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折腾三轮测试之后,腾讯的怪猎手游,终于想清楚要做什么了?

杨佳辉
46分钟前

对于手游玩家来说,能在手机上玩到之前只能在PC、主机上玩到的大作是一直以来都有的需求。

最近几年,不少爆款游戏都是将大作体验搬到移动端,扩大了受众群体,成功从竞争日益激烈的游戏市场突围,其中不乏DAU达千万级别的头部爆款。

当然,跨端改编并不容易。比如不同设备的操作模式并不相同,面对的玩家需求也并不相同,
如何平衡原有玩法体验和玩家需求是个难题。再比如从买断制变为GaaS,单机游戏体验GaaS化是个难题。

8月7日,腾讯天美工作室开发的《怪物猎人:旅人》开启了「启明测试」,这是第三次测试,也是第二次公开测试。

折腾三轮测试之后,腾讯的怪猎手游,终于想清楚要做什么了?-游戏价值论

在这次测试中,除了新怪物、新武器类型和全新冒险家等新内容外,新玩法也有赏金大赛这种肉鸽玩法,针对上测玩家反馈的数值和养成系统也进行了大刀阔斧的调整。

测试开启后,笔者也进行了体验。在一周的体验后,可以说,《怪物猎人:旅人》在保留原有狩猎乐趣和满足大众玩家需求之间找到了一个平衡的方向。

启程和经典,满足更多玩家的需求的战斗

在捏好人物进入游戏之前,最后一个选项是对于游戏模式的选择,分为两种,一个是启程模式,另一个是经典模式。

其中启程模式就是《怪物猎人:旅人》为完全没有接触过怪猎原作或者是想追求轻松狩猎体验的玩家准备的。在这个模式下,战斗场景下除了移动摇杆和锁定键外,只有3个按键,分别为攻击、应对和爆发。

同时怪物攻击预警也很明显,怪物在攻击前身上会冒起红光提示玩家。在战斗时也会有非常详细的提示,比如玩家操纵的角色血量低了会提示使用回复药,中毒了也会提示使用解毒药。

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即使没接触过这一类型游戏的玩家,简单学习下也能很快上手。大体操作就是在怪物冒红光时按应对,怪物没冒红光时按攻击,怪物没冒红光而且爆发按键亮了按爆发。

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对于新手玩家来说,在前中期的战斗中,不需要了解多少关于角色和怪物的信息就能够流畅参与战斗。

启程模式虽然操作简化,但武器流派该有的动作模组并没有砍掉,而是全部集成在上述的三个按键中。

以主角冒险家的太刀流派为例,攻击键有连斩、气刃斩、移动斩、特殊纳刀四个动作,连斩和气刃斩的转变是根据练气槽的积攒程度,移动斩的释放是要和摇杆进行配合,特殊纳刀则是需要长按才能释放;应对键则是有看破斩和回避两种动作,看破斩在即将受到攻击时会释放,其他情况下则是表现为翻滚的回避。

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所以说,虽然启程模式十分简化,但在主线任务和日常副本中,已经是够用的。如果是老玩家或者是想追求更高的操作上限的新玩家,可以选择经典模式进行更精细的操作。启程模式和经典模式的切换也十分简单,随时可以在设置进行切换。

经典模式就是将角色动作每个主要动作的按键独立了出来,实际上也并不难上手,同时在这个模式下玩家也可以更好地像端游一样实现各种连招。

此外,另一个降门槛的设计就是锁定了,原作到了最新的《怪物猎人:荒野》才加入了「集中」系统帮助玩家进行锁定怪物,之前狩猎都是无锁定的战斗体验。《怪物猎人:旅人》的锁定不仅可以锁定怪物本身,还可以选择部位,这大大降低了门槛。

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当然,操作模式变了,相对应的对局节奏也加快了,原作中一只怪物基本要打十分钟,在《怪物猎人:旅人》中除了一些高难和挑战玩法,主线或者常规的怪物基本都在五分钟以内就可以解决。

不过,虽然操作简化和游戏节奏加快了,但是游戏的动作系统和表现还是十分还原原作体验的,比如砍在怪物身上的「卡肉」感,各种武器的操作手感都很还原。不少玩家对于游戏在战斗手感方面的表现还是相当满意的。

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大调数值和养成系统,加入肉鸽玩法

上一次测试中,玩家对于怪物动作和角色招式的设计还是十分认可的,但是在数值方面的设计还是暴露出一些问题。在本次测试中,对于上测暴露出的问题进行了优化和调整。

首先是角色性能,在上测中有些角色的性能过于强大了,比如大剑角色炎嚣,因为其夸张的强度可以无脑打大部分怪物,加上结算时的台词「痛快,这才叫狩猎」,被玩家叫作「痛快哥」。在本次测试中也是被砍了性能和数值,使得强度回到了一个相对正常的区间。

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而上测中表现较弱的角色则得到了加强,比如主角,现在的强度已经得到了不小的加强。

然后是商业系统方面的调整,定向随从卡池在这次测试中被移除,新增可通过隆隆炉·普通炉也就是通行证免费档位获取当期的SSR随从。

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其次是在养成方面也进行了优化调整,根据上测的反馈主要进行三方面的调整,一是删除「技艺」养成系统,冒险家的招式不再需要养成。

二是冒险家的装备系统,增加了「装备系统」在养成中的占比,在本次测试中也开放了「主宰武器」,通过「主宰挑战」挑战强大怪物可以获取素材,可以说是目前版本的毕业武器。

三是绘影系统,这也是上测终盘阶段很重要的养成玩法,本测中掉落方式改为每日调查任务获取,并且降低了「绘影」的词条深度,为养成玩法减负。

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最后是一些新的玩法的加入,在上测中已经有共斗玩法和竞速斗技玩法,这测中同样也有并且加入了不少新玩法,其中最令我关注的就是「赏金大赛」这个肉鸽玩法了。

在这个玩法中,玩家可以选择任意一个冒险家,使用系统预设的装备、随从和绘影进行挑战,在挑战过程中可以随机刷取各种词条进行搭配强化,从而形成强力组合达成类似「痛快哥」那种爽感。

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值得一提的是,上测反馈较多的奥义也进行了调整,现在移除了以角色立绘样式呈现的「简易奥义」,奥义特写也默认关闭,表现形式更像一个招式。

最后,虽然目前的《怪物猎人:旅人》并不完美,但是开发团队一直在聆听玩家反馈,并且不断进行调整。如果说,在这几次测试之前开发团队对如何在手机上做一款「怪猎」还并不明确的话,在这几次测试之后,对于玩家想要什么样的游戏,以及如何平衡原有狩猎乐趣和大众玩家需求,开发团队已经找到了一个更清晰的方向。

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