适合近距离观察的模型。他强调,第一人称模式下角色头部的运动动作很重要,只要有一点奇怪玩家就会觉得不对劲。
对于异环来说,如果要做第一人称视角战斗等于所有角色战斗数量都要翻倍,基本要重做整套战斗系统。所以异环虽然做了第一人称视角,在战斗的时候还是自动切换第三人称,退出战斗后又会自动切换回第一人称。
而且更重要的是,二游的核心还是卖角色,如果是第一视角那不就看不到自己抽的角色?

即使是射击二游(比如胜利女神)也是第三人称。
因此异环的第一人称并非完全看不到自己的角色,第一人称只是做为一种辅助功能。异环三测新增了同居功能,也可以看到别的角色,解锁家居服装。

当然,《异环》是在二测玩家的呼声中后加入第一人称功能,原本的玩法已经固定,所以难免也会出现一些小问题需要调整,比如传送门的高低视角。更重要的是一些底层逻辑的修改,异环本身的题材是新怪谈,第一人称对于类似的灵异、都市怪谈题材比较适配,因此二测中第一视角的bug反而让很多玩家觉得十分有沉浸感觉,一些诡异、超现实的任务气氛也进一步加强。还有第一视角在监狱里的一些劳改小任务,确实让游戏区别于市面上的二游。
愿意听取玩家建议且能够迅速拿出改变效果,《异环》上千字的三测优化清单再次强化了这一点。

破局的全新可能
异环在三测时期,Taptap预约数量达到了史无前例的498万人,连续两年拿下了Taptap最受期待游戏,而且成为三测时期唯一评分不降反升的3A二游,8.9提升至9分。在去年二游大世界概念中,目前异环算是进度最快的一个,它未必是完美的答案,却是当下二游大世界探索中,最具参考意义的样本之一。

回望当前二游大世界的整体现状,行业正处于洗牌转型的关键拐点。自原神奠定开放世界基础后,“大世界”一度成为3A二游的标配,却迅速陷入同质化内卷的困境——多数产品盲目追求地图广度,堆砌空旷场景与重复化探索任务,陷入“大而空”的尴尬,玩法上始终跳脱“跑图-打怪-捡宝箱”的固定定式,题材也多扎堆传统科幻与奇幻,缺乏新鲜体验感。
与此同时,2025年二次元移动游戏市场收入同比下滑3.64%,多款产品相继停服停更,传统商业化套路引发玩家普遍不满,这已是该赛道连续第二年陷入负增长泥潭。
回望2025年的二游市场,基本没有什么拿得出手的爆款产品,甚至以往的头部和中腰产品,都开始了降价调整。

因此《异环》值得关注的不仅仅是开放大世界,而是这个框架下如何在玩法和体验上做出新的突破,第一人称视角很可能成为游戏破局的一个重要切入点。这种体验方式直接影响交互、战斗以及最底层的玩家与角色情感链接。完美世界当然也知道这一点,在今天的更新清单中,就包括大家期待度拉满的“角色交互中的牵手状态追加第一视角切换功能,并优化已开放角色的交互表现”。
一方面持续拓展三测推出的各类玩法,对载具驾驶这类基础功能进行长期、持续地优化,另一方面持续优化角色与战斗细节的同时,筹备全新角色与更多形式风格的剧情内容。《异环》这次是以开拓者的姿态,边前进边调整,探索新的道路。

再看一下2026年二游名单,大家似乎都想突破二游的固有框架,例如网易《无限大》、诗悦《望月》以及腾讯的《虚环》等等。
还有一些以往打下一定地位的二游续作,鹰角的《明日方舟:终末地》、蛮啾《蓝色星原:旅谣》、乐元素《白银之城》 以及米哈游一系列作品。
还有一些海外被验证过的独具特色的二游,比如腾讯代理的《卡厄斯梦境》。
2026 年,能否成为转折之年?我们已经看到了改变的浪潮,而二游的情感联结,才是这个赛道的灵魂。只要羁绊还在,这片战场就永远不会真正倒下。
