波兰开发者的作品从不提供简单善恶答案,经常让人觉得会有「道德选择」。《消逝的光芒》从初代起就延续这种气质:资源分配、同伴去留、阵营抉择,每一步都在拷问文明崩塌后的底线。系列始终围绕一个核心命题:当秩序消失,你是否还能守住人性?
3月26日,《消逝的光芒:困兽》免费更新「失苏复地 」正式上线。为所有玩家带来一次彻底重构生存体验的重磅更新,从核心机制到细节优化全面升级,如极具挑战性的单人全新体验,为《消逝的光芒:困兽》开辟了全新的游玩方式,迫使玩家不断成长、适应并磨练自身的生存技能。
在《困兽》这一代游戏中,有一个比较完整的故事发展脉络以及更加丰满的人物塑造,其实一开始克兰他对自己所遭受的待遇感到非常愤怒,迫切地想要完成复仇,在实施复仇计划的过程中,剧情内容会回到大家更加熟悉的DL1中偏向于“人性”方面的探讨,到最后对于凯尔·克兰的成长会有更加清晰的体现。
前段时间,游戏价值论有幸受邀参加了《消逝的光芒:困兽》(Dying Light: The Beast)新版本前瞻——中国媒体闭门专场。有机会和Techland 工作室核心团队进行了线上交流。
以下是媒体和团队交流一些问答精选。
问:刚刚提到新内容将继续强调和聚焦于生存体验,但对于已经通关本篇,甚至已经开启二周目游玩的玩家来说,他们的主角可能成长得已经非常强大了,如果直接进入游戏内容是否会导致这种生存体验打折呢?
答:这个问题问得很好。答案是不会。新版本将在新的“six bot”系统中进行体验。玩家进入游戏后,需尽可能收集所有奖励,合理规划武器使用数量,并在建造方面进行相应考量。整体而言,这是为玩家提供的一种体验游戏的新方式与新选择,与此前主角的成长线相互独立。
问:《困兽》作为独立新作,后续长期更新计划是什么?会不会给中国玩家准备专属内容、联动或者福利?
答:《困兽》上线以来,团队始终高度关注中国玩家的体验与反馈,并将其作为重点工作方向之一。相关调整不仅面向中国玩家,也面向全球玩家的需求,涵盖不同硬件设备的适配,以及因技术卡点可能导致的部分地区或设备运行不流畅等问题。这一直是研发团队的高优先级事项。
主机版本受限于平台特性,存在一定约束,但PC版在全球市场收获了良好反馈。团队持续推出补丁与新增内容,不断优化技术表现与运行性能。目前游戏已在绝大多数机型上实现流畅运行,并针对笔记本电脑进行了专门优化,力求不同地区的玩家在配置达标的情况下,均能获得顺畅的游戏体验。
问:你们是如何看待这一作的成绩的?因为之前是以DLC 立项,然后扩展成了一个独立的游戏,会不会预期相对于前两作会有所改变?
答:当前团队专注于现有版本的内容。游戏上线已有半年,期间进行了多次更新,内容已相当丰富。过去已开展部分联动,如与《吃鸡》的合作,未来也将持续推出更多联动内容。
本作与《消逝的光芒1》和《2》存在差异,是一款独立的游戏,最初虽以 DLC 立项,但其内容体量已足以支撑完整的 3D 游戏体验,因此这一背景已不再构成限制,未来将持续推出更多内容。
经典角色“卡尔”将回归,同时《消逝的光芒》第一部中的相关内容或角色也将引入。部分经典反派与怪物将出现在未来的游戏内容中,原有角色亦将更加成熟、富有经验,更具深度。
此外,本作新增了适配特定场景与内容的技能树。总体而言,本作在设定上与《消逝的光芒1》和《2》有所区别。未来还将实现“卡尔”与“艾登”两位经典角色的结合,欢迎玩家体验当前及后续版本。
问:《消逝的光芒:困兽》从最初的DLC 发展为独立资料片,如今又在持续推出重大更新。这是否意味着 Techland 将该作视为《消光》IP 在现阶段的核心内容承载体?未来《消光 2》与《困兽》的更新将如何并行?
答:当前团队更专注于当前版本的内容。自上线以来已有半年,期间经历了多次更新,内容已相当丰富。本作确为独立游戏,最初以DLC形式立项,但目前体量已足以支撑一款完整的3D游戏,因此这一点已不再成为核心考量。
关于未来,团队将持续推出更多内容,包括进一步拓展联动(如已与《吃鸡》开展合作),经典角色“卡尔”将回归,同时也会引入《消逝的光芒》第一部中的相关内容或角色,并将部分经典反派与怪物融入未来游戏内容中。原有角色将更加成熟且富有经验,本作亦新增了适配特定场景与内容的技能树。
总体而言,本作在设定上与《消逝的光芒1》和《2》存在区别。未来还将实现“卡尔”与“艾登”两位经典角色的结合。
问:在新的模式中特殊感染者增加了,难度也有对应的提高,那么主角在能力上是否也有新加强?
答:是的,新模式下对主角能力进行了强化。从某种角度而言,难度有所提升,但与此同时,相关奖励、资源与知识获取也同步增加。其中最具挑战性的“硬核通关”模式为可选内容,专为偏好高难度挑战的玩家设计。其他内容则在角色、武器与怪物能力之间实现了较好的平衡,以保障整体体验的流畅性。在生存体验方面,我们对难度模式也进行了专门的强化。
问:问一个相对遥远的问题,消光系列目前有新作的想法吗?会继续讲克兰的故事,还是会出全新的主角和时间线?
答:目前阶段暂不便透露具体细节,但团队确实正在探索上述所有方向。可以确保的是,未来几年将持续为玩家带来优质内容,整个系列也已制定了扎实的开发规划。在时间线方面,确有进一步拓展的安排,相关更新将及时向玩家同步。
问:推出噩梦模式之后,开发团队似乎致力于加强游戏的难度,打造更加真实的求生体验。这会是系列的发展方向吗?系列后续作品将如何平衡生存恐怖的压抑与跑酷杀敌的爽感?
答:目前团队确实在尝试回归生存恐怖经典的压迫感——在《消逝的光芒 1》和《2》中,玩家可能已有相关体验。新增的模式可视为在既有生存体验基础上的进一步加成。
游戏增加了更多恐怖元素,而生存恐怖本就是《消逝的光芒》系列DNA中不可分割的组成部分。当然,持续向这一方向深入确实存在一定风险。游戏内包含大量战斗内容,同样需要满足玩家对击杀爽感的诉求。与此同时,角色的成长与故事发展也为玩家带来情感共鸣。
团队希望提供的内容兼具沉浸感与共鸣感,使玩家真正投入其中。每一次体验都能让人感到物有所值,每一次战斗都能传递出“这是最后一发子弹,需谨慎使用”的真实感。这也是团队在整个系列及未来作品中希望持续呈现的方向。追求极致难度并非最终目的,提升玩法的沉浸感,才是真正希望传递给玩家的核心体验。
问:为什么会想到做路杀拉力赛这种看起来比较独特的玩法?有没有计划未来增加哪些新场景?比如巨型油轮。
答:目前阶段,暂无增加新场景(包括巨型游轮)的计划。路杀拉力赛可视为一种特殊玩法,玩家通过该模式可在开放世界中获得新的体验,同时兼具社交功能,支持与好友组队参与限时赛或比拼击杀数量。这也是本次更新中希望玩家重点体验的一项特色玩法。
问:一命通关模式的设计团队是如何平衡“一次失误即删档”的硬核机制与玩家想体验所有内容的需求的?是否会因此劝退玩家?比如有些玩家希望规避风险,不想探索开放世界,这方面如何平衡?
答:我们在新模式中对平衡性进行了相应调整。实际体验表明,整体流程较为顺畅。如前所述,一命通关为可选模式,并非强制要求。若选择该模式,玩家需以更谨慎的态度合理规划资源。该模式并未构成劝退因素,反而因其更具挑战性的体验与更丰厚的资源回报,形成正向激励。建议玩家在充分准备后尝试该模式,每一次行动——包括跳跃次数与武器选择等——均需审慎决策。相应的游戏体验与奖励亦将同样令人满意。
问:像公路击杀、湿地这些模式,背后的灵感是什么呢?
答:开发方向的确定,很大程度上源于对玩家诉求的回应。包括我们自己、创意总监及Techland的众多同事与友人在内,每次计划进行返工时,均会开展大量筹备工作。同时,团队密切跟踪玩家、论坛及媒体反馈,将各方诉求作为开发方向的重要依据。
本次版本更新令团队备受鼓舞。我们认真对待每一次对玩家诉求的响应。近期有玩家提出,部分物资在获取后不应重复出现,以增强真实感;亦有观点认为,某些怪物在被击杀后不应重生。针对此类意见,我们均予以审慎考量,以期持续优化游戏体验。
团队频繁从玩家评论与反馈中汲取灵感,并快速进行小规模尝试。验证成功后,在此基础上逐步拓展内容,如新增地图、物品与地点标记功能、角色升级强化等。我们的思路是:若某项设计被玩家认为有趣且具备可玩性,便值得将其付诸实现。这是团队重要的创意来源。
当然,我们也会以建设性态度看待各类评价,包括非正面的反馈。这体现了Techland作为工作室对玩家声音的高度重视。我们不断探索多样化的方式,力求为玩家提供更优质的体验。此外,团队亦定期邀请玩家亲临工作室进行现场体验并提出想法,共同推动产品持续完善,以更优质的内容回馈玩家。
问:你们遇到的最大的创意性挑战是什么?特别是在研发“湿地复苏”版本的时候,有遇到什么样的创意和制作方面的挑战?
答:在创意层面并未遇到显著困难,最具挑战性的部分在于平衡性,这也在预期之内。由于需要为全新玩法制定规则,团队在内部进行了反复测试,并与QA及研发团队持续打磨,以确保游戏体验与整体世界观设定协调一致。在建立新机制的过程中,我们也注重各环节之间的互通性及其与玩法的紧密结合。同时,团队尽最大努力识别并规避潜在风险,以保障玩家的游戏体验。从创意构思阶段起,我们便对预期实现的内容与故事方向有清晰的规划,这一方面并未构成障碍。针对拉力赛等新增模式,我们在各个维度均开展了大量优化工作。
